انتقلت الألعاب المريحة من مجرد فضول متخصص إلى بعض الألعاب الأكثر شهرة في عالم الألعاب الحديث. فبينما يبحث اللاعبون عن بدائل للتجارب سريعة الوتيرة والمليئة بالقتال، نحت هذا النوع من الألعاب المريحة لنفسه مساحة تتميز بالدفء والأمان والوتيرة البطيئة. وما بدأ كعلامة على الإنترنت أصبح حركة واسعة النطاق تعكس كيف ولماذا يلعب الناس الألعاب اليوم.
نوع وجد لحظته
أحدث التحول العالمي في أوائل عام 2020 فرصة غير عادية لنوع معين من الألعاب. عندما أعادت أوامر البقاء في المنزل تشكيل الروتين، تم إطلاق Animal Crossing: New Horizons في لحظة كان فيها ملايين اللاعبين يتوقون إلى الألفة والهدوء. أصبحت لعبة محاكاة الحياة في الجزيرة من Nintendo اللعبة الأسرع مبيعًا على Switch عند إطلاقها وقدمت فكرة "الألعاب المريحة" لجمهور أوسع بكثير.
لاحظ باحثون مثل الدكتورة راشيل كوورت أن الحوار الثقافي حول الألعاب تغير في تلك الفترة. فبدلاً من التركيز على العنف أو الذعر من وقت الشاشة، لجأت العديد من العائلات إلى الألعاب كمساحات مشتركة للتواصل. أصبحت الألعاب المريحة أمثلة على كيفية دعم البيئات الرقمية للاستقرار والرفاهية خلال فترة عدم اليقين.
من أين أتت الألعاب المريحة
بينما اكتسب مصطلح "الألعاب المريحة" زخمًا في العقد الماضي فقط، كان اللاعبون ينجذبون إلى الألعاب ذات الضغط المنخفض لفترة أطول بكثير. ساعدت المناقشات على Reddit في ترسيخ اللغة حول هذا النوع، لكن جذوره تشبه الألغاز المريحة في الأدب - قصص تتجنب المحتوى الرسومي وبدلاً من ذلك تركز على حل المشكلات والمجتمع والنبرة.
تنطبق المقارنة على ألعاب مثل The Sims 4 و Stardew Valley و Donut County، وجميعها من أوائل الألعاب التي حملت لواء اللعب المريح. حتى الألعاب القديمة، مثل Little Computer People من عام 1985، تتبع هذه التقاليد من خلال الروتين اليومي البسيط والسرد غير المباشر.
وفقًا للدكتورة كوورت، تشترك الألعاب المريحة في ثلاث صفات: الأمان والوفرة والنعومة. إنها تقدم بيئات يتم فيها تلبية الاحتياجات الأساسية، وتكون النبرة متوقعة، ويتجنب التصميم السمعي البصري القسوة. تشكل هذه العناصر معًا نوعًا يقدر الراحة على التحدي.
الوتيرة البطيئة كخيار تصميمي
تتعامل الألعاب المريحة مع الوتيرة بشكل مختلف عن العديد من أساسيات الأنواع. فبدلاً من تشجيع الاستعجال، فإنها تزيل ضغط الوقت تمامًا. يصف المطورون مثل روب وجون دونكين من Bad Viking الوتيرة المريحة بأنها حرية الاستكشاف دون توتر. بالنسبة لهم، تخلق هذه الألعاب "تركيزًا هادئًا"، مما يتيح للاعبين التباطؤ والاستمتاع باللحظة.
بالنسبة للمطورين مثل كايل كيرسيماكر من Cosmic Coop، تشجع الألعاب المريحة اللاعب أيضًا على تبني عقلية مريحة خارج اللعبة. يؤدي غياب القتال أو المؤقتات أو حالات الفشل إلى تنسيق يزدهر فيه الإبداع ولعب الأدوار الخفيف.
يصبح التحدي التصميمي هو الحفاظ على المشاركة دون الاعتماد على المخاطر التقليدية. غالبًا ما يلجأ المطورون إلى الاكتشاف والتخصيص وشذرات السرد والتفاصيل الجوية لإنشاء حلقات مرضية لا تزال تبدو غير مستعجلة.
