How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

كيف حققت PEAK مبيعات تجاوزت 4 ملايين

نظرة على كيفية بيع لعبة التسلق التعاونية Peak لـ 4.5 مليون نسخة في أقل من شهر. تعرف على عملية تطويرها وتصميم اللعب ونموها بعد الإطلاق.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 13, 2026

How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

لقد باعت لعبة PEAK، وهي لعبة تسلق الجبال التعاونية التي طورتها Aggro Crab بالتعاون مع Landfall، 4.5 مليون نسخة منذ إصدارها في 16 يونيو. على الرغم من سعرها المنخفض نسبيًا الذي يتراوح بين 5 و 8 دولارات، فقد حققت اللعبة نجاحًا تجاريًا كبيرًا، مدعومًا بمشاركة يومية ثابتة لحوالي 100,000 لاعب متزامن على Steam. بينما يتمتع كلا الاستوديوين بسجل حافل في تطوير ألعاب لاقت استحسانًا - مثل Another Crab’s Treasure من Aggro Crab و Totally Accurate Battle Simulator و Content Warning من Landfall - فقد تجاوز النمو السريع لمبيعات PEAK التوقعات الأولية.

How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

كيف حققت PEAK مبيعات تجاوزت 4 ملايين

أصول في التطوير المركز

بدأ المشروع كجهد متعمد لإنشاء عنوان قابل للتسويق تجاريًا في إطار زمني مضغوط. في أوائل عام 2025، اجتمع ثلاثة مطورين من Aggro Crab وأربعة من Landfall في سيول لمدة شهر واحد يشبه "Game Jam"، ولكن بأهداف تجارية أوضح. وفقًا لمقابلة مع GameDiscoverCo - قال رئيس استوديو Aggro Crab، نيك كامان - إن القصد لم يكن مجرد التجريب، بل شحن منتج نهائي.

بعد هذا الاندفاع التعاوني الأولي، واصلت الفرق التطوير عن بعد، ثم اجتمعت لاحقًا في السويد لمرحلة إنتاج نهائية قبل الإطلاق. استند النهج التعاوني إلى طريقة التطوير المستخدمة في Content Warning، حيث طبق كلا الاستوديوين الأطر والمعرفة التقنية الموجودة. سمحت خبرة Landfall في وظائف اللعب التعاوني عبر الإنترنت وفيزياء Ragdoll، كما يتضح في ألعابهم السابقة، للفرق بتبسيط تطوير الميزات المتصلة بالشبكة وتفاعلات اللاعبين.

اللعب القائم على القدرة على التحمل والاستراتيجية

تتمحور الآلية المركزية للعبة PEAK حول شريط القدرة على التحمل الذي يؤثر على كل قرار تقريبًا في اللعب. على عكس أنظمة الصحة التقليدية، ينخفض شريط القدرة على التحمل مع تسلق اللاعبين ويتجدد عندما يستريحون. يدمج هذا النظام مجموعة متنوعة من العوامل - بما في ذلك وزن حقيبة الظهر والمخاطر البيئية - في آلية واحدة سهلة الفهم. يسمح التصميم باللعب الفردي والتعاوني، ولكنه يكتسب عمقًا إضافيًا عند اللعب مع الآخرين.

في وضع اللعب المتعدد، تتضمن PEAK آليات تشجع التعاون، مثل مساعدة اللاعبين الآخرين، وإنعاش زملاء الفريق، واستخدام الدردشة الصوتية لتنسيق المسارات. تعزز هذه الميزات الجوانب الاستراتيجية والاجتماعية للعبة، مما يخلق مواقف توازن بين الانغماس وحل المشكلات والتفاعل الخفيف بين اللاعبين.

PEAK

كيف حققت PEAK مبيعات تجاوزت 4 ملايين

خيارات التصميم واستراتيجية السوق

كان أحد القرارات البارزة هو سعر اللعبة. باتباع نموذج التسعير المستخدم في Content Warning، اختار الفريق 8 دولارات كسعر قياسي، مع عرض إطلاق مخفض بقيمة 5 دولارات لدفع المبيعات المبكرة. على الرغم من أن Content Warning كانت مجانية لفترة وجيزة عند الإطلاق، إلا أن Valve نصحت بعدم تكرار هذه الاستراتيجية، حيث ثبت صعوبة تكرارها بنجاح. ركز الفريق بدلاً من ذلك على الحفاظ على القدرة على تحمل التكاليف دون التضحية بالقيمة، مما لعب دورًا في توسيع نطاق اللعبة.

