أصدرت Aream & Co.، بالشراكة مع InvestGame، تقريرها حول حالة سوق استثمار الألعاب في الربع الأول من عام 2025. وتسلط البيانات الضوء على أداء متباين عبر نشاط صفقات الاندماج والاستحواذ (M&A)، ومعاملات السوق العامة، والاستثمارات الخاصة، مما يعكس بيئة استثمارية حذرة ولكنها متطورة داخل صناعة الألعاب.

تقرير Aream & Co. للربع الأول 2025 عن استثمارات الألعاب: اتجاهات السوق
صفقات الاندماج والاستحواذ في قطاع الألعاب خلال الربع الأول 2025
شهد الربع الأول من عام 2025 إتمام 42 صفقة اندماج واستحواذ (M&A) في قطاع الألعاب، بإجمالي 6.6 مليار دولار. يشمل هذا الرقم صفقات بارزة مثل تصفية قسم الألعاب في AppLovin وعمليات الاستحواذ التي قامت بها Niantic. استحوذت الشركات العامة على 12 من هذه الصفقات، مساهمة بمبلغ 5.1 مليار دولار في الحجم الإجمالي.
ومن الأمثلة الرئيسية من هذه المجموعة الصفقة بين Tencent و Ubisoft. في المقابل، انخفض نشاط الاستثمار الخاص بشكل ملحوظ. مع تسجيل 81 صفقة خاصة فقط وإجمالي حجم بلغ 0.4 مليار دولار، سجل الربع أدنى مستويات الاستثمار منذ أوائل عام 2020، مما يجعله أضعف ربع في السنوات الخمس الماضية من حيث التمويل الخاص.

صفقات الاندماج والاستحواذ في قطاع الألعاب خلال الربع الأول 2025 تتجاوز 6 مليارات دولار
نشاط الاندماج والاستحواذ
أظهر سوق الاندماج والاستحواذ علامات مبكرة على الانتعاش، مدفوعًا بشكل كبير بزيادة حجم الصفقات وتجدد الاهتمام باستوديوهات الألعاب المحمولة. تجاوزت المعاملات ذات الدفعات الأولية التي تزيد عن 100 مليون دولار مستويات ما قبل الجائحة، مما يشير إلى عودة عمليات الاستحواذ واسعة النطاق. كما زادت صناديق الأسهم الخاصة من وجودها في مجال الألعاب، مشاركة في عدة صفقات بارزة خلال العام الماضي. يشير هذا إلى اهتمام استراتيجي بأصول الألعاب، خاصة بين الاستوديوهات التي تركز على الأجهزة المحمولة أو التي تمتلك محافظ قوية من الملكية الفكرية.

ركزت معظم صفقات الاندماج والاستحواذ الكبرى خلال العام الماضي على استوديوهات الألعاب المحمولة
معاملات السوق العامة
ظلت شركات الألعاب العامة نشطة في الربع الأول من عام 2025، مع تسجيل 12 معاملة عبر أنواع صفقات مختلفة. وشمل أبرزها انفصال Asmodee العام وصفقة Tencent-Ubisoft المذكورة سابقًا. وصل عدد الصفقات التي أجرتها الشركات العامة في الأشهر الستة الماضية إلى أعلى مستوى له في السنوات الثلاث الماضية.
تجاوزت مؤشرات شركات الألعاب العامة أداء مؤشرات السوق الأوسع مثل S&P 500 و NASDAQ. أظهرت كل من شركات الألعاب العالمية والصينية اتجاهات صعودية مماثلة، على الرغم من أنه من المتوقع أن يؤثر تأثير الرسوم الجمركية التجارية الأمريكية على الأداء المستقبلي. وقد استجابت Nintendo بالفعل لهذه الشكوك بتعليق الطلبات المسبقة لجهاز Nintendo Switch 2، بينما تظل الشركات الصينية حذرة بشأن العمل داخل الولايات المتحدة.

أداء المؤشرات منذ بداية العام
شهدت الشركات المتنوعة مثل Take-Two و EA و Sony و NetEase أكبر نمو منذ ديسمبر 2022. كما أظهر مطورو ألعاب الكمبيوتر والكونسول حركة إيجابية متواضعة، بينما استمر مطورو الألعاب المحمولة في آسيا وأوروبا في فقدان القيمة.
تعكس مضاعفات التقييم هذه الديناميكية. احتفظت الشركات المتنوعة بأعلى مضاعفات الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك (EBITDA) المستقبلية عند 13.8x، بينما سجل مطورو الألعاب المحمولة الغربيون أدنى مستوى عند 4.7x. على الرغم من ارتفاع التقييمات في بعض القطاعات، أبلغت العديد من الشركات عن أداء إيرادات أضعف في عام 2024 مقارنة بالعام السابق. يشير هذا إلى أن معنويات السوق قد تكون مدفوعة بشكل أكبر بتوقعات النمو على المدى الطويل وإمكانات الربحية بدلاً من النتائج المالية الفورية.

