خصصت الميزانية الاتحادية الهندية لعام 2026 مبلغ 250 كرور روبية (27.3 مليون دولار) لدعم تطوير المواهب في قطاعات الرسوم المتحركة، والمؤثرات البصرية، والألعاب، والقصص المصورة (AVGC). تهدف هذه المبادرة إلى تعزيز الاقتصاد الإبداعي في البلاد ودمج مهارات تطوير الألعاب والوسائط التفاعلية في برامج التعليم والتدريب الوطنية.
رحبت جمعية مطوري الألعاب في الهند (GDAI) بهذا التخصيص، مشيرة إلى أنه يؤكد الجهود الصناعية الطويلة الأمد لنمو القوى العاملة في مجال الوسائط التفاعلية في البلاد. وفقًا للجمعية، ستساعد هذه الخطوة في ترسيخ تطوير الألعاب والوسائط التفاعلية في أطر التعليم الرسمية، مما يخلق مسارات منظمة للطلاب من المدارس إلى التعليم العالي وفي النهاية إلى أدوار في الصناعة.
معامل مبدعي المحتوى AVGC عبر المدارس والكليات
جزء كبير من الخطة هو إطلاق معامل مبدعي المحتوى AVGC من قبل المعهد الهندي للتقنيات الإبداعية. من المتوقع تنفيذ هذه المعامل في 15,000 مدرسة و 500 كلية، مما يوفر للطلاب خبرة عملية في الرسوم المتحركة، وتصميم الألعاب، والوسائط التفاعلية. تهدف المعامل إلى تزويد الطلاب بمهارات المراحل المبكرة وإنشاء خط أنابيب من المهنيين المستعدين للمهن في قطاعات الإبداع والألعاب المتنامية في البلاد.
النمو المتوقع في وظائف تطوير الألعاب
تقدر GDAI أنه مع الدعم المستمر للسياسات، يمكن للهند تدريب أكثر من 200,000 مطور ألعاب بحلول عام 2035، ودعم أكثر من 1,500 استوديو، وتوليد حوالي 10 مليارات دولار في الصادرات السنوية. قال مانيش أغاروال، عضو مجلس إدارة GDAI، إن تدابير الميزانية ستسرع نمو المهن في مجال الألعاب، و AVGC-XR، والوسائط التفاعلية. وسلط الضوء على أن التعاون الحكومي مع أصحاب المصلحة في الصناعة قد ركز على تطوير خط أنابيب مواهب طويل الأجل يبدأ في المدارس ويمتد عبر التعليم العالي والتدريب المهني.
رحب المسؤولون التنفيذيون في الصناعة أيضًا بالميزانية. أكد نيتيش ميترساين، الرئيس التنفيذي والمدير الإداري المشارك لشركة Nazara Technologies، أن التمويل يتجاوز مجرد خلق فرص عمل. وفقًا لميترساين، فإن التركيز على AVGC سيساعد الهند على تطوير ملكية فكرية أصلية، وتعزيز الاقتصاد الإبداعي، ووضع البلاد كمركز عالمي للألعاب والترفيه التفاعلي، بما في ذلك تقنيات w3b3.
بناء الاقتصاد الإبداعي في الهند
تؤكد الميزانية الاتحادية لعام 2026 التزام الهند بتعزيز صناعاتها الإبداعية وضمان استعداد القوى العاملة للفرص الناشئة في الوسائط التفاعلية والألعاب. من خلال دمج تعليم AVGC في المدارس والكليات، تهدف الحكومة إلى دعم تطوير المهارات المبكرة وإنشاء خط أنابيب مستدام للمواهب للنظام البيئي المتنامي للألعاب في الهند.
المصدر: PocketGamer
تأكد من الاطلاع على مقالاتنا حول أفضل الألعاب للعب في عام 2026:
أفضل الألعاب المتوقعة لعام 2026
أفضل ألعاب Nintendo Switch لعام 2026
أفضل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لعام 2026
أفضل ألعاب PlayStation المستقلة لعام 2026
أفضل ألعاب اللاعبين المتعددين لعام 2026
الألعاب الأكثر ترقبًا لعام 2026
أفضل إصدارات الألعاب لشهر يناير 2026
أسئلة متكررة (FAQs)
ما هي القطاعات التي تغطيها ميزانية الهند لعام 2026 لتطوير المواهب؟
تركز الميزانية على قطاعات الرسوم المتحركة، والمؤثرات البصرية، والألعاب، والقصص المصورة، والوسائط التفاعلية الأخرى.
ما هو حجم التمويل المخصص لتطوير المواهب في AVGC والألعاب؟
خصصت الميزانية الاتحادية لعام 2026 مبلغ 250 كرور روبية، وهو ما يعادل حوالي 27.3 مليون دولار.
كيف سيستفيد الطلاب من تخصيص الميزانية؟
سيتمكن الطلاب من الوصول إلى معامل مبدعي المحتوى AVGC في 15,000 مدرسة و 500 كلية، مما يوفر تدريبًا عمليًا في الرسوم المتحركة، وتطوير الألعاب، والوسائط التفاعلية.
ما هو التأثير المتوقع على صناعة الألعاب الهندية؟
مع الدعم المنسق للسياسات، يمكن للهند تدريب أكثر من 200,000 مطور ألعاب، ودعم 1,500 استوديو، وتوليد 10 مليارات دولار في الصادرات السنوية بحلول عام 2035.
هل ستدعم الميزانية التعليم أو المهارات المتعلقة بـ w3b3؟
نعم، يعد دمج الوسائط التفاعلية والمهارات المتعلقة بـ w3b3 في برامج التعليم والتدريب الوطنية جزءًا من استراتيجية الحكومة الأوسع لبناء قوة عاملة إبداعية جاهزة للمستقبل.