تم إصدار PEAK بتسويق محدود قبل الإطلاق. جمعت اللعبة أقل من 30,000 قائمة أمنيات قبل إصدارها، وتم إطلاق صفحتها على Steam ومقطعها التشويقي قبل أربعة أيام فقط من الإطلاق. بدلاً من الاعتماد على الضجة قبل الإصدار، اعتمد المطورون على قواعد جمهورهم الحالية والرؤية بعد الإطلاق. جعل تصميم اللعبة مناسبًا بشكل خاص للبث ومحتوى الفيديو، مما ساهم بشكل كبير في شعبيتها. خلقت المشاهد التي يظهر فيها اللاعبون وهم يستخدمون الرموز التعبيرية أو يسقطون أثناء التسلق لحظات كانت ممتعة وقابلة للمشاركة.

How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

كيف حققت PEAK مبيعات تجاوزت 4 ملايين

تجربة متوازنة وقابلة للتطوير

يلعب التوليد الإجرائي أيضًا دورًا رئيسيًا في استراتيجية مشاركة PEAK. تتغير تضاريس الجبل يوميًا، مما يشجع اللاعبين على العودة بانتظام ويوفر تنوعًا يساعد في الحفاظ على الاهتمام. وفقًا لمراجعات اللاعبين، فإن الجمع بين آليات التنقل، وحل الألغاز العرضي، وإدارة الموارد جعل التجربة سهلة الوصول ومجزية.

يخلق التصميم المرئي والفرضية السردية - حيث يلعب اللاعبون دور الكشافة العالقين في جزيرة - بيئة تكمل حلقة اللعب. من الناحية الموضوعية، يعكس نقاط قوة التصميم لكلا الاستوديوين، مع تركيز Landfall على أنظمة اللعب المتعدد واهتمام Aggro Crab بالسرد القائم على اللعب.

PEAK

كيف حققت PEAK مبيعات تجاوزت 4 ملايين

الوصول العالمي ومشاركة اللاعبين

اعتبارًا من أحدث البيانات، تشمل البلدان العشرة الأولى من حيث عدد اللاعبين الولايات المتحدة، والاتحاد الروسي، والمملكة المتحدة، والصين، وكندا، والبرازيل، وفرنسا، وأستراليا، وألمانيا، وتركيا. يبلغ متوسط وقت اللعب أقل بقليل من أربع ساعات، مما يشير إلى احتفاظ مبكر قوي. استمرت اللعبة في تحقيق نمو أسبوعي كبير، مع إضافة حوالي مليون وحدة في الأسبوع الذي تلا علامة الثلاثة ملايين ونصف.

يسلط مسار PEAK الضوء على الاهتمام المتزايد بالألعاب التعاونية منخفضة السعر وعالية المشاركة. كما يؤكد على إمكانات نماذج التطوير الرشيقة، خاصة عندما تكون مدعومة بخبرة سابقة وأطر تقنية مثبتة. بينما لم يكن نجاحها غير متوقع تمامًا بالنظر إلى الاستوديوهات المشاركة، فإن سرعة وحجم أدائها جعلها مثالًا بارزًا في مشهد الألعاب الحالي.

PEAK Makes $17 Million in Revenue

كيف حققت PEAK مبيعات تجاوزت 4 ملايين

تداعيات أوسع لسوق الألعاب المستقلة

يوضح أداء PEAK العديد من الاتجاهات في مجال تطوير الألعاب المستقلة. يظهر نجاح نموذجها التعاوني كيف يمكن للفرق تجميع الموارد والخبرات لتقليل وقت التطوير مع الحفاظ على الجودة. تشير الحملة التسويقية المحدودة قبل الإطلاق التي تبعها استجابة قوية بعد الإطلاق إلى أن استراتيجيات الرؤية تتطور، خاصة وأن المنصات مثل Steam وخدمات البث تلعب دورًا أكبر في اكتشاف الألعاب.

في سوق غالبًا ما يكافئ الابتكار والقدرة على التكيف، تُظهر PEAK كيف أن التركيز على آلية أساسية، والاستفادة من نقاط القوة التقنية، والحفاظ على دورات التطوير قصيرة يمكن أن يؤدي إلى نجاح واسع النطاق. كما تعزز حالتها قيمة تصميم الألعاب التي تكون ممتعة للمشاهدة بقدر ما هي ممتعة للعب - وهو عامل متزايد الأهمية في تسويق الألعاب الرقمية.

تعليمي, التقارير

تم التحديث

يناير 13 2026

نُشر

يناير 13 2026