Japan's $130 Billion Overseas Sales Goal

اليابان تستهدف 130 مليار دولار مبيعات خارجية

اليابان تطلق مبادرات لقطاع الألعاب والمحتوى، بهدف تحقيق 130 مليار دولار مبيعات خارجية بحلول 2033، مع التركيز على الذكاء الاصطناعي ومكافحة القرصنة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث فبراير 14, 2026

Japan's $130 Billion Overseas Sales Goal

تخطط اليابان لتوسيع الدعم الحكومي لصناعة ألعاب الفيديو ومحتواها الأوسع، بهدف ترسيخ القطاع كمحرك رئيسي للنمو الاقتصادي الوطني. بلغت المبيعات الخارجية للمحتوى الياباني، والتي تشمل ألعاب الفيديو والأنمي والمانجا، حوالي 5.8 تريليون ين (37.7 مليار دولار) في عام 2023، متجاوزة قيمة صادرات أشباه الموصلات وتشير إلى الطلب العالمي على الإعلام الياباني.

حددت الحكومة هدفًا طويل الأجل لزيادة المبيعات الخارجية السنوية إلى 20 تريليون ين (130 مليار دولار) بحلول عام 2033. يبلغ التمويل العام الحالي لصناعة المحتوى 25.3 مليار ين (164 مليون دولار)، لكن المشرعين اقترحوا رفع هذا المبلغ إلى أكثر من 100 مليار ين (651 مليون دولار)، مشيرين إلى مزايا الشراكات الأقوى بين القطاعين العام والخاص التي شوهدت في دول مثل كوريا الجنوبية والولايات المتحدة.

خطط التمويل والاستثمار

خصصت إدارة رئيس الوزراء ساني تاكايتشي مبلغًا إضافيًا قدره 35 مليار ين (228 مليون دولار) في ميزانية تكميلية للسنة المالية 2025 كجزء من استراتيجية متعددة السنوات لدعم صناعة المحتوى. تخطط الحكومة للتركيز على تحسين شبكات التوزيع العالمية، وتنفيذ تدابير مكافحة القرصنة، والاستفادة من أدوات الترجمة المدعومة بالذكاء الاصطناعي للوصول إلى جماهير دولية أوسع.

تهدف هذه المبادرات ليس فقط إلى تعزيز المبيعات ولكن أيضًا إلى تعزيز حماية الملكية الفكرية لليابان. طلبت جمعية التوزيع الخارجي للمحتوى الياباني مؤخرًا من OpenAI التوقف عن استخدام أعمال شركاتها الأعضاء لتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي مثل Sora 2، مشيرة إلى مخاوف بشأن انتهاك حقوق النشر. دعمت شركات مثل Aniplex و Bandai Namco و Studio Ghibli و Square Enix و Kadokawa و Shueisha هذا الطلب، مما يعكس اهتمام الصناعة بحماية الأصول الإبداعية مع توسيع نطاق الوصول الدولي.

تداعيات على صناعات الألعاب والمحتوى

بالنسبة لقطاعي الألعاب والمحتوى اليابانيين، يمكن للدعم الموسع تحسين الوصول إلى الأسواق الخارجية وزيادة مصادر الإيرادات من الجماهير الدولية. من خلال الجمع بين التمويل والأدوات التكنولوجية مثل الترجمة بالذكاء الاصطناعي، من المرجح أن تشهد الشركات اليابانية كفاءة أكبر في توزيع المحتوى عالميًا. ستلعب جهود مكافحة القرصنة أيضًا دورًا حاسمًا في الحفاظ على قيمة الأعمال الإبداعية، لا سيما في أسواق المانجا والأنمي، التي واجهت تحديات من التوزيع غير المصرح به في السنوات الأخيرة.

يتماشى تركيز الحكومة على المحتوى مع استراتيجيات اقتصادية أوسع تهدف إلى تنويع نمو اليابان خارج الصناعات التقليدية. تُعترف ألعاب الفيديو والأنمي والمانجا والوسائط الرقمية الأخرى بشكل متزايد كأصول ذات جاذبية عالمية، قادرة على توليد إيرادات كبيرة وتعزيز التأثير الثقافي في الخارج.

المصدر: PocketGamer

تأكد من الاطلاع على مقالاتنا حول أفضل الألعاب للعب في عام 2026:

أكثر الألعاب ترقبًا لعام 2026

أفضل ألعاب Nintendo Switch لعام 2026

أفضل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لعام 2026

أفضل ألعاب PlayStation المستقلة لعام 2026

أفضل ألعاب اللعب الجماعي لعام 2026

أكثر الألعاب ترقبًا لعام 2026

أفضل إصدارات الألعاب لشهر يناير 2026

أسئلة متكررة (FAQs)

ما هو هدف اليابان من مبيعات المحتوى الخارجي؟
تهدف اليابان إلى زيادة المبيعات السنوية لمحتواها الخارجي إلى 20 تريليون ين (130 مليار دولار) بحلول عام 2033.

ما هو حجم التمويل المخصص حاليًا لصناعة المحتوى؟
يبلغ التمويل العام حاليًا 25.3 مليار ين (164 مليون دولار)، مع اقتراحات لزيادته إلى أكثر من 100 مليار ين (651 مليون دولار).

ما هي المجالات التي سيركز عليها الدعم الحكومي الجديد؟
ستستهدف الإجراءات الجديدة التوزيع العالمي، وجهود مكافحة القرصنة، وأدوات الترجمة المدعومة بالذكاء الاصطناعي لتحسين الوصول الدولي.

لماذا أشركت جمعية التوزيع الخارجي للمحتوى OpenAI؟
طلبت الجمعية من OpenAI التوقف عن استخدام أعمال أعضائها لتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي مثل Sora 2 بسبب انتهاك محتمل لحقوق النشر، وهو طلب دعمته شركات يابانية كبرى.

كيف يمكن أن يؤثر هذا على ألعاب الفيديو اليابانية؟
يمكن للدعم الموسع وأدوات الترجمة بالذكاء الاصطناعي أن تسهل وصول الألعاب اليابانية إلى الأسواق العالمية، بينما تساعد تدابير مكافحة القرصنة في حماية الملكية الفكرية.

تعليمي, التقارير

تم التحديث

فبراير 14 2026

نُشر

فبراير 14 2026