لقد أصبح دمج ألعاب الفيديو في مختلف المنصات الرقمية استراتيجية شائعة بشكل متزايد بين شركات التكنولوجيا الكبرى مثل Apple و Amazon و Netflix. وبينما تسعى هذه الشركات إلى تعزيز تفاعل المستخدمين والاحتفاظ بهم، فإن جاذبية الألعاب كأداة لجذب الانتباه لا يمكن إنكارها. ومع ذلك، لا تستفيد جميع المنصات بالتساوي من دمج الألعاب.
تكشف رؤى حديثة من Konvoy Ventures أن نجاح مثل هذه المبادرات يعتمد على مدى توافق الألعاب مع عرض القيمة الأساسي للمنصة وأنماط الاستخدام الحالية. يبرز هذا التحليل أهمية اتباع نهج استراتيجي، مما يدل على أنه بينما يمكن للألعاب أن تقدم فوائد كبيرة، إلا أنها ليست حلاً واحدًا يناسب الجميع.

غلاف Konvoy Ventures على X
أهمية التوافق
عند التفكير في إدخال الألعاب، يجب تقييم عاملين حاسمين: عرض القيمة الأساسي للمنصة وأنماط الاستخدام الحالية لمستخدميها.
- عرض القيمة الأساسي: يشير هذا إلى الفائدة الأساسية التي توفرها المنصة لمستخدميها، مثل الترفيه أو التواصل أو الشبكات المهنية. يجب أن تتوافق الألعاب مع هذه القيمة الأساسية لتكمل غرض المنصة بدلاً من أن تنتقص منه.
- أنماط الاستخدام: هذه هي الطرق النموذجية التي يتفاعل بها المستخدمون مع المنصة، بما في ذلك عدد مرات تسجيل الدخول، ومدة جلساتهم، والسياق الذي يستخدمون فيه المنصة. يمكن للألعاب التي تتوافق مع هذه الأنماط أن تعزز تفاعل المستخدمين، بينما تلك التي تختلف قد تعطل تجربة المستخدم.

مصفوفة عرض القيمة وأنماط الاستخدام
تصنيف علاقات المنصات بالألعاب
يمكن تصنيف المنصات إلى أربع فئات بناءً على علاقتها بالألعاب:
- متوازية ومتوافقة: المنصات التي تكون فيها أنماط الاستخدام الحالية مشابهة لأنماط الألعاب، وتعزز الألعاب عرض القيمة الأساسي.
- متوازية ومشتتة: المنصات التي تكون فيها أنماط الاستخدام متشابهة، ولكن الألعاب تنتقص من عرض القيمة الأساسي.
- متباينة ومتوافقة: المنصات التي تختلف فيها الألعاب عن أنماط الاستخدام ولكنها تتوافق مع عرض القيمة الأساسي.
- متباينة ومشتتة: المنصات التي لا تتوافق فيها الألعاب مع أنماط الاستخدام ولا تعزز عرض القيمة الأساسي.
أمثلة على دمج الألعاب في المنصات الرئيسية
The New York Times (متوازية ومتوافقة)
تُعد The New York Times (NYT) مثالاً رئيسيًا على دمج الألعاب الناجح. فمن خلال استحواذها على Wordle في عام 2022 وتاريخها الذي يمتد لأكثر من 80 عامًا في تقديم ألغاز الكلمات المتقاطعة، قامت NYT بدمج الألعاب العادية بسلاسة في منصتها. تحتوي صفحة ألعاب NYT على 10 ألعاب مختلفة، بعضها مجاني بينما يتطلب البعض الآخر اشتراكًا، على الرغم من أن معظمها لا يمكن لعبها إلا مرة واحدة يوميًا.
لقد أثبت هذا التوسع الاستراتيجي في الألعاب الرقمية نجاحه، مع أكثر من مليون مشترك في ألعاب NYT و 10 ملايين لاعب يوميًا. تتوافق الطبيعة اليومية لألعاب مثل Wordle تمامًا مع أنماط استخدام NYT، حيث يقوم المستخدمون بتسجيل الدخول يوميًا لاستهلاك الأخبار. تعزز الألعاب عرض القيمة من خلال توفير تفاعل إضافي من خلال التحفيز الذهني، مما يجعلها مناسبة طبيعية للمنصة.

