Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

سوق الألعاب العالمي سيصل إلى 257 مليار دولار بحلول عام 2028

يحلل تقرير Bain & Company لعام 2024 صناعة الألعاب العالمية، مسلطًا الضوء على اتجاهات النمو، سلوكيات اللاعبين، والتحديات المتطورة مثل ثبات انتشار أجهزة الألعاب وارتفاع تكاليف التسويق.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

أصدرت شركة Bain & Company مؤخرًا تقريرًا مفصلاً عن صناعة الألعاب العالمية، يوضح الاتجاهات الهامة وتوقعات النمو والتحديات. يسلط التقرير الضوء على التركيبة السكانية للاعبين، وعادات الإنفاق، واستخدام الأجهزة، وديناميكيات الأعمال الناشئة التي تشكل القطاع. على الرغم من توقعات النمو الإيجابية، هناك تحديات، بما في ذلك معدلات اختراق أجهزة الألعاب الثابتة وعدم التوافق بين زيادات عدد الموظفين وأداء الأعمال.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

سوق الألعاب العالمي سيصل إلى 257 مليار دولار بحلول عام 2028

رؤى رئيسية

يؤكد تقرير Bain & Company لعام 2024 على التوسع المستمر لصناعة الألعاب وتفضيلات اللاعبين المتطورة. 

  • نمو السوق: من المتوقع أن تنمو صناعة الألعاب لتصل إلى 257 مليار دولار بحلول عام 2028، مع طلب ثابت من قاعدة لاعبين واسعة.
  • مشاركة اللاعبين: يشارك اللاعبون الأصغر سنًا بشكل كبير، ويميل أولئك المشاركون في الأنشطة المتعلقة بالألعاب إلى إنفاق المزيد على المحتوى داخل اللعبة.
  • التوافق عبر المنصات: دفع طلب اللاعبين على مرونة الأجهزة استوديوهات الألعاب إلى إعطاء الأولوية للعب عبر المنصات.
  • ركود سوق أجهزة الألعاب: على الرغم من نمو السوق، ظل اختراق أجهزة الألعاب راكدًا لمدة عقد من الزمان.
  • مخاطر ألعاب الهاتف المحمول: تواجه شركات ألعاب الهاتف المحمول الصغيرة تقلبًا كبيرًا في الإيرادات وتكاليف تسويق كبيرة.
  • كفاءة القوى العاملة: لم يؤدِ تزايد القوى العاملة في الألعاب باستمرار إلى تحسين أداء الأعمال.
Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

تقرير الألعاب 2024 من Bain & Company

نمو الصناعة وقيمة السوق

وفقًا لـ Bain & Company، بلغت قيمة صناعة الألعاب في عام 2023 حوالي 196 مليار دولار، متجاوزة الإيرادات المجمعة للبث المرئي (114 مليار دولار)، والبث الموسيقي (38 مليار دولار)، وإيرادات شباك التذاكر (34 مليار دولار). بحلول عام 2028، تتوقع Bain أن تنمو الصناعة بمعدل سنوي متوسط قدره 6%، لتصل قيمتها إلى 257 مليار دولار. يُعزى هذا النمو المستمر إلى تزايد قاعدة اللاعبين المشاركين، خاصة بين الفئات العمرية الأصغر، الذين ينفقون أجزاء كبيرة من ميزانيتهم على النفقات المتعلقة بالألعاب.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

الإيرادات العالمية لألعاب الفيديو (بمليارات الدولارات الأمريكية)

التركيبة السكانية للاعبين وسلوك الإنفاق

يسلط استطلاع Bain & Company لأكثر من 5000 مشارك من ستة بلدان الضوء على مجتمع لاعبين واسع ومتنوع. أفاد حوالي 52% من المشاركين بأنهم يلعبون الألعاب بانتظام. كان اللاعبون الشباب (من 2 إلى 18 عامًا) يشاركون بشكل ملحوظ، حيث خصص ما يقرب من 80% منهم 30% من وقت فراغهم للألعاب. بالنسبة للاعبين الأكبر سنًا (45 عامًا فما فوق)، ينخفض مستوى المشاركة هذا إلى 31%.

من حيث الإنفاق، يتصدر اللاعبون الذين تتراوح أعمارهم بين 25 و 34 عامًا، حيث يخصصون أعلى المبالغ للألعاب والترفيه بشكل عام. لا يقتصر اللاعبون على ممارسة الألعاب فحسب، بل يشاركون بشكل متزايد في الأنشطة ذات الصلة، مثل التواصل الاجتماعي داخل مجتمعات الألعاب، ومشاهدة مقاطع فيديو اللعب، وشراء البضائع ذات الطابع الخاص بالألعاب. يؤثر هذا التفاعل الأوسع بشكل إيجابي على الإنفاق داخل اللعبة، مع ملاحظة نفقات أعلى بين اللاعبين النشطين في هذه الأنشطة الثانوية.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

متوسط الإنفاق الشهري على أشكال الترفيه المختلفة (حسب العمر)

استخدام الأجهزة واللعب عبر المنصات

يستخدم ما يقرب من 70% من اللاعبين أجهزة متعددة للألعاب، مما يعكس تفضيل المرونة وإمكانية الوصول. أصبح التوافق عبر المنصات ذا أهمية متزايدة؛ حيث يفضل 48% من اللاعبين القدرة على اللعب مع الأصدقاء عبر منصات مختلفة والحفاظ على تقدمهم عبر الأجهزة. أثر هذا الطلب على استوديوهات الألعاب، حيث يعمل 95% من تلك التي تضم أكثر من 50 موظفًا حاليًا على دعم اللعب عبر المنصات، وهو اتجاه يتماشى مع التحولات الأوسع في توقعات اللاعبين لإمكانية الوصول والاستمرارية في تجارب الألعاب.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

