يسلط استطلاع حديث أجرته جمعية تكنولوجيا المستهلك (CTA) الضوء على الطبيعة المتزايدة للألعاب عبر المنصات المتعددة. تكشف الدراسة، التي أجريت على 2703 من البالغين والمراهقين في الولايات المتحدة، أن 61% من اللاعبين يشاركون عبر أجهزة متعددة، مما يؤكد نمو الصناعة وديناميكياتها المتطورة.

عدد المنصات التي تم اللعب عليها في الأشهر الثلاثة الماضية
الألعاب عبر المنصات
لقد رسخت الألعاب نفسها كخيار ترفيهي رائد، ولا يسبقها سوى مشاهدة التلفزيون والأفلام في المنزل. بين الأجيال الشابة مثل الجيل Z وجيل الألفية، تتجاوز الألعاب وسائل الإعلام التقليدية كأفضل شكل ترفيهي. في الأشهر الثلاثة الماضية، لعب 65% من الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 عامًا وما فوق - حوالي 182.7 مليون شخص - ألعاب الفيديو.
تسلط الدراسة الضوء على هيمنة ألعاب الهاتف المحمول، حيث يعتبرها 49% من اللاعبين منصتهم الأساسية. هذا الاتجاه مدفوع باللاعبين العاديين الأكبر سنًا واللاعبات الإناث. وفي الوقت نفسه، يفضل اللاعبون المتشددون (hardcore gamers)، الذين يمثلون 18% من مجتمع اللاعبين، وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر، حيث يلعب 91% منهم على منصات متعددة.

الأنواع المفضلة وأنواع الألعاب التي يتم لعبها على المنصة الأساسية
التركيبة السكانية للاعبين وعاداتهم
يمكن تصنيف اللاعبين بشكل عام إلى ثلاث مجموعات:
اللاعبون المتشددون (Hardcore Gamers) (18%)
جيل الألفية الشاب بشكل أساسي (متوسط العمر: 29).
ذكور بشكل سائد (73%).
متوسط 42 ساعة لعب أسبوعيًا.
منخرطون بشكل كبير في التقنيات الجديدة مثل الواقع الافتراضي والألعاب السحابية.
اللاعبون الأساسيون (Core Gamers) (46%)
أقل ثراءً ومنخرطون بشكل معتدل.
يمثلون 72.1 مليون لاعب في الولايات المتحدة.
اللاعبون العاديون (Casual Gamers) (36%)
يميلون إلى أن يكونوا أكبر سنًا (متوسط العمر: 41).
الأقل انخراطًا، وغالبًا ما يفضلون منصات الهاتف المحمول.
كما وجد الاستطلاع أن عادات اللعب تبلغ ذروتها خلال فترة المراهقة وبداية مرحلة البلوغ، ثم تتراجع مع تقدم اللاعبين في العمر ومواجهتهم لأولويات حياتية متنافسة.

دورة حياة اللاعبين الذين تبلغ أعمارهم 13 عامًا فما فوق
التحولات الاجتماعية والتكنولوجية
تستمر الألعاب في كونها نشاطًا اجتماعيًا، حيث يشارك 68% من اللاعبين مع الآخرين. يقود اللاعبون الأصغر سنًا تجارب اللعب الجماعي، بينما يفضل اللاعبون الأكبر سنًا اللعب الفردي. بالإضافة إلى ذلك، تُفضل أدوات الاتصال داخل اللعبة على تطبيقات الطرف الثالث، مما يؤكد أهمية التفاعل السلس.
بالنظر إلى المستقبل، يتوقع اللاعبون ارتفاعًا في ألعاب الخدمات المباشرة والميزات الاجتماعية المحسنة. مع تخصيص ما يقرب من 40% من وقت الفراغ للألعاب، يستهلك اللاعبون أيضًا محتوى ذا صلة، مثل البث المباشر ومقاطع فيديو الألعاب، بمعدلات كبيرة.

أنواع اللاعبين
نمو الصناعة والآفاق المستقبلية
تُظهر صناعة الألعاب زخمًا قويًا، حيث يخطط 64% من اللاعبين لشراء أجهزة جديدة خلال العام المقبل. تُعد الأجهزة الطرفية، مثل سماعات الرأس المخصصة للألعاب، من بين أهم المشتريات المخطط لها. بينما لا يزال الاهتمام بالواقع الافتراضي محدودًا بسبب التكاليف المرتفعة، يمكن لوحدات التحكم من الجيل التالي، مثل Nintendo Switch 2 المتوقعة، أن تدفع نشاط السوق.
كما تشهد الألعاب الرقمية ارتفاعًا، حيث يفضل 69% من اللاعبين التنزيلات الرقمية على الوسائط المادية. تكتسب خدمات الاشتراك زخمًا، خاصة بين اللاعبين الأصغر سنًا، حيث يشترك 40% من اللاعبين بالفعل في خدمة ما ويفكر 29% في الاشتراكات في العام المقبل.

الطريقة التي يدفع بها اللاعبون عادةً
التحديات وإمكانية الوصول
على الرغم من نمو الصناعة، لا يزال القدرة على تحمل التكاليف مصدر قلق، حيث يُشار إلى تسعير وحدات التحكم كعائق من قبل 41% من اللاعبين غير المستخدمين لوحدات التحكم. تُعد إمكانية الوصول والشمولية أيضًا من أولويات اللاعبين، حيث يعبر الكثيرون عن اهتمامهم بميزات مثل الرسومات الصديقة لعمى الألوان وتمثيل أوسع في الألعاب.
يؤكد استطلاع CTA على الطبيعة الديناميكية والشاملة للألعاب، مدفوعة بالمشاركة عبر المنصات المتعددة، والاتصال الاجتماعي، والتقدم التكنولوجي. مع تطور الصناعة، تستمر في إعادة تعريف الترفيه وتعزيز المجتمع بين الجماهير المتنوعة.
المصدر: GamesBeat




