دخلت صناعة الألعاب الألمانية عام 2025 في فترة انتقالية. فبعد سنوات من النمو، سجل القطاع تراجعًا في كل من عدد الشركات وإجمالي الإيرادات في عام 2024. ولأول مرة منذ خمس سنوات، انخفض العدد الإجمالي لشركات الألعاب العاملة في ألمانيا، مما يشير إلى نقطة تحول لسوق كان قد أظهر سابقًا توسعًا ثابتًا. وبينما تظل الألعاب جزءًا رئيسيًا من ثقافة الترفيه الألمانية، تواجه الصناعة تحديات هيكلية في نماذج أعمالها، وتفضيلات المنصات، والدعم الحكومي.

صناعة الألعاب الألمانية في 2025
أداء السوق في 2024
في عام 2024، حقق سوق الألعاب الألماني 9.405 مليار يورو، بانخفاض قدره 6% مقارنة بعام 2023، حيث بلغت الإيرادات 9.969 مليار يورو. وقد مثل هذا الانكماش توقفًا في الاتجاه التصاعدي طويل الأمد، على الرغم من النمو الإجمالي بنسبة 58% منذ عام 2019.
شكلت مبيعات الألعاب 5.501 مليار يورو، مما يعكس انخفاضًا بنسبة 6% على أساس سنوي. وانخفضت مبيعات الأجهزة بشكل أكثر حدة، بنسبة 10% لتصل إلى 2.939 مليار يورو. وكان القطاع الوحيد الذي شهد توسعًا كبيرًا هو الألعاب السحابية وخدمات الاشتراك، التي نمت بنسبة 12% لتصل إلى 965 مليون يورو، مما يؤكد التحول التدريجي نحو الاستهلاك القائم على الخدمات.
على مدى السنوات الخمس الماضية، جاء أقوى نمو من الخدمات عبر الإنترنت، التي زادت بنسبة 109%، تليها مبيعات الألعاب بنسبة 61% والأجهزة بنسبة 43%. ومع ذلك، يشير الركود منذ عام 2021 إلى أن السوق يقترب من مرحلة استقرار في مصادر الإيرادات التقليدية.

صناعة الألعاب الألمانية في 2025
مبيعات الألعاب وإنفاق المستهلكين
أظهر إنفاق المستهلكين في عام 2024 صورة متباينة. بلغت المعاملات الدقيقة (Microtransactions) والمحتوى القابل للتنزيل (DLC) 4.58 مليار يورو، بانخفاض قدره 3% مقارنة بعام 2023. وشهدت مبيعات الألعاب ذات السعر الكامل، سواء الرقمية أو المادية، تراجعًا أكثر حدة، حيث انخفضت بنسبة 16% لتصل إلى 921 مليون يورو.
تنوعت أنماط الإنفاق عبر المنصات. على أجهزة الكمبيوتر، شكلت المعاملات الدقيقة 70% من الإيرادات، بينما ساهمت المشتريات ذات السعر الكامل بنسبة 18% والخدمات عبر الإنترنت بنسبة 13%. اعتمدت ألعاب الهاتف المحمول، التي تهيمن عليها الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، بشكل كبير على المعاملات الدقيقة، التي مثلت 98% من الإيرادات. ساهمت الخدمات السحابية والاشتراكات بنسبة 2%، بينما شكلت الألعاب ذات السعر الكامل أقل من 1%. أظهرت أجهزة الكونسول التوزيع الأكثر توازنًا للإنفاق، حيث جاء 35% من الإيرادات من مبيعات الألعاب، و 38% من الخدمات عبر الإنترنت، و 27% من المشتريات داخل اللعبة.

صناعة الألعاب الألمانية في 2025
سوق الأجهزة والاتجاهات
شهد قطاع الأجهزة أيضًا تحولًا في عام 2024. كانت ملحقات أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب Windows هي الفئة الأكبر، حيث حققت 1.201 مليار يورو، على الرغم من أن هذا يمثل انخفاضًا بنسبة 4% مقارنة بعام 2023. عانت مبيعات أجهزة الكونسول من أشد الانخفاض، حيث تراجعت بنسبة 26% لتصل إلى 807 مليون يورو. بلغت مبيعات أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب 540 مليون يورو، بانخفاض متواضع بنسبة 1% على أساس سنوي.
كانت الفئة الوحيدة من الأجهزة التي نمت هي ملحقات أجهزة الكونسول، التي بلغت 391 مليون يورو، مما يعكس زيادة بنسبة 5%. يشير هذا النمو إلى أنه بينما انخفضت مبيعات أجهزة الكونسول، استمر اللاعبون الحاليون في الاستثمار في تحسين تجربتهم في الألعاب.

صناعة الألعاب الألمانية في 2025
المشتريات الرقمية مقابل المادية
واصل التوزيع الرقمي مساره التصاعدي. في عام 2024، تم شراء 68% من الألعاب في ألمانيا رقميًا. كانت النسبة مرتفعة بشكل خاص على أجهزة الكمبيوتر، حيث تم الحصول على 99% من الألعاب بصيغة رقمية. على أجهزة الكونسول، ظلت الإصدارات المادية أكثر مرونة، حيث مثلت المشتريات الرقمية 44% فقط من السوق.
يتأثر التحول نحو الرقمي بشدة بالتركيبة السكانية حسب العمر. يفضل اللاعبون الأصغر سنًا المشتريات الرقمية بشكل كبير، بينما يظل اللاعبون الأكبر سنًا مرتبطين بالإصدارات المادية. يستمر هذا الانقسام بين الأجيال في تشكيل هيكل السوق.