نمو أجهزة الألعاب واللاعبين 2013-2023 (مفهرس إلى قيم 2013)

انتشار أجهزة الألعاب وتوحيد المحتوى

من النتائج الرئيسية في تقرير Bain أنه على الرغم من النمو في سوق الألعاب، ظل انتشار أجهزة الألعاب دون تغيير على مدى العقد الماضي. يشير معدل الانتشار الثابت هذا إلى أنه بينما يستمر جمهور الألعاب في النمو، فإنه لم يؤد إلى زيادة مكافئة في اعتماد أجهزة الألعاب. علاوة على ذلك، يكشف التقرير أن 41% من اللاعبين مهتمون بمنصة واحدة لتوحيد محتوى الألعاب، على الرغم من أن مجموعة فرعية فقط مستعدة للدفع مقابل هذه الميزة، حيث أعرب 48% عن اهتمامهم ولكنهم غير مستعدين للدفع.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

النسبة المئوية للاعبين المستجيبين المهتمين بالتوحيد

ألعاب الهاتف المحمول وديناميكيات التسويق

يسلط تقرير Bain الضوء على التحديات الفريدة في ألعاب الهاتف المحمول، خاصة للشركات التي تقل إيراداتها السنوية عن 10 ملايين دولار. تواجه شركات الألعاب الصغيرة في سوق الهاتف المحمول احتمالًا بنسبة 55-70% لانخفاض الإيرادات على مدى ثلاث سنوات، وهي مخاطرة أعلى بكثير مقارنة بالصناعات الأخرى مثل تطوير البرمجيات (10-20%) أو التجزئة (10-25%).

تعد نفقات التسويق عاملاً حاسمًا آخر في ألعاب الهاتف المحمول. تخصص الشركات التي تقل إيراداتها السنوية عن مليار دولار حوالي 25% من ميزانياتها للتسويق، وهو رقم أعلى بكثير من متوسط إنفاق صناعة البرمجيات. غالبًا ما تكافح شركات ألعاب الهاتف المحمول التي تفشل في جذب اللاعبين والاحتفاظ بهم للحفاظ على مستويات الإيرادات بسبب الطبيعة التنافسية وارتفاع معدل الدوران في سوق ألعاب الهاتف المحمول.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

نفقات التسويق كنسبة مئوية من الإيرادات

نمو القوى العاملة وتغير الأدوار في الألعاب

شهد العقد الماضي تحولات في أولويات التوظيف لشركات الألعاب، خاصة في الأدوار المتخصصة. أفاد تقرير Bain أن الوظائف في مجالات البيانات والأمن والرسوم المتحركة و LiveOps وعمليات المشاريع نمت بمعدل توظيف ضعف معدل الأدوار الأخرى. يعكس هذا الاتجاه التعقيد المتزايد للصناعة والحاجة إلى متخصصين في المجالات الحاسمة لتطوير الألعاب الحديثة والعمليات المستمرة.

ومع ذلك، فإن الاتجاه المقلق هو الارتباط الضعيف بين نمو القوى العاملة وكفاءة الأعمال. على مدى السنوات العشر الماضية، شهدت شركات الألعاب الكبيرة متوسط معدل نمو للإيرادات بنسبة 6% سنويًا، بينما توسعت قواها العاملة بنسبة 7% سنويًا. يشير هذا التناقض إلى أوجه قصور محتملة، حيث لم تترجم زيادة عدد الموظفين باستمرار إلى أداء أعمال محسّن.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

معدل النمو السنوي المركب لعدد الموظفين

أفكار أخيرة

تسلط النتائج الواردة في تقرير Bain & Company لعام 2024 الضوء على الاتجاهات ذات الصلة بشكل خاص بمساحة ألعاب web3 الناشئة. نظرًا لأن اللاعبين يبحثون بشكل متزايد عن التوافق عبر المنصات، وملكية الأصول الرقمية، والتجارب التي يحركها المجتمع، يمكن لتقنيات web3 مثل blockchain والشبكات اللامركزية أن تقدم حلولًا مقنعة. تتوافق رؤى التقرير حول مشاركة اللاعبين، وخاصة قيمة التفاعلات الاجتماعية، والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون، والأنشطة الثانوية مثل تداول الأصول الرقمية، مع الوعود الأساسية لألعاب web3: تمكين الملكية الحقيقية، وقابلية التشغيل البيني، والمجتمعات الغامرة.

بالإضافة إلى ذلك، يؤكد التركيز على المشهد عالي المخاطر لألعاب الهاتف المحمول على فرصة محتملة لنماذج web3 للتخفيف من تقلب الإيرادات من خلال الاقتصادات اللامركزية والمعاملات بين اللاعبين. بالنسبة لمطوري ألعاب web3 والمستثمرين، يؤكد تقرير Bain على إمكانية الحلول القائمة على blockchain لتلبية متطلبات اللاعبين المتطورة مع معالجة تحديات الصناعة الحالية في المشاركة، وتحقيق الدخل، وإمكانية الوصول إلى المنصات.

التقارير

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026