بناء عوالم معدة للعيش فيها
يلعب التصميم البصري دورًا مركزيًا في صياغة الألعاب المريحة. تعتمد العديد من الألعاب على لوحات الألوان الدافئة أو درجات الخريف أو الأساليب الناعمة المرسومة يدويًا لتقليل التوتر البصري. يركز مطور Outbound توبياس شناكنبرغ على خيارات الألوان المتماسكة والأشكال الطبيعية لخلق شعور بالهدوء في كل بيئة. بالنسبة له، فإن الجمالية المتسقة ضرورية لإرساء الأمان العاطفي.
يستخدم Cosmic Coop من Keersemaker فن البكسل المشرق ورسوم الشخصيات التعبيرية لمنح اللاعبين إحساسًا بالألفة المرحة. عندما تستقر Critterlings في مزرعة اللاعب، يصبح العالم أكثر ألوانًا، مما يعزز الشعور بالنمو والانتماء.
يظهر مطورون آخرون أن الألعاب المريحة لا يجب أن تكون مشرقة أو لطيفة. يستخدم الأخوان دونكين في Strange Horticulture و Strange Antiquities درجات ألوان فيكتورية أغمق لإظهار كيف يمكن أن يتعايش الدفء الجوي مع الغموض، مما يوضح مدى مرونة هذا النوع.
صوت يكمل النبرة
يعزز تصميم الصوت الشعور بالراحة الذي تهدف الألعاب المريحة إلى توفيره. تساعد أجواء الطبيعة والآلات الموسيقية الخفيفة والزخارف الموسيقية اللطيفة على تعزيز وتيرة تجربة اللاعب. يدمج شناكنبرغ مناظر صوتية خارجية في Outbound لتثبيت اللاعبين في بيئة هادئة. تعتمد Donut County على الموسيقى التصويرية الهادئة لدانيال كوستنر لتوجيه الوتيرة وتعبير الشخصيات.
في Cosmic Coop، تساعد الإشارات الصوتية الفريدة اللاعبين على فهم شخصيات مخلوقاتهم الفضائية، بينما تظل الموسيقى خفيفة بما يكفي لتختفي في الخلفية. عبر هذه المشاريع، يرى المطورون أن الصوت أداة دقيقة ولكنها أساسية تحدد الجوهر العاطفي للتجارب المريحة.
لماذا تتواصل الألعاب المريحة مع اللاعبين
تجذب الألعاب المريحة جماهير واسعة لأنها توفر راحة من حدة الألعاب التنافسية أو المليئة بالحركة. يتعامل العديد من اللاعبين معها كشكل من أشكال تخفيف الضغط. تربط سينتيزا من Gummy Cat هذه الراحة بذكريات الطفولة، مشيرة إلى أن الأمان العاطفي يجعل اللاعبين أكثر انفتاحًا على القصص والآليات.
تلاحظ الدكتورة كوورت أن الألعاب المريحة تتوافق بقوة مع الدوافع النفسية. إنها تدعم الاستقلالية، وتوفر أهدافًا قابلة للتحقيق، وتشجع أشكال الارتباط - وهي عوامل تساهم في تحسين المزاج. تظهر الدراسات اليومية باستمرار أن اللاعبين يبلغون عن شعورهم بمزيد من الاسترخاء بعد جلسات اللعب، مما يعكس الوظيفة الترميمية للعب المريح.
بينما ليست أدوات علاجية بالمعنى السريري، يمكن للألعاب المريحة أن تساعد في إدارة التوتر اليومي من خلال توفير بيئات رقمية منظمة ومنخفضة الضغط.
سوء الفهم وآلام النمو في هذا النوع
على الرغم من شعبيتها، لا تزال الألعاب المريحة تواجه مفاهيم خاطئة. يربط بعض اللاعبين المرئيات اللطيفة بالبساطة أو يفترضون أن الألعاب مصممة بشكل أساسي للأطفال. يدحض مطورون مثل جيني ويندوم من Wholesome Games هذا، مؤكدين أن الألعاب المريحة تتضمن نفس التعقيد التصميمي الموجود في الأنواع الأخرى.
