Mobile Game Monetization Trends 2025

اتجاهات تحقيق الدخل من ألعاب الجوال 2025

نظرة عامة تعتمد على البيانات حول اتجاهات تحقيق الدخل من ألعاب الجوال لعام 2025، تشمل الإيرادات العالمية، نمو D2C، سلوك الدفع، والأداء عبر الأنواع الرئيسية.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

Mobile Game Monetization Trends 2025

يُظهر تقرير AppMagic لتحقيق الدخل لعام 2025 سوقًا لألعاب الهاتف المحمول يستمر في النمو، وإن كان بوتيرة أبطأ مما كان عليه في السنوات الماضية. ارتفعت إيرادات الشراء داخل التطبيق العالمية بشكل طفيف من 55.2 مليار دولار إلى 57.1 مليار دولار، مدفوعة في الغالب بالمكاسب على App Store، حيث ارتفع الإنفاق بنسبة 5.4%. ظل Google Play ثابتًا بشكل أساسي. توسعت الألعاب المتوسطة والعادية بشكل متواضع، بينما سجلت ألعاب hypercasual وhybridcasual أقوى زيادة، حيث تضاعفت تقريبًا على أساس سنوي على الرغم من البدء من قاعدة أصغر.

تباين الأداء الإقليمي بشكل كبير. ظلت الولايات المتحدة والصين واليابان وكوريا الجنوبية مساهمين رئيسيين، لكن العديد من الأسواق الآسيوية أبلغت عن انخفاضات حادة في الإيرادات. وفي الوقت نفسه، سجلت أجزاء من أوروبا والمناطق الناشئة مثل الأرجنتين والإمارات العربية المتحدة مكاسب ملحوظة. تشير بيانات AppMagic إلى أن نمو الإيرادات يتحول تدريجيًا بعيدًا عن المعاقل التقليدية نحو الأسواق ذات الاقتصادات الأكثر تقلبًا وتقلبات العملات.

المشهد المتغير لخيارات البيع المباشر للمستهلك (D2C)

استمرت عمليات دمج الدفع البديلة في الارتفاع، مع زيادة بنسبة 12% في استخدام SDK للدفع منذ أوائل عام 2024. شهدت حلول مثل YooKassa وXsolla وCard.io أقوى زخم، بينما اتجهت Stripe وPaystack وPayU نحو الانخفاض. بلغ نشاط التكامل ذروته خلال صيف عام 2024 ثم استقر، مع ارتفاع في عمليات إزالة Samsung Pay بسبب انتهاء دعم Tizen بدلاً من التحولات الصناعية الواسعة.

في الولايات المتحدة، قفزت إيرادات D2C بين أفضل 100 لعبة تحقيقًا للإيرادات بنسبة 46% على أساس سنوي. ومع ذلك، عدد أقل من الألعاب يتضمن الآن أدوات D2C. انخفضت الحصة من 72% في أواخر عام 2024 إلى 62% في النصف الأول من عام 2025، مما يشير إلى أنه بينما يزداد إنفاق D2C، فإن اعتماده بين كبار الكاسبين يضيق. يبدو أن الناشرين الذين يحافظون على هذه القنوات يولدون قيمة أكبر منها حتى مع تقلص عدد الألعاب المشاركة.

ألعاب الاستراتيجية تستمر في الصعود

شهدت ألعاب الاستراتيجية واحدة من أقوى القفزات بين أي نوع رئيسي، حيث ارتفعت الإيرادات إلى 13.5 مليار دولار في عام 2025. شهد كلا المتجرين الرئيسيين نموًا ذا مغزى، وسجلت الأنواع الفرعية مثل ألعاب بطاقات المعارك والمشاريع التكتيكية واستراتيجية 4X مكاسب كبيرة. تراجعت ألعاب MOBA فقط. تسلط AppMagic الضوء على أن جزءًا كبيرًا من إيرادات هذا النوع لا يزال يأتي من الناشرين الآسيويين الذين غالبًا ما تخفي حلقات اللعب المبكرة لديهم أنظمة أعمق.