التغير في سعر سهم المؤشر
مشهد الاستثمار الخاص
انخفضت الاستثمارات الخاصة في الربع الأول من عام 2025 إلى أدنى مستوياتها في خمس سنوات، سواء من حيث عدد الصفقات أو القيمة الإجمالية. وتأثرت الاستثمارات في المراحل المبكرة بشكل خاص، حيث انخفضت المقاييس إلى أضعف مستوياتها منذ أوائل عام 2020. اقتصرت معظم جولات التمويل الكبرى في هذا الربع على مراحل التمويل الأولي (seed stages)، مما يعكس حذر المستثمرين وتفضيلهم للفرص منخفضة المخاطر في المراحل المبكرة.
على مدار العام الماضي، كانت Bitkraft و a16z Games و GEM Capital من بين أنشط المستثمرين في المراحل المبكرة. ومن حيث إجمالي الاستثمار على مدار الاثني عشر شهرًا الماضية، كانت Bitkraft و a16z Games و Tirta من أبرز المساهمين. على الرغم من التراجع الأوسع في السوق، شهدت الصناعة إطلاق أربعة صناديق رأس مال مخاطر جديدة بين عامي 2024 و 2025، وحصلت عدة صناديق قائمة على تمويل إضافي، مما يشير إلى استمرار الاهتمام الأساسي بالألعاب كفئة استثمارية طويلة الأجل.

تألفت أكبر الجولات في الربع الأول من عام 2025 بشكل أساسي من جولات التمويل الأولي (Seed Rounds)
اتجاهات الصناعة وديناميكيات السوق
أظهرت ألعاب الهاتف المحمول علامات استقرار بعد فترة من التراجع. ومع ذلك، لا يزال عدد تنزيلات الألعاب عند أدنى مستوى له منذ عدة سنوات. وقد قاد النمو في الإيرادات الناشرون في آسيا، الذين يواصلون التكيف مع ظروف السوق المتغيرة.
على صعيد ألعاب الكمبيوتر، تستمر منصات مثل Steam في الأداء بثبات. في الربع الأول من عام 2025، وصلت Steam إلى مستوى قياسي جديد بلغ 41.2 مليون مستخدم متزامن، مما يعكس استمرار تفاعل المستخدمين. وفي الوقت نفسه، تتزايد أعداد المستخدمين النشطين على شبكة PlayStation ومنصات Nintendo. لم يتم إصدار أي بيانات بخصوص مقاييس مستخدمي Xbox، على الرغم من أن أرقام المبيعات تشير إلى أن أي نمو في الجمهور من غير المرجح أن يكون مدفوعًا بمبيعات الأجهزة.

Steam تظهر نموًا ثابتًا في الربع الأول من عام 2025 لتصل إلى 41.2 مليون مستخدم متزامن
يستمر المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) والألعاب كمنصات في إظهار تفاعل قوي، مع بقاء Roblox و Fortnite في صميم هذا الاتجاه. ومع ذلك، تغيرت مقاييس البث بشكل ملحوظ. فبينما يتم عرض المزيد من الألعاب على البث المباشر، انخفضت أعداد المشاهدين بشكل مطرد عن المستويات المرتفعة التي شهدتها فترة الجائحة. ويستمر قطاع الألعاب المحمولة في تباطؤ الإصدارات الجديدة. في عام 2024، وصل عدد عناوين الألعاب المحمولة الجديدة إلى أدنى مستوى له في سبع سنوات، وتشير بيانات أوائل عام 2025 إلى تغيير طفيف.
في المقابل، يستمر سوق ألعاب الكمبيوتر في أن يصبح أكثر تنافسية، مع تزايد عدد العناوين الجديدة التي تصدر على Steam سنويًا. تأتي إيرادات كل من ألعاب الكمبيوتر والألعاب المحمولة بشكل متزايد من العناوين القديمة. وقد تعزز هذا الاتجاه على مدار السنوات الخمس الماضية، خاصة في مجال الألعاب المحمولة، حيث تستمر الألعاب الراسخة والامتيازات المعروفة في السيطرة على إنفاق اللاعبين.

تركيز الإيرادات بين ألعاب الكمبيوتر والكونسول مقابل ألعاب الهاتف المحمول
الخلاصة
يقدم تقرير الربع الأول من عام 2025 الصادر عن Aream & Co. و InvestGame نظرة حذرة ولكنها غنية بالمعلومات حول الوضع الحالي للاستثمار في الألعاب. فبينما تظهر أسواق الاندماج والاستحواذ والأسواق العامة علامات انتعاش تدريجي، لا يزال الاستثمار الخاص ضعيفًا. تقدم اتجاهات السوق الأوسع، مثل استقرار ألعاب الهاتف المحمول، وصعود المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC)، واستمرار التفاعل على المنصات الراسخة، نظرة ثاقبة للتطور المستمر للصناعة. يؤكد التقرير على تحديات الاستثمار في المراحل المبكرة في هذا المناخ، بينما يسلط الضوء أيضًا على مجالات النمو الاستراتيجي طويلة الأجل داخل قطاع الألعاب، بما في ذلك مبادرات Web3، والأنظمة البيئية القائمة على المنصات، ونماذج نشر الألعاب المتنوعة.
المصدر: Aream & Co




