Top New Games of 2025 by Player Count

ألعاب Indie على Steam تحقق 4.5 مليار دولار

تُبرز Alinea Analytics الألعاب الجديدة الأكثر لعبًا لعام 2025، واتجاهات إيرادات Steam، وقصص نجاح الألعاب المستقلة، وما تقوله البيانات حول ألعاب الكمبيوتر والكونسول.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

Top New Games of 2025 by Player Count

حقق قطاع ألعاب الكمبيوتر والكونسول في عام 2025 نتائج قوية عبر الإصدارات الضخمة، والامتيازات طويلة الأمد، ونجاحات ألعاب Indie غير المتوقعة. تسلط البيانات الجديدة من Alinea Analytics الضوء على العناوين التي جذبت أكبر عدد من اللاعبين عبر Steam و PlayStation و Xbox، بينما تقدم أيضًا صورة أوضح لكيفية توزيع الإيرادات على Steam على مدار العام. تشير الأرقام مجتمعة إلى سوق لا تزال فيه الإصدارات المدفوعة (premium) مهيمنة، بينما تستمر ألعاب Indie ذات التوجه الاجتماعي في اكتساب الزخم.

تفاعل اللاعبين حدد أكبر إصدارات العام

يظل مدى وصول اللاعبين عبر المنصات أحد أوضح مؤشرات تأثير اللعبة، وشهد عام 2025 مزيجًا من الأسماء المألوفة والنجاحات المفاجئة التي صعدت إلى القمة. تصدرت Battlefield 6 جميع الإصدارات الجديدة من حيث إجمالي اللاعبين، متجاوزة 26 مليون مستخدم عند تضمين وضع REDSEC المجاني. تجاوزت مبيعات اللعبة الأساسية 20 مليون وحدة، مما يعكس اهتمامًا متجددًا بالامتياز بعد تغييرات التصميم التي تتماشى بشكل أوثق مع توقعات المعجبين القدامى.

شهدت EA أيضًا تفاعلًا كبيرًا مع skate.، وهي إعادة إطلاق مجانية لسلسلة ألعاب التزلج. وصل العنوان إلى حوالي 23 مليون لاعب خلال العام وحافظ على أكثر من 750,000 مستخدم نشط يوميًا على الرغم من التراجع بعد الإطلاق. ساعد تركيزها على إمكانية الوصول والأنظمة الصديقة للمبدعين في وضعها كمنصة اجتماعية بقدر ما هي لعبة رياضية تقليدية.

جاءت العديد من أكبر نجاحات عام 2025 من خارج فئة الألعاب الضخمة المعتادة. وصلت لعبة الرعب التعاونية R.E.P.O. إلى ما يقرب من 19.6 مليون لاعب، بينما تجاوزت PEAK، وهي لعبة تسلق تعتمد على الفيزياء، 15 مليون لاعب على Steam وحدها. استفادت كلتا اللعبتين من الدردشة الصوتية القريبة والأنظمة التي شجعت اللحظات الناشئة والقابلة للمشاركة بين اللاعبين. أكملت EA Sports FC 26 المراكز الخمسة الأولى، واستمرت في الأداء بقوة على الكونسول على الرغم من انخفاض مبيعات الوحدات، مدعومة بزيادة تحقيق الدخل داخل Ultimate Team.

نمو إيرادات Steam يظهر سوقًا مستقرًا لألعاب الكمبيوتر

حقق Steam إيرادات تقدر بـ 17.7 مليار دولار خلال عام 2025، وهو ما يمثل زيادة بنسبة 15% على أساس سنوي. جاء هذا النمو على الرغم من إصدار ما يقرب من 20,000 لعبة جديدة على المنصة، مما يوضح مدى تركيز الإيرادات. تجاوز جزء صغير فقط من تلك الإصدارات عتبة إيرادات المليون دولار، مما يعزز تحديات الرؤية والنطاق على متاجر الكمبيوتر.

استمرت الألعاب المدفوعة (Premium games) في تمثل غالبية إيرادات Steam، حيث ساهمت بحوالي 78% من إجمالي الأرباح. شكلت الألعاب المجانية (Free-to-play) النسبة المتبقية البالغة 22%، على الرغم من أن العديد من أكبر الألعاب المجانية تعمل من خلال مشغلات خارجية ولا يتم تمثيلها بالكامل في بيانات Steam. الخلاصة من عام 2025 هي أن ألعاب الكمبيوتر المدفوعة تظل مجدية تجاريًا عندما تدعمها إطلاقات قوية أو تفاعل مستمر بعد الإطلاق.

استمرت ألعاب Indie في التفوق على حجمها

شكلت ألعاب Indie ما يقرب من 4.5 مليار دولار من إيرادات Steam في عام 2025، وهو ما يمثل أكثر من ربع إجمالي أرباح المنصة. بينما يظل عدد إصدارات Indie مرتفعًا، قادت مجموعة صغيرة من الألعاب المتميزة حصة غير متناسبة من الإيرادات.