تُظهر أنماط إنفاق اللاعبين في الولايات المتحدة أن لاعبي الاستراتيجية يظلون من بين أعلى اللاعبين قيمة على الهاتف المحمول. بحلول اليوم 90، يبلغ إنفاق اللاعب الواحد في ألعاب الاستراتيجية ضعف إنفاق لاعبي الكازينو تقريبًا. ينفق مستخدمو iOS أكثر بكثير من مستخدمي Android، وغالبًا ما يزيد عن 15 دولارًا لكل معاملة، وتظهر الحزم عالية السعر مثل حزم 99 دولارًا بانتظام بين أهم مصادر الإيرادات.

عام صعب لألعاب تقمص الأدوار (RPGs)

شهدت ألعاب تقمص الأدوار (RPGs) أحد أشد الانكماشات في عام 2025. انخفضت الإيرادات من 13.7 مليار دولار إلى 11.6 مليار دولار، مع انخفاض كلا المنصتين بمعدلات مماثلة. سجلت الصين أحد أشد الانخفاضات الإقليمية بنسبة 25%. قدمت ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية وألعاب roguelikes نقاطًا مضيئة نادرة، لكن معظم الأنواع الفرعية انكمشت.

يُظهر سلوك الدفع في الولايات المتحدة اتجاهات متناقضة بين المنصات. على Google Play، انخفض كل من تكرار الشراء ومتوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPPU) بشكل حاد. على App Store، زاد الإنفاق على كلا الجبهتين، وارتفعت أسعار الشراء الأول إلى متوسط يقارب 18 دولارًا. لا تزال حزم العملات الصعبة وعروض الحزم الكبيرة هي المصادر الرئيسية للإيرادات. تجرب بعض ألعاب تقمص الأدوار حزم أحداث منخفضة التكلفة مصممة لتوسيع التحويل بين اللاعبين غير المنفقين.

ألعاب الألغاز تتوسع بأنواع فرعية جديدة

نمَت ألعاب الألغاز من 7.7 مليار دولار إلى 8.8 مليار دولار، مدفوعة بشكل أساسي بمستخدمي App Store. انفجرت عدة أنواع فرعية أصغر، بما في ذلك Block Puzzle وFill & Organize. استمرت ألعاب Match-3 في نمو ثابت، مضيفة حوالي 200 مليون دولار على أساس سنوي. عوضت الانخفاضات في ألعاب Find the Difference وألعاب إطلاق الفقاعات بعضًا من هذا الزخم ولكنها لم توقف التوسع الكلي.

بين أفضل ألعاب الألغاز في الولايات المتحدة، انخفض متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPPU) بشكل طفيف وانخفض تكرار الشراء بشكل حاد على iOS. ومع ذلك، ارتفعت قيم الشراء بشكل كبير، مما يدل على تحول نحو المعاملات ذات الأسعار الأعلى. تأتي معظم الإيرادات الآن من العروض المرتبطة بـ LiveOps والتي تتراوح أسعارها بين 6 دولارات و15 دولارًا. يتحول بعض المطورين إلى حزم قابلة للتخصيص كميزات متكررة لتحسين المشاركة والمرونة للمشترين.

تباطؤ إنفاق الكازينو في الأسواق الرئيسية

انخفضت ألعاب الكازينو من 7.8 مليار دولار إلى 7.2 مليار دولار في عام 2025. انخفض السوق الأمريكي بنسبة 11%، على الرغم من أن المملكة المتحدة وألمانيا ظلتا مستقرتين مع نمو طفيف. سجلت ألعاب البنغو وألعاب الكازينو القائمة على البطاقات مكاسب صغيرة، لكن ألعاب السلوتس وCoin Looter انخفضت بشكل ملحوظ.

انخفض نشاط الدفع عبر كلا المنصتين. أظهر Google Play انخفاضات حادة في متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPPU) وتكرار الشراء، بينما شهد iOS متوسط إيرادات لكل مستخدم (ARPPU) أعلى على الرغم من عدد أقل من عمليات الشراء. لا تزال حزم العملات تهيمن على الإيرادات في هذا القطاع.

