نشرت جمعية برامج الترفيه (ESA) تقريرها السنوي لعام 2025، "حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة"، والذي يكشف كيف تتكامل ألعاب الفيديو في الحياة اليومية للأمريكيين من جميع الفئات العمرية. ووفقًا لتحليل أجرته GamesBeat، فإن 64% من سكان الولايات المتحدة – أو ما يقرب من 205.1 مليون شخص – يمارسون ألعاب الفيديو الآن. ويمثل هذا زيادة من 61%، أو 196 مليون شخص، في العام السابق. وتشير البيانات إلى أن ألعاب الفيديو لا تقتصر على الجماهير الأصغر سنًا وتستمر في النمو من حيث الانتشار والأهمية.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
من أبرز النتائج التي توصل إليها التقرير هي الزيادة في مشاركة كبار السن في الألعاب. ووفقًا للبيانات، فإن 36% من الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 80 و 90 عامًا، والذين يُشار إليهم عادةً بالجيل الصامت، يمارسون ألعاب الفيديو أسبوعيًا. وقد ارتفع هذا الرقم بنسبة 6% منذ التقرير السابق ويعكس اتجاهًا أوسع لكبار السن الذين يتجهون إلى ألعاب الفيديو كمصدر للترفيه والتحفيز الذهني والاسترخاء. كما أن ما يقرب من نصف الأفراد في جيل Baby Boomer (الذين تتراوح أعمارهم بين 61 و 79 عامًا) هم لاعبون منتظمون. وبين النساء من جيل Boomer، تتجاوز المشاركة قليلاً مشاركة نظرائهن من الرجال، حيث تلعب 52% من النساء الألعاب مقارنة بـ 46% من الرجال.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
اتجاهات وتفضيلات ديموغرافية أوسع
يُظهر التقرير أن الأمريكيين يبدأون في ممارسة ألعاب الفيديو في سن مبكرة وغالبًا ما يستمرون في ذلك طوال حياتهم. يتمتع جيل Alpha، الذي يتكون من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و 12 عامًا، بأعلى معدل مشاركة، حيث يلعب 83% منهم الألعاب أسبوعيًا. ومع ذلك، تُظهر الفئات العمرية الأكبر، بما في ذلك الجيل X وجيل الألفية، مشاركة قوية أيضًا. يبلغ متوسط عمر لاعب ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة الآن 36 عامًا، وقد لعب معظمهم لمدة 18 عامًا في المتوسط. وتتوازن المشاركة بين الجنسين نسبيًا، حيث يمثل الذكور 52% من اللاعبين والإناث 47%.
تختلف تفضيلات أنواع الألعاب أيضًا حسب الفئة العمرية. يفضل اللاعبون الأكبر سنًا غالبًا ألعاب الألغاز والألعاب القائمة على الحظ، والتي تُعتبر أدوات للمشاركة المعرفية والترفيه. ومن بين جيل Boomer والجيل الصامت، تشمل الأسباب الرئيسية للعب الحفاظ على حدة الذهن وإيجاد طرق للاسترخاء. ويعكس هذا تحولًا في كيفية إدراك الألعاب – ليس فقط كشكل من أشكال الترفيه ولكن أيضًا كوسيلة للحفاظ على الصحة العقلية والعاطفية.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
الديناميكيات الاجتماعية والعائلية في الألعاب
يسلط تقرير ESA الضوء على الدور الذي تلعبه ألعاب الفيديو في تعزيز الروابط الاجتماعية وتقوية الروابط الأسرية. يلعب جزء كبير من الآباء – 70% – ألعاب الفيديو، و 82% ممن يفعلون ذلك يلعبون مع أطفالهم. بالنسبة للعديد من العائلات، توفر الألعاب نشاطًا مشتركًا يشجع التفاعل. وتشمل الأسباب الأكثر شيوعًا التي يقدمها الآباء للعب مع أطفالهم المتعة، والوقت الجيد معًا، وفرص التنشئة الاجتماعية.