لعبة Wordle من New York Times
Microsoft Teams (متوازية ومشتتة)
قدمت Microsoft Teams الألعاب في عام 2022 كجزء من مجموعة أدوات الاتصال والتعاون الخاصة بها. بينما يمكن لأنماط استخدام المنصة - التفاعل المتكرر والطويل الأمد - أن تدعم الألعاب، فإن عرض القيمة الأساسي لتسهيل التواصل المهني لا يخدمه الألعاب بشكل جيد. حجة Microsoft بأن الألعاب تعزز التعاون ليست مقنعة تمامًا، حيث ترتبط الألعاب بشكل أكثر شيوعًا بالترفيه بدلاً من إنتاجية مكان العمل. يشير هذا التناقض إلى أن الألعاب على Teams قد تشتت الانتباه عن غرضها الأساسي.

ألعاب Microsoft Teams
Netflix (متباينة ومتوافقة)
بدأت Netflix في مجال الألعاب في عام 2021، بهدف تنويع عروضها الترفيهية. ومع ذلك، فإن الطبيعة السلبية لبث الفيديو تتناقض مع التفاعل النشط المطلوب للألعاب. يمثل هذا التباين في أنماط الاستخدام تحديًا. ومع ذلك، تتوافق الألعاب مع القيمة الأساسية لـ Netflix المتمثلة في توفير الترفيه والتنافس على جذب انتباه المستخدمين. لتحقيق النجاح، قد تحتاج Netflix إلى التركيز على الألعاب التي تحاكي الاستهلاك السلبي، مثل القصص التفاعلية، والتي تتوافق بشكل أوثق مع عادات المستخدمين الحالية. يمكنك قراءة المزيد حول ألعاب Netflix هنا.

ألعاب Netflix
Zoom و LinkedIn (متباينة ومشتتة)
يمثل Zoom و LinkedIn منصات قد تكون فيها استراتيجيات الألعاب متباينة ومشتتة. يتناقض إدخال Zoom للألعاب في عام 2021 مع استخدامه الأساسي كأداة للتواصل المهني، خاصة في سياقات الشركات. وبالمثل، فإن التركيز المهني لـ LinkedIn يجعل إدراج الألعاب مشتتًا محتملاً وغير متوافق مع أهداف المستخدمين المتعلقة بالعمل. بالنسبة لكلتا المنصتين، يمكن أن تؤدي الألعاب إلى إضعاف علامتهما التجارية وتتعارض مع عروض القيمة الأساسية الخاصة بهما.

ألعاب LinkedIn
أفكار أخيرة
في الختام، يتطلب دمج ألعاب الفيديو في المنصات الرقمية فهمًا دقيقًا لكيفية توافق الألعاب مع عرض القيمة الأساسي للمنصة وأنماط سلوك المستخدمين. كما أبرزت Konvoy Ventures، بينما توفر الألعاب إمكانات كبيرة لتعزيز التفاعل وإنشاء مصادر إيرادات جديدة، فإن نجاحها يعتمد إلى حد كبير على توافقها مع وظائف المنصة الحالية وتوقعات المستخدمين.
ستجد المنصات التي تدمج الألعاب بفعالية أنها تكمل عروضها الأساسية بدلاً من تعطيلها، مما يعزز تفاعل المستخدمين ورضاهم. وعلى العكس من ذلك، قد تواجه المنصات التي لا تتوافق استراتيجياتها في الألعاب تحديات، بما في ذلك تشتيت المستخدمين وإضعاف العلامة التجارية. لذلك، فإن اتباع نهج مدروس بعناية أمر ضروري للاستفادة من فوائد الألعاب دون المساس بالأهداف الأساسية للمنصة وتجربة المستخدم. يمكنك قراءة المقال الكامل من Konvoy هنا.