صناعة الألعاب الألمانية في 2025
التركيبة السكانية للاعبين والمنصات
تتمتع ألمانيا بعدد كبير ومتنوع من اللاعبين. في عام 2024، لعب 37.5 مليون شخص الألعاب، بمتوسط عمر 39.5 سنة. شكل البالغون الأغلبية، حيث كان 79% من اللاعبين فوق سن 18 عامًا. مثلت النساء 48% من اللاعبين، مما يسلط الضوء على جاذبية الألعاب الواسعة عبر التركيبة السكانية.
يتوسع قطاع اللاعبين الأكبر سنًا. وصل عدد اللاعبين الذين تزيد أعمارهم عن 60 عامًا إلى 7.7 مليون في عام 2024، مما يعكس الدور المتزايد للألعاب في الفئات العمرية الأكبر.
ظلت الهواتف الذكية هي المنصة الأكثر شعبية مع 22.9 مليون لاعب، تليها أجهزة الكونسول عن كثب مع 20.5 مليون مستخدم. أظهرت ألعاب الكونسول، على وجه الخصوص، نموًا قويًا، مع زيادة بنسبة 29% في حجم الجمهور منذ عام 2019. على النقيض من ذلك، تراجعت ألعاب الكمبيوتر بشكل مطرد، حيث انخفض عدد اللاعبين من 13.5 مليون في عام 2023 إلى 13.1 مليون في عام 2024. حافظت الأجهزة اللوحية على جمهور مستقر يبلغ 10.3 مليون لاعب، وهو رقم لم يتغير إلى حد كبير لمدة ست سنوات.

صناعة الألعاب الألمانية في 2025
الألعاب الأكثر مبيعًا في 2024
انعكست تفضيلات المستهلكين في الألعاب الأكثر مبيعًا لعام 2024. من بين إصدارات الكمبيوتر والكونسول، كانت EA Sports FC 25 و Call of Duty: Black Ops 6 و Helldivers 2 الأكثر نجاحًا. في قطاع الهاتف المحمول، هيمنت Block Blast Adventure Master و Brawl Stars و ROBLOX على قوائم التنزيل. توضح هذه العناوين الانقسام بين الامتيازات الكبرى في الألعاب التقليدية ونماذج اللعب المجاني التي يسهل الوصول إليها على منصات الهاتف المحمول.
هيكل الصناعة والتوظيف
اعتبارًا من عام 2025، تضم ألمانيا 910 شركات ألعاب. من بينها، تعمل 454 شركة حصريًا كناشرين، و 404 شركة تقوم بالتطوير والنشر، و 52 شركة مخصصة للتطوير فقط. انخفض العدد الإجمالي للشركات لأول مرة منذ عام 2020، مما يمثل تحولًا ملحوظًا في مشهد الصناعة.
انخفضت أرقام التوظيف أيضًا بشكل طفيف. توظف صناعة الألعاب الألمانية الآن 12,134 شخصًا، بانخفاض قدره 2% مقارنة بعام 2024. يشمل أكبر أرباب العمل Nintendo of Europe بـ 935 موظفًا، و Ubisoft بـ 660 موظفًا، و InnoGames بـ 350 موظفًا.

صناعة الألعاب الألمانية في 2025
التحديات والدعم الحكومي
انتقد مراقبو الصناعة نهج ألمانيا في دعم قطاع الألعاب لديها. مقارنة بالدول الأخرى، يُنظر إلى ألمانيا على أنها تقدم أطر دعم أضعف، مما يجعلها أقل جاذبية كموقع تنافسي للتطوير. وجدت دراسة استقصائية لشركات الألعاب أن 87% من المشاركين صنفوا ألمانيا بشكل سيء كمركز لتطوير الألعاب.
يُعتبر هذا النقص في القدرة التنافسية عاملاً رئيسيًا وراء الركود الأخير في النمو وانخفاض عدد الشركات. بينما تظل ألمانيا واحدة من أكبر أسواق الألعاب في أوروبا، يشير التقرير إلى أن الإصلاحات الهيكلية والدعم القوي للسياسات العامة سيكونان ضروريين للبلاد للحفاظ على قدرتها التنافسية دوليًا.

صناعة الألعاب الألمانية في 2025
أفكار ختامية
تجد صناعة الألعاب الألمانية في عام 2025 نفسها عند مفترق طرق. على الرغم من وجود قاعدة لاعبين كبيرة ومتنوعة ونمو قوي طويل الأمد منذ عام 2019، فإن الانخفاضات الأخيرة في عدد الشركات والإيرادات والتوظيف تثير مخاوف. تستمر أنماط إنفاق المستهلكين في التحول نحو المشتريات الرقمية والاشتراكات والمعاملات الدقيقة، بينما تكافح الألعاب التقليدية ذات السعر الكامل ومبيعات الأجهزة.
مع تزايد الطلب على الألعاب القائمة على الخدمات وتوسع الجمهور بشكل مطرد عبر الفئات العمرية، يحتفظ السوق بإمكانات قوية. ومع ذلك، قد تعتمد قدرة الصناعة على الاستفادة من هذه الفرص على دعم مؤسسي أقوى والتكيف مع سلوك المستهلك المتغير. بدون هذه التعديلات، تخاطر ألمانيا بفقدان مكانتها كبيئة تنافسية لتطوير الألعاب. فيما يلي جميع الألعاب المذكورة:
- EA Sports FC 25
- Call of Duty: Black Ops 6
- Helldivers 2
- Block Blast Adventure Master
- Brawl Stars
- ROBLOX
المصدر: GAME