يشير التقرير أيضًا إلى أن 78% من الآباء الذين يلعب أطفالهم ألعاب الفيديو يعتمدون على تصنيفات ESRB لمراقبة المحتوى، و 86% يستخدمون ميزة واحدة على الأقل من ميزات الرقابة الأبوية. ومن المثير للاهتمام أن 70% من الآباء يقولون إنهم يفضلون أن يشارك أطفالهم في ألعاب الفيديو بدلاً من قضاء الوقت على منصات التواصل الاجتماعي، مما يسلط الضوء على تصور عام بأن ألعاب الفيديو تقدم تجارب أكثر تحكمًا وبناءً.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
الألعاب كأداة للتواصل والرفاهية
في جميع الفئات العمرية، يصف العديد من اللاعبين ألعاب المتعددين كوسيلة للتواصل مع الآخرين. ووفقًا للبيانات، يلعب 55% من جميع اللاعبين مع الآخرين أسبوعيًا، وقد لعب 72% مع الآخرين في مرحلة ما. غالبًا ما يشكل الأجيال الشابة، وخاصة الجيل Z وجيل الألفية، صداقات جديدة وحتى علاقات رومانسية من خلال ألعاب الفيديو. ومع ذلك، يتفق حتى اللاعبون الأكبر سنًا على أن الألعاب وسيلة للحفاظ على الروابط الاجتماعية، حيث يقر 60% من جيل Boomer وأعضاء الجيل الصامت بهذا الجانب من الألعاب.
تُعتبر ألعاب الفيديو مفيدة أيضًا للصحة العقلية. يدرك البالغون في الولايات المتحدة، سواء كانوا لاعبين أو غير لاعبين، المزايا المعرفية والعاطفية للألعاب. يعتقد الأغلبية أن ألعاب الفيديو تعزز حل المشكلات، وتحسن المهارات المعرفية الاستراتيجية، وتعمل كأدوات للتعليم والاسترخاء. يجد اللاعبون ذوو الإعاقة أيضًا الألعاب سهلة الوصول وداعمة، حيث يسلط العديد الضوء على ميزات مثل حجم النص القابل للتعديل ومستويات الصعوبة والترجمات كعناصر أساسية لتجربتهم.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
التأثير الأوسع لثقافة الألعاب
يستكشف التقرير كيف تتقاطع ألعاب الفيديو مع مجالات أخرى من الحياة، بما في ذلك الرياضة والموسيقى والترفيه. يلعب العديد من اللاعبين الذين يشاركون في الرياضات الواقعية أيضًا إصدارات ألعاب الفيديو لتلك الرياضات، ويعتقد الأغلبية أن اللعب الافتراضي يعزز أداءهم في العالم الحقيقي. بالإضافة إلى ذلك، يكتشف اللاعبون الأصغر سنًا غالبًا موسيقى جديدة وبرامج تلفزيونية وأفلامًا من خلال ألعاب الفيديو، مما يؤكد تأثير الوسيط عبر منصات الترفيه.
أصبحت الألعاب أيضًا جزءًا من الهوية الشخصية والتعبير عن الذات للعديد من اللاعبين. من الطفولة حتى البلوغ، يواصل الأفراد الانخراط في الألعاب التي تتناسب مع اهتماماتهم المتغيرة وظروف حياتهم. ومع ظهور أنواع وتنسيقات جديدة، تستمر صناعة الألعاب في تقديم تجارب مصممة لتلبية التفضيلات والاحتياجات المختلفة.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
التوقعات طويلة الأجل والنمو المستمر
تشير ESA إلى أنه بينما تسببت جائحة كوفيد-19 في ارتفاع مؤقت في نشاط الألعاب، فإن الاتجاهات العامة تستمر في إظهار نمو مطرد. وقد تعدلت مشاركة اللاعبين وإيرادات الصناعة من المستويات المرتفعة التي شهدتها فترة الوباء ولكنها لا تزال على مسار تصاعدي طويل الأجل. وتشير المشاركة المتزايدة بين كبار السن والتوزيع المتوازن بين الجنسين بين اللاعبين إلى أن ألعاب الفيديو أصبحت جزءًا طبيعيًا أكثر من الثقافة الأمريكية.
يشير التقرير أيضًا إلى أن نمو صناعة الألعاب مدعوم بالتحسينات في تصميم الألعاب وإمكانية الوصول وسرد القصص. تستمر الألعاب المصممة جيدًا، حتى تلك التي صدرت قبل سنوات، في جذب اللاعبين عبر الأجيال، تمامًا مثل البرامج التلفزيونية الكلاسيكية التي تظل شائعة عبر منصات البث.
يؤكد تقرير ESA لعام 2025 على الجاذبية الواسعة والمتنامية لألعاب الفيديو في الولايات المتحدة. ومع تزايد المشاركة بين الفئات العمرية الأكبر وتمثيل متوازن بين الجنسين، أصبحت الألعاب الآن نشاطًا مقبولًا وذا مغزى على نطاق واسع للأشخاص في جميع مراحل الحياة. ومع استمرار تطور الصناعة، يتم الاعتراف بألعاب الفيديو بشكل متزايد ليس فقط لقيمتها الترفيهية ولكن أيضًا لدورها في الرفاهية العقلية والتفاعل الأسري والتواصل الاجتماعي.



