أثار آدم فيرن، الشريك المؤسس لشركة PoP، مؤخرًا جدلاً متجددًا حول نموذج اللعب من أجل الكسب (P2E) في ألعاب Web3 بمقال صريح بعنوان "اللعب من أجل الكسب غبي وإليك السبب". يتحدى حجته الرئيسية استدامة وتصميم P2E، مشيرًا إلى أن مزج المتعة بالحوافز المالية يمكن أن يضر بكلا العنصرين في تجربة الألعاب.

لماذا تفشل ألعاب Play to Earn
الحجة الأساسية: المتعة مقابل التمويل
وفقًا لفيرن، عندما تقدم الألعاب الكسب كآلية رئيسية، فإنها تتنافس مباشرة مع مفهوم المتعة. مستشهدًا بهرم ماسلو للاحتياجات، يلاحظ أن توليد الدخل يلبي احتياجات بشرية أكثر إلحاحًا من الترفيه. ونتيجة لذلك، فإن الدوافع المالية تتفوق حتمًا على المتعة. ويجادل بأن هذا التحول يشوه الغرض من الألعاب ويقوض القيمة طويلة الأجل لمشاركة اللاعبين.
يشير فيرن إلى تجربته الخاصة مع Pirate Nation لتوضيح ذلك. في البداية، شهد المشروع مقاييس قوية بعد حدث توليد الرمز (TGE). ومع ذلك، بمرور الوقت، تركزت الرموز في أيدي الأطراف ذات الحوافز غير المتوافقة، مما أدى في النهاية إلى ضغط بيع مستمر وتدهور الاقتصاد داخل اللعبة. ووفقًا له، فإن هذا النمط شائع في معظم حملات P2E و play-to-airdrop (P2A) التي شوهدت في العام الماضي.
استنتاجه واضح: يجب على مطوري الألعاب أن يهدفوا إلى بناء ألعاب تستحق اللعب بطبيعتها (حتى تلك التي يرغب اللاعبون في دفع ثمنها) بدلاً من الألعاب التي تدفع للاعبين للمشاركة.

لماذا تفشل ألعاب Play to Earn
وجهات نظر بديلة: هل يمكن إصلاح P2E؟
أضافت أصوات أخرى في مجال Web3 طبقات من الدقة إلى هذه المناقشة المستمرة.
يتفق Loopify، وهو معلق آخر في الصناعة، مع فيرن على بعض الجبهات. يقترح أن يتم التعامل مع توزيع الرموز كنفقة تسويقية بدلاً من استراتيجية الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل. ويشير إلى أن عددًا قليلاً من ألعاب Web3 قد نجحت في الاستفادة من مكافآت الرموز لاكتساب المستخدمين (UA)، مستشهدًا بـ Sleepagotchi كمثال نادر مع عائد إيجابي على إنفاق المكافآت (RORS). في رأيه، يأتي معظم النجاح الذي شوهد في هذا المجال من ألعاب التشفير المصممة لجمهور Web2.
يقدم Heimdall، كبير الاقتصاديين في Citadel، وجهة نظر معاكسة. يعتقد أن المتعة والتمويل يمكن أن يتعايشا - ولكن فقط في ظل ظروف محددة. المفتاح، كما يقول، هو المنافسة. في نهج Citadel، المستوحى من EVE Online، ترتبط مكافآت الرموز بالمخاطر الحقيقية، مثل تدمير الأصول، مما يقدم رهانات وترابطات ذات مغزى. بالنسبة لـ Heimdall، يجب أن تنشأ الأرباح بشكل طبيعي من تبادل القيمة بين اللاعبين في اقتصاد داخل اللعبة يعمل بشكل جيد. ويلاحظ أن "الكسب هو مجرد نتيجة ثانوية لوجود اقتصاد حقيقي".

لماذا تفشل ألعاب Play to Earn
تصميم الرموز والحوافز طويلة الأجل
ينضم Apix أيضًا إلى المحادثة من خلال تسليط الضوء على أن المشكلة قد لا تكون وجود الرموز نفسها، بل كيفية دمجها في اللعبة. ويلاحظ أن المكافآت القائمة على الرموز غالبًا ما تبدو مصطنعة وتتعقد بسبب وجود الرموز المقفلة التي تحتفظ بها الفرق والمستثمرون، مما قد يخلق ضغطًا هبوطيًا على قيمة الرمز بسبب حافزهم للبيع.
يقدم Apix أمثلة من الأنظمة البيئية الحالية مثل Gigaverse و CS:GO، حيث يمكن للاعبين "الكسب" من خلال اقتصادات العناصر التي يحركها الطلب، وليس المضاربة على الرموز. هذه النماذج، على الرغم من أنها ليست رمزية بشكل صريح، توضح أن الاقتصادات المستدامة داخل اللعبة يمكن أن تزدهر عندما يتم إنشاء القيمة عضويًا من خلال نشاط اللاعب والطلب. ومع ذلك، فإنه يعترف أيضًا بأن هذه الاقتصادات قد تظل تتأثر بشكل غير مباشر باحتمال تخصيص الرموز في المستقبل.
يردد BEN.ZZZ من Cambria مخاوف مماثلة حول تأثير الرموز المساعدة التي تحتفظ بها الفرق والمستثمرون. ويتساءل عما إذا كانت هياكل الحوافز القائمة على الرموز الحالية قادرة على دعم خلق القيمة على المدى الطويل دون التسبب في التقلبات أو تشجيع التفكير قصير الأجل.

لماذا تفشل ألعاب Play to Earn
نحو تصميم حوافز أفضل في ألعاب Web3
يشير هذا الكم المتزايد من النقد إلى توافق أوسع: نموذج اللعب من أجل الكسب، بشكله الحالي، معيب. بينما يجادل البعض بأن الفرضية بأكملها غير مستدامة، يعتقد البعض الآخر أن النموذج يمكن أن ينجح إذا أعيد تصميمه بعناية. سواء من خلال الاقتصادات التنافسية داخل اللعبة، أو أنظمة توزيع المكافآت الأفضل، أو آليات الحوافز الجديدة تمامًا، فإن المسار إلى الأمام سيتطلب تحولًا في كيفية تعامل ألعاب Web3 مع خلق القيمة.
كما قال تشارلي مونجر ذات مرة، "أرني الحافز وسأريك النتيجة". في سياق ألعاب Web3، يذكرنا هذا الاقتباس بأن تصميم أنظمة الحوافز سيحدد في النهاية نجاح (أو فشل) أي اقتصاد لعبة.
المصدر: GamingChronicles



