يقدم أحدث تحليل لـ Newzoo صورة واضحة لكيفية تحول المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) إلى جزء أساسي من نماذج إيرادات ألعاب اللاعب الفردي. تعتمد الدراسة على Game Performance Monitor و Revenue Add-on، وتغطي الفترة من أبريل 2020 حتى مايو 2025 في الأسواق الغربية الرئيسية. وتركز على ألعاب الكمبيوتر و Xbox و PlayStation التي توفر محتوى ما بعد الإطلاق، مسلطة الضوء على كيفية تطور أنماط إنفاق اللاعبين بعد فترة طويلة من الإصدار الأولي للعبة.
الوزن المتزايد للمحتويات القابلة للتنزيل (DLC) في السنوات الأولى بعد الإطلاق
يُظهر التقرير أن المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) تكتسب نفوذًا مطردًا خلال السنة الأولى للعبة. ترتفع حصة الإيرادات خلال الأشهر الأولى، وغالبًا ما تصل إلى أقوى نقاطها حوالي الشهرين السادس والثاني عشر قبل أن تستقر في نطاق أكثر استقرارًا. وبحلول نهاية تلك السنة الأولى، تشكل المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) حوالي 9 بالمائة من إجمالي إيرادات اللعبة عند تضمين مشتريات اللعبة الأساسية.
من السنة الثانية فصاعدًا، تصبح المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) مساهمًا أكثر استقرارًا. بين السنتين الثانية والخامسة، تحافظ على حصة متوسطة تبلغ 23 بالمائة من إجمالي الإيرادات. بينما تظل المعاملات الدقيقة جزءًا من النظام البيئي، فإنها تظهر أنماطًا أكثر سلاسة مع تقلبات أقل حدة حول التحديثات أو فترات الإطلاق. تشير Newzoo إلى أن المعاملات الدقيقة التجميلية في ألعاب اللاعب الفردي تميل إلى توليد زيادات إيرادات أكثر استقرارًا ولكن أقل دراماتيكية مقارنة بإصدارات المحتويات القابلة للتنزيل (DLC).
اتجاهات الأنواع التي تدفع أداء المحتويات القابلة للتنزيل (DLC)
يتأثر تأثير المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) بشكل كبير بالنوع. بمجرد أن تصل الألعاب إلى علامة 12 شهرًا، يبدأ توزيع الإيرادات في التباعد بشكل كبير اعتمادًا على مدى قابلية كل نوع للتوسع. تُظهر ألعاب القتال، والألعاب الاستراتيجية، والألعاب الموسيقية أقوى اعتماد على المحتويات القابلة للتنزيل (DLC)، حيث تدعم هذه الأنواع بشكل طبيعي شخصيات وسيناريوهات وأغاني جديدة على مدى فترات طويلة. تُظهر ألعاب تقمص الأدوار (RPGs) أيضًا علاقة قوية بين التوسعات السردية واستمرار إنفاق اللاعبين.
تدعم هذه النتائج فكرة أن المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) تساعد الألعاب على تمديد دورة حياتها والبقاء مرئية في الأسواق التنافسية. تستمر الألعاب طويلة الأمد مثل The Hunter: Call of the Wild و Planet Zoo في الاحتفاظ بجمهورها من خلال تحديثات مستمرة بعد الإطلاق. في ألعاب القتال، لا تعد حزم المقاتلين الجديدة شائعة فحسب، بل ضرورية للحفاظ على المشاركة النشطة.
Hitman: World of Assassination تُظهر الذيل الطويل للمحتويات القابلة للتنزيل (DLC)
يُعد الانتقال من Hitman 3 إلى Hitman: World of Assassination أحد أوضح الأمثلة على كيفية تشكيل المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) لأداء اللعبة على المدى الطويل. بعد إطلاقها بهيكل عرضي، تحولت اللعبة نحو نموذج محتوى أوسع يتضمن إضافات سردية مثل Sarajevo Six، وأنماط جديدة مثل Freelancer و Elusive Target Arcade، وتعاونات تجميلية تضم شخصيات مثل Jean-Claude Van Damme، و Conor McGregor، و Eminem.
وفقًا لـ Newzoo، تراوحت إيرادات المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) للعبة بين 150,000 و 1.4 مليون دولار شهريًا على مدار أربع سنوات. خلال تلك الفترة، مثلت المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) حوالي 21 بالمائة من إجمالي الإيرادات. ومع تراجع منحنى الإيرادات الإجمالي بمرور الوقت، زادت حصة المحتويات القابلة للتنزيل (DLC)، مما يشير إلى دورها في الحفاظ على إمكانات اللعبة في تحقيق الأرباح حتى مع تباطؤ اكتساب اللاعبين الجدد.