المحاكاة تظهر نموًا ثابتًا

نمَت ألعاب المحاكاة إلى 4.8 مليار دولار، مدعومة بشكل أساسي من App Store. اتسعت الفجوة بين أرباح iOS وAndroid بشكل أكبر على مدار العام. دفعت ألعاب Sandbox معظم مكاسب هذا النوع، بينما تضاعفت الفئات الأصغر مثل محاكيات العمل والحيوانات بأكثر من الضعف من نقاط بداية منخفضة. انخفضت محاكيات تدريب الأيدول وصيد الأسماك.

في الولايات المتحدة، انخفض تكرار الشراء، لكن متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPPU) على iOS زاد بينما انخفض متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPPU) على Google Play. ارتفعت قيم الشراء بشكل حاد على كلا المنصتين، خاصة على App Store. ظلت حزم العملات هي المحرك الأساسي للإيرادات، حيث شكلت أكثر من 40% من الإنفاق في معظم الألعاب الرائدة.

الألعاب الهجينة العادية تقود السوق في النمو

ظلت الألعاب الهجينة العادية (Hybridcasual) هي الفئة الأسرع نموًا، حيث ارتفعت من 390 مليون دولار إلى 733 مليون دولار في عام 2025. تستمر هذه الفئة في التطور حيث يضيف المطورون أنظمة لعب أعمق وتحقيق دخل أكثر تقدمًا على حلقات اللعب الأساسية البسيطة. تصل ألعاب Hybridcasual الجديدة إلى قوائم الألعاب الأكثر ربحًا بشكل متكرر، مما يدل على أن هذه الفئة لا تزال مفتوحة للمنافسة.

تُظهر بيانات الدفع من الولايات المتحدة أداءً قويًا. نما تكرار الشراء بشكل كبير على Google Play وبشكل أكثر تواضعًا على iOS، بينما زاد متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPPU) عبر كلا المنصتين. انخفضت قيم الشراء على Google Play ولكنها ارتفعت على App Store. تأتي معظم الإيرادات من حزم العملات منخفضة السعر، وعروض الخسارة لفترة محدودة، والتذاكر الموسمية.

المصدر: GameDevReports

الأسئلة المتكررة (FAQs)

ما هي أكبر أنواع الألعاب نموًا في ألعاب الهاتف المحمول في عام 2025؟
شهدت ألعاب الاستراتيجية والألغاز والمحاكاة، وخاصة الألعاب الهجينة العادية (hybridcasual)، أقوى نمو، حيث تضاعفت الألعاب الهجينة العادية تقريبًا على أساس سنوي.

لماذا انخفضت إيرادات ألعاب تقمص الأدوار (RPG) بهذه الحدة؟
شهدت ألعاب تقمص الأدوار (RPG) انخفاضات كبيرة في الأسواق الآسيوية الرئيسية، وخاصة الصين. انكمشت معظم الأنواع الفرعية باستثناء ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية وألعاب roguelikes.

هل لا يزال البيع المباشر للمستهلك (D2C) ينمو في ألعاب الهاتف المحمول؟
نعم. زادت إيرادات البيع المباشر للمستهلك (D2C) بشكل كبير، على الرغم من أن عددًا أقل من الألعاب الأمريكية الرائدة تستخدم أدوات البيع المباشر للمستهلك (D2C) مقارنة بالعام الماضي.

أي منصة شهدت تحقيق دخل أقوى بشكل عام؟
عبر معظم الأنواع، أظهر App Store متوسط إيرادات لكل مستخدم (ARPPU) أعلى وقيم شراء متوسطة أعلى من Google Play.

ما الذي يدفع نمو الألعاب الهجينة العادية (hybridcasual)؟
تساعد أحجام التنزيل الأعلى، وتحقيق الدخل الأعمق، وأنظمة اللعب الأكثر تعقيدًا بشكل متزايد، ألعاب hybridcasual على الوصول إلى تصنيفات الألعاب الأكثر ربحًا.

هل ينفق اللاعبون أكثر أم أقل لكل عملية شراء في عام 2025؟
يعتمد ذلك على المنصة. ينفق مستخدمو iOS عمومًا أكثر لكل عملية شراء عبر جميع الأنواع تقريبًا، بينما تختلف اتجاهات Google Play حسب الفئة.

التقارير, تعليمي

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026