سجلت Roblox إيرادات بلغت 4.9 مليار دولار للسنة المالية 2025، مما يمثل زيادة قدرها 36% مقارنة بـ 3.6 مليار دولار في عام 2024. وصفت المنصة العام بأنه "عام استثنائي"، حيث تجاوزت النتائج التوقعات عبر مقاييس الإيرادات والحجوزات وتفاعل المستخدمين. نمت الإيرادات بثبات عبر جميع الأرباع، بدءًا من مليار دولار في الربع الأول ووصولاً إلى 1.4 مليار دولار في الربع الرابع. أظهر الربع الثالث أعلى نمو ربع سنوي بنسبة 48%، بينما سجل الربع الرابع أكبر زيادة في المستخدمين الذين ينفقون، حيث بلغ متوسط عدد الدافعين شهريًا 36.7 مليون، بزيادة قدرها 94% مقارنة بالعام السابق. ساهمت أمريكا الشمالية بالجزء الأكبر من الإيرادات، تليها أوروبا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ.
تفاعل المستخدمين يصل إلى مستويات قياسية
ظل تفاعل المستخدمين على Roblox قويًا طوال عام 2025، حيث بلغ إجمالي الساعات التي قضيت على المنصة 124 مليار ساعة. استحوذ الربع الرابع وحده على 35 مليار ساعة. بلغ متوسط المستخدمين النشطين يوميًا 126.5 مليون عبر العام، بدءًا من 98 مليون في الربع الأول، وبلغ ذروته عند 152 مليون في الربع الثالث، وانتهى عند 144 مليون في الربع الرابع، بزيادة قدرها 69% مقارنة بنفس الفترة من عام 2024. سلط الرئيس التنفيذي ديفيد بازوكي الضوء على قدرة المنصة على التقاط ما يقرب من 30 ألف عام من بيانات التفاعل البشري كل يوم، والتي تُستخدم الآن لتدريب أكثر من 400 نموذج ذكاء اصطناعي داخليًا.
الألعاب الرئيسية تدفع المنصة إلى تحقيق إنجازات
لعبت لعبتا Grow a Garden و Steal a Brainrot دورًا محوريًا في أداء Roblox. حققت لعبة Grow a Garden، التي تم إصدارها في مارس 2025، أرقامًا قياسية سريعة للمستخدمين المتزامنين، متجاوزة الأرقام القياسية السابقة للألعاب الفردية على منصات مثل Steam. لاحقًا في العام، تنافست اللعبتان على ذروة اللاعبين المتزامنين، مما دفع Roblox إلى أعلى مستوى على الإطلاق بـ 45 مليون مستخدم متزامن في أغسطس. ساهم نجاح هذه العناوين أيضًا في نمو الحجوزات، التي انتهت العام عند 6.8 مليار دولار، متجاوزة الهدف الأولي للشركة الذي يصل إلى 21%. سجلت منطقة آسيا والمحيط الهادئ مكاسب قوية، حيث شهدت إندونيسيا نموًا سنويًا في الحجوزات بأكثر من 700% وارتفاعًا إجماليًا في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بنسبة 96%. زادت حجوزات اليابان بنسبة 60% في الربع الرابع وحده.
حصة السوق وأرباح المبدعين
وصلت حصة Roblox من سوق محتوى الألعاب العالمي إلى حوالي 3.4% في عام 2025. تهدف المنصة إلى الوصول إلى 10% في المستقبل، مما يسلط الضوء على أهداف التوسع المستمرة. فيما يتعلق بأرباح المبدعين، شهد عام 2025 إنجازًا حيث كسب المطورون أكثر من 1.5 مليار دولار بشكل جماعي، مما يعكس نمو المنصة وشعبية ألعابها الأكثر نجاحًا.
تحديثات حول السلامة وميزات المنصة
أطلقت Roblox تقنية تقدير العمر بالوجه في مناطق مختارة في ديسمبر 2025، وهو نظام مصمم لتصنيف المستخدمين إلى فئات عمرية قبل الوصول إلى ميزات الدردشة. جاءت هذه الخطوة في أعقاب مخاوف مستمرة بشأن سلامة الأطفال، والتي أثرت سابقًا على أداء أسهم الشركة. يهدف التحديث إلى الموازنة بين تفاعل المستخدمين وتدابير السلامة مع استمرار المنصة في تنمية قاعدة مستخدميها عالميًا.
المصدر: PocketGamer
تأكد من الاطلاع على مقالاتنا حول أفضل الألعاب للعب في عام 2026:
أفضل ألعاب Nintendo Switch لعام 2026
أفضل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لعام 2026
أفضل ألعاب PlayStation المستقلة لعام 2026
أفضل الألعاب الجماعية لعام 2026
أفضل إصدارات الألعاب لشهر يناير 2026
أسئلة متكررة (FAQs)
كم بلغت إيرادات Roblox في عام 2025؟
سجلت Roblox إيرادات بلغت 4.9 مليار دولار للسنة المالية 2025، بزيادة قدرها 36% عن عام 2024.
ما هي الألعاب التي ساهمت بشكل أكبر في نمو Roblox؟
تم تسليط الضوء على لعبتي Grow a Garden و Steal a Brainrot لدورهما في تحقيق مستويات قياسية لتفاعل المستخدمين وذروة اللاعبين المتزامنين.
كم بلغ عدد المستخدمين النشطين يوميًا لدى Roblox في عام 2025؟
بلغ متوسط عدد المستخدمين النشطين يوميًا لدى Roblox 126.5 مليون، وبلغ ذروته عند 152 مليون في الربع الثالث.
ما هي إجمالي حجوزات Roblox لعام 2025؟
وصلت المنصة إلى 6.8 مليار دولار في الحجوزات، متجاوزة هدف نموها الذي يصل إلى 21%.
كم كسب المبدعون على Roblox في عام 2025؟
كسب المطورون أكثر من 1.5 مليار دولار بشكل جماعي خلال العام.
ما هي تحديثات السلامة التي تم تقديمها في عام 2025؟
بدأت Roblox في طرح تقنية تقدير العمر بالوجه لتصنيف المستخدمين حسب العمر للوصول إلى الدردشة، مما يعالج مخاوف سلامة الأطفال.




