Chinese Gaming Market 2025

سوق الألعاب الصيني 2025: نمو مستقر وإيرادات 50.7 مليار دولار

تتوقع Niko Partners نموًا ثابتًا لسوق الألعاب الصيني، بإيرادات تصل إلى 50.7 مليار دولار بحلول عام 2025. استكشف الاتجاهات في ألعاب الجوال، الكمبيوتر، الألعاب المصغرة، الرياضات الإلكترونية، والذكاء...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

Chinese Gaming Market 2025

من المتوقع أن يحافظ سوق الألعاب الصيني على نمو مطرد في السنوات القادمة، وفقًا لتحليل حديث أجرته Niko Partners. وصل السوق إلى 49.2 مليار دولار في عام 2024، مسجلاً زيادة بنسبة 3.6% عن العام السابق. ويتوقع المحللون أن تنمو الصناعة لتصل إلى 50.7 مليار دولار بحلول نهاية عام 2025 وقد تصل إلى 54.8 مليار دولار بحلول عام 2029، مما يعكس معدل نمو سنوي مركب قدره 2.2%.

سوق الألعاب الصيني 2025

يدعم هذا النمو طلب قوي عبر منصات الأجهزة المحمولة والكمبيوتر الشخصي، بالإضافة إلى طرح وحدات تحكم جديدة مثل Nintendo Switch 2 وأنظمة الجيل التالي الأخرى. بحلول نهاية عام 2024، كان لدى الصين ما يقدر بنحو 722 مليون لاعب، أي ما يقرب من ضعف عدد سكان الولايات المتحدة.

من المتوقع أن يرتفع هذا الرقم إلى 753.7 مليون بحلول عام 2029، بمعدل نمو متواضع قدره 0.9% سنويًا. ومن المتوقع أن يرتفع متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPU) من 68 دولارًا في عام 2024 إلى 73 دولارًا في عام 2029، مما يشير إلى إمكانات تحقيق دخل ثابتة في السوق. كما يدعم نمو الصناعة الشعبية المتزايدة لألعاب الكمبيوتر الشخصي المميزة والألعاب المصغرة، والتي تستمر في توسيع حصتها من إيرادات الألعاب.

سوق الألعاب الصيني 2025

سوق الألعاب الصيني 2025

سلوك اللاعبين واتجاهات المشاركة

توفر بيانات المسح الأخيرة من Niko Partners، بناءً على ردود 1058 لاعبًا صينيًا، رؤى حول سلوك المستهلك. لقد جذب الذكاء الاصطناعي التوليدي اهتمامًا كبيرًا، حيث أن 85.2% من المستجيبين على دراية بالتقنية و 39.4% يعبرون عن فضولهم بشأن تطبيقاتها في الألعاب. أكثر من 60% من المطورين الصينيين يدمجون بالفعل الذكاء الاصطناعي التوليدي في مشاريعهم، مما يشير إلى دوره المتزايد في تطوير الألعاب.

تظل الألعاب المصغرة محركًا رئيسيًا للمشاركة، حيث يشارك فيها 84.4% من اللاعبين الذين شملهم الاستطلاع. لاحظ المسح اختلافات بين الجنسين في اللعب اليومي، حيث يلعب 17.7% من النساء و 10.3% من الرجال الألعاب المصغرة يوميًا. يولد هذا القطاع حاليًا ما يقرب من 10% من إجمالي إيرادات الألعاب. يكتشف اللاعبون أيضًا ألعابًا جديدة من خلال مزيج من القنوات الرقمية، بما في ذلك منصات الفيديو القصيرة (41%)، وتوصيات المنصات (38.7%)، ووسائل التواصل الاجتماعي (33.9%).

مشاركة الرياضات الإلكترونية كبيرة، حيث يشارك ما يقرب من نصف اللاعبين (46.5%) بشكل ما، ويتابع واحد من كل أربعة المؤثرين بنشاط. العديد من الألعاب الأكثر بثًا في الصين إما تم تطويرها في الخارج أو تستند إلى ملكيات فكرية رئيسية، مما يدل على تأثير الألعاب العالمية على عادات اللعب المحلية.

أفكار أخيرة

يُظهر سوق الألعاب الصيني نموًا مستقرًا ومطردًا حتى عام 2025، مدعومًا بتزايد أعداد اللاعبين، وزيادة متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPU)، وتزايد المشاركة عبر قطاعات الأجهزة المحمولة والكمبيوتر الشخصي والألعاب المصغرة. أصبح الذكاء الاصطناعي التوليدي عاملاً رئيسيًا في تطوير الألعاب، بينما تستمر الرياضات الإلكترونية ومنصات المحتوى الرقمي في تشكيل كيفية تفاعل اللاعبين مع الألعاب. مجتمعة، تعزز هذه الاتجاهات مكانة الصين كمركز رئيسي للابتكار في الألعاب وتطوير السوق.

الأسئلة المتكررة (FAQs)

ما هو الحجم المتوقع لسوق الألعاب الصيني في عام 2025؟

يتوقع المحللون في Niko Partners أن يصل سوق الألعاب الصيني إلى 50.7 مليار دولار بحلول نهاية عام 2025.

كم عدد اللاعبين في الصين؟

كان لدى الصين 722 مليون لاعب في نهاية عام 2024، مع توقعات بالوصول إلى 753.7 مليون بحلول عام 2029.

ما هي المنصات التي تدفع النمو في الصين؟

يدفع النمو بشكل أساسي منصات الأجهزة المحمولة والكمبيوتر الشخصي، إلى جانب إصدارات وحدات التحكم الجديدة والشعبية المتزايدة للألعاب المصغرة.

ما هو الدور الذي يلعبه الذكاء الاصطناعي التوليدي في الألعاب الصينية؟

يستخدم أكثر من 60% من المطورين الصينيين الذكاء الاصطناعي التوليدي في مشاريعهم، ويزداد وعي اللاعبين وفضولهم بشأن تطبيقاته في الألعاب.

ما مدى شعبية الألعاب المصغرة في الصين؟

تظل الألعاب المصغرة تحظى بشعبية كبيرة، حيث يشارك فيها 84.4% من اللاعبين. يساهم هذا القطاع حاليًا بحوالي 10% من إجمالي إيرادات الألعاب.

أين يكتشف اللاعبون الصينيون ألعابًا جديدة؟

يكتشف اللاعبون الألعاب بشكل أساسي من خلال منصات الفيديو القصيرة، وتوصيات المنصات، ووسائل التواصل الاجتماعي.

التقارير, تعليمي

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026