حققت الألعاب الخمس الجديدة الأعلى ربحًا من ألعاب Indie مجتمعة أكثر من 500 مليون دولار. تصدرت Schedule I المجموعة، تليها R.E.P.O. عن كثب، مع تحقيق PEAK و Silksong و Escape from Duckov أيضًا نتائج قوية. كانت العديد من هذه الألعاب غير معروفة نسبيًا قبل عام، مما يؤكد مدى سرعة بناء الزخم عندما يتردد صدى العنوان لدى اللاعبين.

كان الاتجاه الرئيسي وراء هذا النجاح هو صعود التجارب التعاونية ذات الأولوية الاجتماعية. غالبًا ما شجعت الألعاب المبنية على التحديات المشتركة والدردشة الصوتية القريبة والتفاعلات القائمة على الفيزياء اللاعبين على إنشاء ومشاركة المقاطع بشكل عضوي. عملت هذه الرؤية التي يقودها اللاعبون كحلقة تسويقية فعالة، خاصة على منصات مثل TikTok و Discord.

أصبح التصميم التعاوني ميزة تجارية

يشير نجاح ألعاب مثل R.E.P.O. و PEAK إلى أن التصميم التعاوني لم يعد استراتيجية متخصصة. اعتمدت هذه العناوين على سيناريوهات عالية المخاطر حيث أصبحت أخطاء اللاعبين جزءًا من الترفيه، مما أدى إلى إنشاء لحظات قابلة للتكرار أطالت عمرها بما يتجاوز الحملات التسويقية التقليدية.

طوال عام 2025، أظهرت البيانات أن الألعاب التعاونية حققت إيرادات وتفاعلًا متزايدين، خاصة بين مجموعات الأصدقاء الذين يبحثون عن تجارب مشتركة بدلاً من اللعب التنافسي. عزز هذا الاتجاه فكرة أن التصميم الذي يركز على التعاون يمكن أن يكون فعالًا من حيث التكلفة وقابلًا للتطوير، خاصة للمطورين المستقلين.

صناعة مجزأة ولكنها صحية

بحلول نهاية عام 2025، بدا سوق ألعاب الكمبيوتر والكونسول أقل شبهاً بسوق واحد وأكثر شبهاً بمجموعة من الأنظمة البيئية المتداخلة. وجدت ألعاب إطلاق النار واسعة النطاق، والألعاب الرياضية السنوية، والألعاب الفردية المدفوعة، والتجارب التعاونية منخفضة الجودة جميعها جماهير كبيرة. أظهرت ألعاب مثل Expedition 33 و Monster Hunter Wilds و Split Fiction أن الإصدارات المدفوعة لا يزال بإمكانها النجاح دون الاعتماد على نماذج اللعب المجاني، بشرط أن تصل إلى الجمهور المناسب.

مع انتقال الصناعة نحو عام 2026، تشير البيانات إلى وجود مجال مستمر للتجريب جنبًا إلى جنب مع الامتيازات الراسخة. أظهر سلوك اللاعبين في عام 2025 استعدادًا للتفاعل مع كل من العلامات التجارية المألوفة والأفكار الجديدة غير التقليدية، طالما أن التجربة قدمت شيئًا يستحق المشاركة أو العودة إليه.

المصدر: Alinea Analytics

الأسئلة الشائعة (FAQs)

ما هي اللعبة الجديدة الأكثر لعبًا في عام 2025؟
كانت Battlefield 6 هي الإصدار الجديد الأكثر لعبًا في عام 2025، حيث وصلت إلى أكثر من 26 مليون لاعب عبر الكمبيوتر والكونسول.

هل حققت ألعاب Indie أداءً جيدًا على Steam في عام 2025؟
نعم. حققت ألعاب Indie أكثر من 4.5 مليار دولار من الإيرادات على Steam، وهو ما يمثل أكثر من 25% من إجمالي أرباح المنصة.

هل لا تزال الألعاب المدفوعة ناجحة على الكمبيوتر؟
شكلت الألعاب المدفوعة حوالي 78% من إيرادات Steam في عام 2025، مما يدل على أن الإصدارات المدفوعة لا تزال جزءًا رئيسيًا من سوق الكمبيوتر.

لماذا كانت الألعاب التعاونية شائعة جدًا في عام 2025؟
استفادت الألعاب التعاونية من الميكانيكيات الاجتماعية مثل الدردشة الصوتية القريبة والتفاعلات القائمة على الفيزياء، مما شجع اللاعبين على مشاركة لحظات اللعب وجذب جماهير جديدة بشكل عضوي.

كيف كان أداء EA Sports FC 26 مقارنة بالإصدارات السابقة؟
بينما انخفضت مبيعات الوحدات على أساس سنوي، حققت EA Sports FC 26 إيرادات أعلى بسبب زيادة تحقيق الدخل، خاصة داخل Ultimate Team على منصات الكونسول.

تعليمي, التقارير

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026