PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

ألعاب PC و Console: 92.7 مليار دولار بحلول 2027

تقرير Newzoo لعام 2025 يوضح التطورات الرئيسية في أسواق ألعاب PC و Console، بما في ذلك توقعات النمو، اتجاهات تحقيق الدخل، وبيانات تفاعل اللاعبين.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

يقدم أحدث تقرير لـ Newzoo نظرة مفصلة على حالة أسواق ألعاب PC و Console في عام 2025. يقدم التحليل توقعات حتى عام 2027، بالإضافة إلى بيانات حول استراتيجيات تحقيق الدخل، وسلوك اللاعبين، واتجاهات المحتوى عبر المنصات. من المتوقع أن يتصدر قطاع Console كمحرك رئيسي للنمو في السنوات القادمة، بينما يواصل سوق PC إظهار أداء ثابت مع نقاط قوة فريدة.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

ألعاب PC و Console: 92.7 مليار دولار بحلول 2027

ألعاب PC و Console: 92.7 مليار دولار بحلول 2027

بين عامي 2021 و 2024، نما سوق ألعاب PC بنسبة 1.2%، بينما توسع سوق Console بنسبة 2.1%. وبالنظر إلى المستقبل، تتوقع Newzoo نموًا بنسبة 2.6% لألعاب PC و 7% لألعاب Console بين عامي 2024 و 2027. وبحلول عام 2027، من المتوقع أن يصل إجمالي السوق إلى 92.7 مليار دولار. اعتبارًا من نهاية عام 2024، بلغت قيمة قطاع PC 37.3 مليار دولار. وبلغ سوق Console، على الرغم من انخفاض بنسبة 3.9% في عام 2024، 42.8 مليار دولار.

يُعزى الانخفاض في إيرادات Console العام الماضي إلى تعديلات السوق بعد الوباء وتقويم إصدارات قوي بشكل غير عادي في عام 2023. ومع ذلك، من المتوقع أن يستأنف النمو في عام 2025 وما بعده، مدعومًا بالإصدارات المتوقعة مثل GTA VI، ونموذج Nintendo Switch الجديد، وبداية جيل جديد من أجهزة Console.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

إيرادات برامج ألعاب PC و Console بمليارات الدولارات الأمريكية

أنماط تحقيق الدخل وسلوك الإنفاق

انخفضت مبيعات الألعاب المميزة على PC بنسبة 2.6% على أساس سنوي في عام 2024. ومع ذلك، سجلت مكاسب أصغر في المعاملات الدقيقة (microtransactions) والمحتوى القابل للتنزيل (DLC)، والتي نمت بنسبة 1.4% و 0.8% على التوالي. على الرغم من تزايد شعبية النماذج المميزة، لا تزال الألعاب المجانية (F2P) تهيمن على توليد الإيرادات على PC. أدى عدم وجود نمو كبير في قاعدة لاعبي PC إلى جعل تحقيق الدخل من الجمهور تحديًا رئيسيًا. بينما تظهر الأجيال الشابة، مثل الجيل Z والجيل ألفا، إمكانية زيادة الإنفاق، إلا أن عادات إنفاقهم الحالية لا تزال متواضعة مقارنة بوقت لعبهم.

في قطاع Console، انخفضت الإيرادات من مبيعات الألعاب الكاملة بنسبة 14%، لتصل إلى 19.9 مليار دولار. ومع ذلك، شهدت خدمات الاشتراك زيادة ملحوظة بنسبة 14.1%، لتنمو إلى 6.9 مليار دولار. كما نمت مبيعات المعاملات الدقيقة والمحتوى القابل للتنزيل، لتصل إلى 13.9 مليار دولار و 2.2 مليار دولار على التوالي. يشير هذا إلى أن نماذج الإيرادات المتكررة أصبحت أكثر أهمية داخل نظام Console البيئي.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

حصة إيرادات Console السنوية حسب نموذج العمل

اتجاهات وقت اللعب ومشاركة الألعاب

سجل الربع الأخير من عام 2024 أعلى إجمالي لوقت لعب اللاعبين منذ الربع الأول من عام 2021. وقد كان هذا مدفوعًا بشكل أساسي بالمشاركة في ألعاب الشراء للعب (buy-to-play) والأداء القوي لألعاب مثل Call of Duty، والتي كان لها تأثير ملموس على اتجاهات المنصات بشكل عام. كما ساهمت الألعاب المجانية (free-to-play)، حيث زاد وقت لعب Roblox بنسبة 21%، و Fortnite بنسبة 8%، واكتسبت Marvel Rivals حصة جمهور من Overwatch 2.

شهدت PlayStation أكبر زيادة في وقت اللعب في عام 2024، بنسبة 21%. وفي الوقت نفسه، حافظت PC و Xbox على مستويات ثابتة من وقت اللعب. على PlayStation، استحوذت Call of Duty على 16% من إجمالي وقت اللعب، تليها Fortnite بنسبة 15%، و Roblox بنسبة 3%.

