The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

صعود المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في الألعاب

استكشف تطور المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) في الألعاب، من تعديل الألعاب إلى منصات مثل Roblox و Fortnite. اكتشف كيف يشكل UGC و web3 مستقبل الألعاب.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث Jan 12, 2026

The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

على مدار الثلاثين عامًا الماضية، شهدت صناعة الألعاب تحولًا ملحوظًا، حيث تطورت لتصبح رائدًا عالميًا في مجال الترفيه بإيرادات تقديرية بلغت 184 مليار دولار في عام 2023 وقاعدة لاعبين تبلغ حوالي 3 مليارات. وقد أدى الاستخدام الواسع النطاق للأجهزة المحمولة، حيث سجل مستخدمو Android وحدهم أكثر من 2.5 تريليون ساعة من وقت الشاشة في النصف الأول من عام 2023، إلى خفض حواجز الدخول، مما جذب ملايين اللاعبين الجدد. ونتيجة لذلك، لجأ مطورو الألعاب إلى العمليات المباشرة (LiveOps) للحفاظ على تفاعل اللاعبين، حيث يتم قضاء أكثر من 60% من وقت اللعب على الألعاب التي يزيد عمرها عن ست سنوات.

يسلط هذا التحول الضوء على الطلب المتزايد على المحتوى الجديد الذي ينشئه المستخدمون (UGC)، والذي أصبح محركًا رئيسيًا للنجاح على المدى الطويل في صناعة الألعاب. وقد استغلت منصات مثل Roblox و Fortnite قوة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، مما سمح للاعبين بإنشاء محتواهم ومشاركته وحتى تحقيق الدخل منه، مما يمهد الطريق لمستقبل الألعاب، لا سيما مع صعود تقنيات web3. في هذه المقالة، سنقوم بتحليل البيانات من تقرير حديث صادر عن Delphi يبحث في المحتوى الذي ينشئه المستخدمون و web3.

صعود المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في الألعاب و Web3

صعود المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في الألعاب و Web3

صعود المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في الألعاب

لعبت التطورات في أدوات تصميم الألعاب دورًا رئيسيًا في تعزيز كيفية إنشاء المحتوى. وقد قامت المنصات الرئيسية مثل Roblox و Minecraft بتكييف هذه الأدوات، مما سمح للمستخدمين بإنشاء محتواهم الخاص وحتى المشاركة في الأرباح. وقد تحول المحتوى الذي ينشئه المستخدمون من بداياته المتواضعة، متطورًا ليصبح جزءًا رئيسيًا من النظام البيئي للألعاب. يستمتع مئات الملايين من اللاعبين الآن بالألعاب الغنية بالمحتوى الذي ينشئه المستخدمون، مما يوضح كيف حول المحتوى الذي ينشئه المستخدمون الألعاب إلى تجربة أكثر تعاونية.

التعديل (Modding): أساس المحتوى الذي ينشئه المستخدمون

يعود تاريخ التعديل (Modding)، وهو أساس المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، إلى الأيام الأولى للألعاب. في الثمانينيات، أرست التعديلات مثل Castle Smurfenstein الأساس للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون. كانت عملية التعديل في البداية صعبة، ولكن إدخال id Software لملفات Doom WAD في عام 1993 بسّطها، مما سهل تشكيل مجتمع واسع من المبدعين. ساعدت سهولة التعديل هذه Doom في الوصول إلى ما يقدر بنحو 20 مليون لاعب في غضون عامين فقط من إصدارها.

نشأت بعض الألعاب الأكثر شعبية في التاريخ من التعديلات. Counter-Strike، على سبيل المثال، بدأت كتعديل للعبة Half-Life تم تطويره بواسطة مبرمج واحد في عام 2000، لتصبح في النهاية واحدة من أكبر الامتيازات بإيرادات مدى الحياة تتجاوز 6.7 مليار دولار. وبالمثل، بدأت PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)، وهي لعبة ألهمت نوع Battle Royale، كتعديل للعبة ARMA 2، بينما نشأت DotA 2، إحدى أكثر الألعاب لعبًا في العقد الماضي، من تعديل للعبة Warcraft III.

يستمر مجتمع التعديل في الازدهار، لا سيما بالنسبة لألعاب مثل Skyrim، التي تفتخر بأكثر من 69,000 تعديل متاح على Nexus و 27,000 تعديل آخر على Steam. توفر هذه التعديلات التي ينشئها المستخدمون للاعبين محتوى جديدًا لا نهاية له، مما يساعد على الحفاظ على تفاعل اللاعبين لفترة طويلة بعد الإصدار الأولي للعبة.

