يكشف أحدث تقرير صادر عن AppsFlyer حول اتجاهات سوق الهاتف المحمول عن تحولات كبيرة في اكتساب المستخدمين (UA) وتوزيع الإيرادات عبر قطاعات تطبيقات الهاتف المحمول في عام 2024. يعتمد التقرير على بيانات من أكثر من 35000 تطبيق، مع تحليل إجمالي 140 مليار عملية تثبيت و 53 مليار تحويل إعادة تسويق. النقطة الرئيسية المستفادة من التقرير هي ضعف أداء تطبيقات الألعاب، لا سيما في قطاعات اكتساب المستخدمين ونمو الإيرادات، مقارنة بنظيراتها غير المتعلقة بالألعاب.

صورة ألعاب عامة
زيادة في إنفاق اكتساب المستخدمين
ارتفع إجمالي إنفاق اكتساب المستخدمين في عام 2024 بنسبة 5% ليصل إلى 65 مليار دولار، مما يمثل تعافيًا من انخفاض بنسبة 6% في عام 2023. ومع ذلك، يختلف الأداء بشكل كبير عبر فئات التطبيقات. شهدت التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب ارتفاعًا بنسبة 8% في إنفاق اكتساب المستخدمين، بينما شهدت تطبيقات الألعاب انخفاضًا بنسبة 7% في نفس المقياس.
ضمن فئة الألعاب، تحول التركيز نحو الألعاب العادية. زادت حصة مشاريع الألعاب العادية من 61% إلى 64% من إجمالي إنفاق UA للألعاب. في المقابل، شهدت ألعاب Mid-core والكازينوهات الاجتماعية انخفاضات كبيرة، حيث انخفض إنفاق UA بنسبة 21% و 12% على أساس سنوي، على التوالي. تعكس هذه الاتجاهات تحديات أوسع تواجه صناعة الألعاب، لا سيما في قطاعات Mid-core والكازينوهات الاجتماعية.

الحصة حسب الفئة في الألعاب
ومن المثير للاهتمام أن ألعاب الرياضة والسباقات، بالإضافة إلى الألعاب العادية، شهدت زيادة في عدد المستخدمين المدفوعين، بنسبة 18% و 14% على التوالي. حتى ألعاب Mid-core شهدت ارتفاعًا طفيفًا بنسبة 6% في اكتساب المستخدمين، وإن كان ذلك مع انخفاض كبير في الإنفاق.
أحد العوامل المساهمة في هذا التحول في اتجاهات اكتساب المستخدمين هو انخفاض تكلفة التثبيت (CPI). على سبيل المثال، تمكنت ألعاب Mid-core من جذب المزيد من المستخدمين مع إنفاق أقل على الإعلانات، وبالتالي تحسين الكفاءة في حملات اكتساب المستخدمين.

التغير السنوي في نسبة التثبيتات المدفوعة بين أنواع الألعاب
نمو الإيرادات في التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب
تُبرز اتجاهات الإيرادات بشكل أكبر التباين في الأداء بين التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب والتطبيقات المتعلقة بالألعاب في عام 2024. شهدت التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب زيادة تقارب 20% في إيرادات الشراء داخل التطبيق (IAP). تجاوز هذا النمو بكثير أداء تطبيقات الألعاب، حيث حققت الكازينوهات الاجتماعية نموًا متواضعًا في الإيرادات بنسبة 4% على أساس سنوي، بينما شهدت تطبيقات الألعاب العادية و Mid-core انخفاضًا بنسبة 5% و 2% على التوالي.
كما أظهرت إيرادات الإعلانات نموًا في كلا القطاعين. شهدت التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب زيادة بنسبة 26% على أساس سنوي في إيرادات الإعلانات، بينما نمت إيرادات الإعلانات في قطاع الألعاب بنسبة 7%. ضمن الألعاب، شهدت ألعاب Mid-core أكبر زيادة في إيرادات الإعلانات، حيث ارتفعت بنسبة 21% مقارنة بعام 2023.

IAP: غير الألعاب مقابل الألعاب
تنزيلات التطبيقات عبر المنصات
فيما يتعلق بالتنزيلات، كانت هناك زيادات طفيفة في عدد التثبيتات عبر أنواع مختلفة. شهدت ألعاب Mid-core زيادة بنسبة 5%، بينما شهدت الألعاب العادية وتطبيقات الرياضة/السباقات نموًا بنسبة 4% و 1% على التوالي. من ناحية أخرى، واجهت الكازينوهات الاجتماعية وألعاب Hypercasual انخفاضًا في التثبيتات، بنسبة 5% و 10% على التوالي.
ومن الجدير بالذكر أن الأداء اختلف بين منصتي Android و iOS. على Android، حققت ألعاب Mid-core والألعاب العادية أداءً أفضل، مع زيادات بنسبة 9% و 6% على أساس سنوي على التوالي. كما شهدت ألعاب Hypercasual زيادة متواضعة بنسبة 2% في التنزيلات على Android. في المقابل، شهدت iOS أداءً إيجابيًا أكثر وضوحًا من الكازينوهات الاجتماعية، التي نمت بنسبة 22% مقارنة بالعام السابق.
اتجاهات الإنتاج الإبداعي في عام 2024
شهد عام 2024 زيادة كبيرة في الإنتاج الإبداعي عبر تطبيقات الهاتف المحمول. تضاعف عدد الإبداعات التي أنتجتها التطبيقات الأفضل أداءً - تلك التي تحقق أكثر من مليون دولار من الإيرادات الشهرية - تقريبًا. بشكل عام، زاد عدد الإبداعات المنتجة بنسبة 40%، مما يعكس الأهمية المتزايدة لمشاركة المستخدمين من خلال الحملات الإعلانية المبتكرة والمحتوى الإبداعي.

أسرع الفئات نموًا في الألعاب
الأهمية لألعاب Web3
تُعد الاتجاهات الموضحة في تقرير سوق الهاتف المحمول لعام 2024 ذات أهمية كبيرة لقطاع ألعاب Web3، حيث تسلط الضوء على الديناميكيات المتغيرة بين تطبيقات الألعاب وغير الألعاب، واستراتيجيات اكتساب المستخدمين، وطرق توليد الإيرادات. مع استمرار نمو ألعاب Web3، يمكن للمطورين في هذا المجال التعلم من أداء ألعاب الهاتف المحمول التقليدية، لا سيما في مجالات مثل كفاءة اكتساب المستخدمين، وإيرادات الإعلانات، والإنتاج الإبداعي.
يشير الانخفاض في إنفاق اكتساب المستخدمين على ألعاب Mid-core والكازينوهات الاجتماعية، إلى جانب صعود التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب في شبكات الإعلانات التقليدية، إلى أن مشاريع ألعاب Web3 قد تحتاج إلى تبني استراتيجيات تسويقية أكثر ابتكارًا وفعالية من حيث التكلفة لجذب المستخدمين والاحتفاظ بهم. بالإضافة إلى ذلك، مع دمج نظام ألعاب Web3 المزيد من العناصر اللامركزية، تُعد اتجاهات نمو الإيرادات - خاصة من الإعلانات والمشتريات داخل التطبيق - مؤشرًا مهمًا على أين يجب تركيز جهود التطوير لضمان النمو المستدام ومشاركة المستخدمين.
المصدر: gamedevreports