أثرت خدمات الاشتراك والعروض الترويجية للمنصات أيضًا على أداء المحتويات القابلة للتنزيل (DLC). عندما وصلت Hitman 2 إلى PlayStation Plus في سبتمبر 2021، تضاعفت إيرادات المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) للسلسلة الأوسع تقريبًا. أدى الإعلان عن إطلاق الثلاثية على Xbox Game Pass في يناير 2022 إلى ارتفاع حاد في مشتريات المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) في الشهر السابق، ربما بسبب تجدد اهتمام اللاعبين الحاليين. على الرغم من الخصومات الكبيرة على اللعبة الأساسية - أحيانًا بنسبة 90 بالمائة - وصل متوسط القيمة العمرية لكل لاعب يدفع إلى 28.7 دولارًا.
تؤكد Newzoo أيضًا أن ليست كل المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) مصممة لتوليد إيرادات مباشرة. بعض التحديثات موجودة لإعادة إشراك اللاعبين، أو تعزيز نشاط المجتمع، أو دعم استراتيجيات العمليات الحية المستمرة. غالبًا ما يساهم المحتوى الموسمي وتحديثات الأنماط في الاحتفاظ باللاعبين أكثر من العوائد المالية الفورية.
التحول الأكبر في تحقيق الدخل من ألعاب اللاعب الفردي
بشكل عام، تعكس النتائج تحولًا أوسع في كيفية تطور ألعاب اللاعب الفردي بعد الإطلاق. تلعب المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) الآن دورًا هيكليًا في تمديد وجود اللعبة في السوق، وتشكيل كيفية بناء الناشرين لخطط ما بعد الإطلاق، والتأثير على كيفية تفاعل اللاعبين مع المحتوى طويل الأجل. مع استمرار توسع أدوات العمليات الحية والأنظمة المدفوعة بتقنية Web3 عبر الصناعة، من المتوقع أن يدمج المزيد من المطورين أشكالًا متنوعة من المحتوى المستمر لدعم كل من الاحتفاظ باللاعبين وتدفقات الإيرادات المتوقعة.
المصدر: Newzoo
الأسئلة الشائعة (FAQs)
ما مقدار الإيرادات التي تولدها المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) عادةً لألعاب اللاعب الفردي؟
تُظهر بيانات Newzoo أن المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) تمثل حوالي 9 بالمائة من إجمالي الإيرادات في السنة الأولى، ومتوسطها 23 بالمائة بين السنتين الثانية والخامسة.
ما هي الأنواع التي تعتمد أكثر على المحتويات القابلة للتنزيل (DLC)؟
تُظهر ألعاب القتال، والألعاب الاستراتيجية، والألعاب الموسيقية أعلى حصة من إيرادات المحتويات القابلة للتنزيل (DLC)، حيث تدعم هذه الأنواع بشكل طبيعي إضافات المحتوى المتكررة.
هل تلعب المعاملات الدقيقة دورًا رئيسيًا في ألعاب اللاعب الفردي؟
تساهم في الإيرادات ولكنها تميل إلى اتباع أنماط أكثر سلاسة من المحتويات القابلة للتنزيل (DLC)، وتُظهر زيادات أقل حدة حول فترات إصدار محددة.
كيف أثرت المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) على أداء Hitman: World of Assassination؟
حققت اللعبة ما بين 150,000 و 1.4 مليون دولار شهريًا من المحتويات القابلة للتنزيل (DLC)، وهو ما يمثل حوالي 21 بالمائة من إجمالي الإيرادات على مدار أربع سنوات.
هل تزيد خدمات المنصات مثل Game Pass من مبيعات المحتويات القابلة للتنزيل (DLC)؟
نعم. يُظهر تقرير Newzoo أن الإضافات إلى خدمات مثل PlayStation Plus و Game Pass يمكن أن تعزز بشكل كبير إيرادات المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) عن طريق إعادة تنشيط اهتمام اللاعبين الحاليين.
هل كل المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) تهدف إلى تحقيق إيرادات مباشرة؟
ليس دائمًا. بعض المحتويات القابلة للتنزيل (DLC) موجودة بشكل أساسي لإعادة اللاعبين من خلال المحتوى الموسمي، أو الأنماط الجديدة، أو تحديثات جودة الحياة، مما يدعم المشاركة طويلة الأمد بدلاً من المبيعات الفورية.