صعود المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في الألعاب و Web3

70 ألف تعديل تم إنشاؤه لـ Skyrim منذ عام 2011

مقاربات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون: من الأسفل إلى الأعلى مقابل من الأعلى إلى الأسفل

بينما تعتبر LiveOps ضرورية لتوليد إيرادات طويلة الأجل، إلا أنها تتطلب موارد كبيرة. لمعالجة ذلك، لجأت بعض استوديوهات الألعاب إلى منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون لتقليل التكاليف من خلال تمكين مجتمعات اللاعبين لديها من إنشاء المحتوى. عادةً ما يتبع هذا النهج نموذجًا من الأسفل إلى الأعلى، معتمدًا على قاعدة لاعبين وحلقة لعب راسخة بالفعل لإطلاق العنان للإمكانات الكاملة للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

استراتيجية Fortnite للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون من الأسفل إلى الأعلى

Fortnite هي مثال رئيسي على نهج المحتوى الذي ينشئه المستخدمون من الأسفل إلى الأعلى. تم إطلاق Fortnite في البداية عام 2017 كلعبة بناء قواعد و إطلاق نار على الزومبي، وسرعان ما تطورت إلى ظاهرة Battle Royale. بحلول سبتمبر 2017، قدمت Epic Games وضع Battle Royale جديدًا استغل آلية بناء القواعد، مما جذب قاعدة لاعبين ضخمة. لمواكبة الطلب، قدمت Epic Games Fortnite Creative في عام 2018، وهي منصة سمحت للاعبين بالوصول إلى أدوات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون بدون كود لبناء إبداعاتهم ومشاركتها مع الآخرين.

في عام 2023، أدى إطلاق Unreal Editor for Fortnite (UEFN) إلى منح المستخدمين حرية أكبر، مما أتاح الوصول الكامل إلى إنشاء الخرائط. أدى هذا التوسع إلى تطوير آلاف الخرائط التي أنشأها المستخدمون، والتي يجذب بعضها أكثر من 50,000 مستخدم نشط يوميًا. يؤكد نجاح ميزات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في Fortnite على أهمية تمكين المجتمعات من إنتاج محتوى جديد، مما يضمن استمرار تفاعل اللاعبين.

صعود المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في الألعاب و Web3

Fortnite تحافظ على أكثر من 200 مليون مستخدم نشط شهريًا

Roblox: منصة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون من الأعلى إلى الأسفل

على عكس Fortnite، اعتمدت Roblox نهجًا من الأعلى إلى الأسفل، مع التركيز على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون منذ البداية. تم إصدار Roblox في عام 2006، وبنت منصتها حول فكرة أن المستخدمين سيقومون بإنشاء غالبية المحتوى داخل عالمها الافتراضي (metaverse). على الرغم من أن هذه الاستراتيجية تطلبت وقتًا وموارد كبيرة للتطوير، إلا أنها أثبتت نجاحها الكبير.

في عام 2019، حققت Roblox ما يقرب من مليار دولار من الإيرادات، وبحلول عام 2023، تضاعف هذا الرقم إلى 2.8 مليار دولار. يعكس النمو السريع لقاعدة مستخدمي Roblox نجاح هذا النهج. من خلال تعزيز نظام بيئي واسع النطاق للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون منذ البداية، أصبحت Roblox مثالًا رئيسيًا على كيفية فعالية نموذج من الأعلى إلى الأسفل في إنشاء منصة ألعاب مزدهرة.

صعود المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في الألعاب و Web3

النمو الهائل لـ Roblox

دور Web3 في ألعاب المحتوى الذي ينشئه المستخدمون

مع استمرار توسع المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، بدأ دمج تقنيات web3 في إعادة تشكيل مشهد الألعاب. مع web3، يمكن للاعبين والمبدعين على حد سواء الاستفادة من نماذج الملكية اللامركزية. توفر منصات الألعاب القائمة على البلوك تشين للمبدعين القدرة على امتلاك محتواهم بالكامل وتحقيق الدخل منه، مما قد يغير ديناميكيات تقاسم الإيرادات الموجودة اليوم.

علاوة على ذلك، يتيح إدخال الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) للاعبين تداول وبيع الأصول داخل اللعبة، مما يفتح آفاقًا جديدة للاقتصادات التي يقودها اللاعبون داخل الألعاب. وقد اكتسب مفهوم الميتافيرس، وهو عالم افتراضي يمكن للاعبين فيه الانخراط في أنشطة مختلفة عبر ألعاب متعددة، زخمًا أيضًا مع دمج web3. تستكشف منصات مثل Fortnite و Roblox إمكانات web3 لتعزيز تجارب اللاعبين من خلال توفير بيئات أكثر غامرة ولامركزية.

Roblox.jpg

فن Roblox الرئيسي والشخصيات

أفكار ختامية

لقد أعاد تطور المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) تشكيل صناعة الألعاب، محولًا اللاعبين من مستهلكين سلبيين إلى مبدعين نشطين. من الأيام الأولى للتعديل إلى المنصات الواسعة لـ Roblox و Fortnite، أثبت المحتوى الذي ينشئه المستخدمون أنه عامل رئيسي في الحفاظ على التفاعل طويل الأمد ودفع النمو.

مع استمرار ظهور تقنيات web3، من المتوقع أن تعزز مشهد الألعاب بشكل أكبر، مما يوفر ملكية لامركزية وفرصًا جديدة لتحقيق الدخل لكل من المبدعين واللاعبين. من خلال تبني المحتوى الذي ينشئه المستخدمون وإمكانيات web3، فإن صناعة الألعاب في وضع يمكنها من إنشاء تجارب أكثر غامرة يقودها اللاعبون والتي ستحدد مستقبل الترفيه التفاعلي. يمكنك قراءة المزيد في التقرير الكامل هنا.

التقارير

تم التحديث

January 12th 2026

نُشر

January 12th 2026