شكلت إصدارات الألعاب الجديدة 12% فقط من إجمالي وقت اللعب عبر المنصات في عام 2024. وظلت الألعاب القديمة، خاصة تلك التي يزيد عمرها عن ست سنوات، مهيمنة، حيث استحوذت على 57% من وقت اللعب. ومن الجدير بالذكر، حتى عند الأخذ في الاعتبار المشاريع الجديدة، احتفظت الامتيازات السنوية مثل Call of Duty و EA Sports FC بحصة كبيرة. على أجهزة Console، مثلت الألعاب الجديدة 15% من وقت اللعب، مقارنة بـ 8% على PC. ومع ذلك، كان أداء الإصدارات غير السنوية أفضل قليلاً على PC، حيث ساهمت بنسبة 7% من وقت اللعب، مقارنة بـ 6% على PlayStation و 5% على Xbox.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

وقت اللعب حسب الربع - جميع المنصات

أداء المنصة المحدد وتفضيلات المستخدم

من حيث الإيرادات، لا تزال PC منصة قوية لإطلاق الألعاب الجديدة، خاصة تلك التي تقع خارج دورات الامتياز السنوية. على أجهزة Console، تستمر الإصدارات السنوية في دفع كل من المشاركة ومشتريات الأجهزة. على PC، استحوذت 12 لعبة على 50% من وقت اللعب، بينما على PlayStation و Xbox، وصلت 9 و 11 لعبة على التوالي إلى نفس العتبة. يتزايد عدد ألعاب الشراء للعب (buy-to-play) التي تساهم في المشاركة من الدرجة الأولى على PlayStation، على الرغم من أن هذا الاتجاه لا ينعكس على PC، حيث يقع عدد أقل من ألعاب B2P الآن ضمن نطاق 90% من إجمالي وقت اللعب.

تشير تفضيلات الأنواع أيضًا إلى تحولات في اهتمام اللاعبين. تستمر ألعاب التصويب وألعاب تقمص الأدوار (RPGs) في النمو في شعبيتها، بينما كانت ألعاب Battle Royale في اتجاه هبوطي منذ عام 2021. على أجهزة Console في عام 2024، ظلت الألعاب الرياضية وألعاب التصويب و Battle Royale هي الأكثر لعبًا، بينما كانت ألعاب التصويب هي النوع المهيمن على PC.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

نسبة الإيرادات السنوية التي تذهب إلى الإصدارات الجديدة

عادات اللاعبين وتنوع الألعاب

أظهر تحليل Newzoo لأكثر من مليون مستخدم أن معظم اللاعبين يشاركون في عدد محدود من الألعاب. لعب ما بين 31% و 34% من المستخدمين لعبة واحدة إلى ثلاث ألعاب فقط على مدار العام. بالإضافة إلى ذلك، لعب أكثر من 95% من المستخدمين على كل منصة ألعابًا ضمن أفضل 50 لعبة. كانت PlayStation هي المنصة الوحيدة التي زاد فيها متوسط عدد الألعاب التي يلعبها المستخدم الواحد منذ عام 2021.

على أجهزة Console، كان هناك انخفاض مطرد في حصة الألعاب التي يقل عمرها عن عامين. ومع ذلك، شهد Steam نموًا في هذا المجال خلال عام 2024، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى وضوح مشاريع الألعاب المستقلة (indie) و AA. يميل اللاعبون الذين يشاركون في عدد أكبر من الألعاب إلى تفضيل نموذج الشراء للعب (B2P)، حيث تتطلب الألعاب المجانية (F2P) غالبًا التزامات زمنية أطول.

يتميز Steam أيضًا باهتمام جمهوره الأقوى بألعاب PvE وألعاب تقمص الأدوار (RPGs)، حيث تكتسب ألعاب تقمص الأدوار زخمًا على المنصة منذ عام 2021. على أجهزة Console، بينما تستمر ألعاب Battle Royale في فقدان الأرض، تشهد أنواع مثل المغامرات، ألعاب تقمص الأدوار، ألعاب التصويب، والألعاب الرياضية زيادة في المشاركة. المستخدمون الذين يلعبون مجموعة أكبر من الألعاب هم أقل عرضة للتركيز على أنواع Battle Royale وألعاب التصويب.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

العدد السنوي للألعاب التي يلعبها الشخص الواحد

رؤية Steam واتجاهات الترويج

في عام 2024، شكلت حركة المرور الخارجية 46% من إجمالي حركة مرور Steam، ارتفاعًا من 37% في عام 2016. ومع ذلك، انخفضت فعالية الحملات الترويجية الفردية بمرور الوقت. على سبيل المثال، انخفض متوسط زيادة الرؤية من العروض الترويجية مثل صفقات نهاية الأسبوع من زيادة بمقدار 38 ضعفًا في عام 2019 إلى 7.4 أضعاف فقط بحلول نهاية عام 2024. على الرغم من ذلك، تظل خصومات الإطلاق أداة قوية، قادرة على تعزيز مشاهدات الألعاب بشكل كبير. بينما تميل المشاريع الشهيرة إلى الاعتماد بشكل أقل على حركة المرور الخارجية، ويرجع ذلك على الأرجح إلى دعم خوارزمية المنصة، تعتمد الألعاب الأصغر بشكل متزايد على الرؤية الخارجية لاكتساب الزخم.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

حصة حركة مرور صفحة ألعاب Steam المستمدة من مصادر خارجية

الخاتمة

يوضح تقرير Newzoo لعام 2025 سوق ألعاب في مرحلة انتقالية. من المتوقع أن تقود أجهزة Console النمو المستقبلي، مدفوعة بدورات الأجهزة الجديدة والإصدارات البارزة. لا يزال سوق PC، على الرغم من نموه بوتيرة أبطأ، مهمًا لعروض الألعاب الجديدة والمتنوعة، خاصة في قطاعات الشراء للعب (buy-to-play) والألعاب المستقلة (indie). ستشكل التحولات في تفضيلات اللاعبين، ونماذج المشاركة، واستراتيجيات المحتوى السوق على مدى السنوات القليلة المقبلة، حيث يتكيف الناشرون والمطورون مع أنماط اللعب والإنفاق المتطورة.

المصدر: Newzoo

التقارير, تعليمي

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026