Over 70% of US Residents Play Games

أكثر من 70% من سكان الولايات المتحدة يلعبون الألعاب

تحليل اتجاهات الألعاب في الولايات المتحدة لعام 2024، مع التركيز على التركيبة السكانية للاعبين والإنفاق والمشاركة. على الرغم من انخفاض المشاركة العامة في الألعاب، يزداد عدد "اللاعبين الخارقين"...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

Over 70% of US Residents Play Games

يكشف استطلاع حديث من Circana عن تحولات دقيقة في سلوكيات الألعاب لدى الأمريكيين في عام 2024، مسلطًا الضوء على انخفاض في المشاركة الإجمالية جنبًا إلى جنب مع ارتفاع ملحوظ في عدد "اللاعبين الخارقين". تقدم الدراسة، التي شملت 5,100 لاعب نشط في الولايات المتحدة، لمحة عن التركيبة السكانية للألعاب وتفضيلاتهم وأنماط إنفاقهم. تُظهر النتائج، المستمدة من ردود اللاعبين الذين تبلغ أعمارهم عامين فما فوق، كيف تتطور عادات الألعاب عبر الفئات العمرية والمنصات.

Over 70% of US Residents Play Games

صعود اللاعبين الخارقين

رؤى رئيسية

اعتبارًا من عام 2024، يُعرّف حوالي 71% من سكان الولايات المتحدة أنفسهم كلاعبين، ويُعرّف اللاعبون بأنهم الأفراد الذين لعبوا على أي جهاز في الشهر الماضي. ويمثل هذا انخفاضًا من 74% في عام 2020، على الرغم من أنه لا يزال زيادة من 67% في عام 2018. ويبلغ العدد الإجمالي للاعبين النشطين في البلاد حاليًا 236.4 مليون.

من بين هؤلاء اللاعبين، يمثل البالغون الذين تزيد أعمارهم عن 45 عامًا أكبر شريحة ديموغرافية، حيث يشكلون 37% من جميع اللاعبين. تُظهر هذه الفئة العمرية اهتمامًا متزايدًا بألعاب الكونسول وتحتوي على أعلى نسبة من اللاعبات الإناث. في حين أن مشاركتهم الإجمالية قد انخفضت، فإن الإنفاق بين اللاعبين في هذه الفئة العمرية يستمر في النمو، مما يعكس اهتمامًا مستمرًا بصناعة الألعاب.

شهد جيل ألفا، الذي يضم الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 2 و 12 عامًا، انخفاضًا بنسبة 6% في المشاركة في الألعاب مقارنة بعام 2022. على الرغم من هذا الانخفاض، يلاحظ محللو Circana أن هذه الفئة العمرية لا تزال ذات قيمة من حيث المشاركة والإنفاق، مما يسلط الضوء على الجاذبية المستمرة للألعاب للجماهير الأصغر سنًا.

Over 70% of US Residents Play Games

تقسيم اللاعبين في الولايات المتحدة

منصات الألعاب والتفضيلات في عام 2024

يتزايد تنوع اللاعبين في الولايات المتحدة في تفضيلاتهم للمنصات، حيث تتصدر ألعاب الهاتف المحمول كأكثر الخيارات شيوعًا. وفقًا لتقرير Circana:

  • 65% من السكان يلعبون على الأجهزة المحمولة، وهو رقم مستقر منذ عام 2022.
  • 36% يلعبون على أجهزة الكمبيوتر الشخصي، مما يمثل انخفاضًا بنسبة 4% عن عام 2022.
  • 35% يشاركون في ألعاب الكونسول، مع بقاء الأرقام ثابتة عامًا بعد عام.
  • 13% من اللاعبين يستخدمون أجهزة أخرى، بما في ذلك أنظمة الواقع الافتراضي والألعاب المحمولة، والتي شهدت زيادة بنسبة 2% منذ عام 2022.

من بين أولئك الذين تم تحديدهم كلاعبين نشطين، فإن انتشار ألعاب الهاتف المحمول مرتفع، حيث يشارك 92% من اللاعبين في ألعاب الهاتف المحمول. في المقابل، يستخدم 51% من اللاعبين النشطين أجهزة الكمبيوتر الشخصي، بينما يختار 50% أجهزة الكونسول.

صعود شريحة "اللاعب الخارق"

يسلط التقرير الضوء على زيادة ملحوظة في عدد "اللاعبين الخارقين"، وهي شريحة تُعرّف بمستويات عالية من النشاط والإنفاق. تتكون هذه المجموعة، التي تضم بشكل أساسي لاعبين تتراوح أعمارهم بين 13 و 34 عامًا، من 16% من جميع لاعبي الولايات المتحدة - أي ما مجموعه 38.3 مليون، بزيادة من 36 مليون في عام 2022. يتميز اللاعبون الخارقون باستخدام منصات متعددة وإنفاقهم الكبير على الألعاب، مما يضعهم كشريحة ديموغرافية حاسمة للصناعة.

متوسط ساعات اللعب الأسبوعية والإنفاق

في المتوسط، يخصص اللاعبون في الولايات المتحدة 14.5 ساعة أسبوعيًا للألعاب. يعكس هذا الرقم زيادة قدرها 1.8 ساعة مقارنة بعام 2022، مع تركيز معظم الوقت الإضافي على ألعاب الهاتف المحمول والكونسول. على الرغم من زيادة الوقت المستغرق في اللعب، يظل الاستثمار المالي متنوعًا. في حين أن متوسط اللاعب الأمريكي أنفق 56.20 دولارًا على الألعاب خلال الأشهر الستة الماضية، أفاد 46% من اللاعبين بعدم إجراء أي عمليات شراء خلال هذه الفترة.

Over 70% of US Residents Play Games

أكثر من 70% من سكان الولايات المتحدة يلعبون الألعاب

الأهمية لألعاب Web3

تحمل التحولات في مشهد الألعاب في الولايات المتحدة أهمية خاصة لنمو وتطوير ألعاب Web3. يمثل صعود اللاعبين الخارقين - اللاعبين ذوي المشاركة العالية والمتعددي المنصات المستعدين للاستثمار في الألعاب - جمهورًا مثاليًا للتجارب اللامركزية والغامرة والملكية التي تعد بها ألعاب Web3. بالإضافة إلى ذلك، فإن استقرار ألعاب الهاتف المحمول، والاهتمام المتزايد بالواقع الافتراضي والأجهزة الناشئة الأخرى، والنمو في الألعاب بين كبار السن، كلها تتماشى مع تركيز Web3 على إمكانية الوصول والمشاركة عبر المنصات وإمكانية ملكية الأصول.

مع إظهار اللاعبين الأصغر سنًا مثل جيل ألفا مشاركة متقلبة، يمكن لمطوري Web3 استكشاف طرق جديدة لجذب هؤلاء الجماهير والاحتفاظ بهم من خلال دمج حوافز قائمة على البلوك تشين والأصول الرقمية التي يتردد صداها مع الجيل القادم من اللاعبين. معًا، تشير هذه الاتجاهات إلى أنه مع تطور عادات اللاعبين، فإن ألعاب Web3 في وضع جيد للاستفادة من كل من تفاني اللاعبين الخارقين والجاذبية المتزايدة للألعاب عبر التركيبة السكانية.

التقارير

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026