يشير كولانجيلو من Universe for Sale إلى أن دقة هذا النوع يمكن أن تُخطئ في عدم وجود عمق. في الواقع، تتطلب الوتيرة والمزاج توازنًا دقيقًا. يضيف شناكنبرغ أن الألعاب المريحة يمكن أن تتضمن تقدمًا ذا مغزى وأنظمة معقدة طالما أنها تتجنب التوتر غير الضروري.
بالنسبة للعديد من المطورين، الهدف هو توسيع فهم اللاعبين لما يمكن أن تبدو عليه الألعاب المريحة دون فقدان النبرة التي تحدد هذا النوع.
ماذا بعد للألعاب المريحة
يتشكل مستقبل هذا النوع المريح من خلال التجريب وتوسيع الميزات الاجتماعية. يتوقع كيرسيماكر المزيد من خيارات اللعب التعاوني والدردشة الصوتية حيث يبحث اللاعبون عن مساحات مشتركة ومنخفضة الضغط. يأمل الأخوان دونكين في رؤية المزيد من الهجائن التي تمزج الدفء مع عناصر مثل التوتر أو الكآبة، مما يسمح للمطورين بتحدي التوقعات دون التضحية بالنبرة.
يعتقد شناكنبرغ أن التخصيص سيظل محوريًا. مع سعي المزيد من اللاعبين إلى أماكن رقمية يمكنهم فيها الوجود ببساطة دون منافسة، ستستمر الألعاب المريحة في بناء أدوات تخصيص أعمق، وآليات تشكيل العالم، وسرديات مفتوحة.
يعكس نمو هذا النوع تحولًا أوسع في ما يريده اللاعبون من الألعاب. في عالم سريع الوتيرة، تقدم الألعاب المريحة دعوة نادرة للتباطؤ - ويقبلها العديد من اللاعبين.
المصدر: ديف تاتش
الأسئلة المتكررة
ما هي اللعبة المريحة؟
اللعبة المريحة هي تجربة لعب منخفضة الضغط تتميز بالأمان والراحة والأنظمة المتوقعة والتصميم السمعي البصري اللطيف. تتجنب هذه الألعاب آليات القتال وتركز على الاسترخاء والإبداع والاستكشاف.
لماذا تحظى الألعاب المريحة بشعبية كبيرة الآن؟
اكتسبت الألعاب المريحة زخمًا كبيرًا خلال جائحة كوفيد-19، عندما بحث اللاعبون عن بيئات هادئة وروتين. تستمر شعبيتها مع بحث المزيد من اللاعبين عن بدائل خالية من التوتر لأنواع الأكشن التقليدية.
هل الألعاب المريحة مخصصة للاعبين العاديين فقط؟
لا. بينما يسهل الوصول إليها، غالبًا ما تتضمن الألعاب المريحة آليات عميقة، وتقدمًا متعدد الطبقات، وبناء عالم غني. يستمتع بها العديد من اللاعبين ذوي الخبرة كاستراحة من اللعب عالي الكثافة.
هل يجب أن تكون الألعاب المريحة لطيفة أو ملونة؟
ليس بالضرورة. بينما تستخدم العديد من الألعاب المريحة لوحات ألوان زاهية، يستخدم البعض الآخر درجات ألوان أغمق أو أكثر كآبة. المتطلب الأساسي هو الأمان العاطفي والوتيرة المنخفضة التوتر، وليس أسلوبًا بصريًا محددًا.
هل يمكن للألعاب المريحة تحسين الصحة العقلية؟
الألعاب المريحة ليست شكلاً من أشكال العلاج، لكن الأبحاث تشير إلى أنها يمكن أن تدعم الاسترخاء وإدارة المزاج وتخفيف الضغط العاطفي من خلال توفير مساحات رقمية آمنة ويمكن التنبؤ بها.
هل توجد الألعاب المريحة في web3 أو المنصات الناشئة؟
نعم. يقوم بعض المطورين بتجربة تجارب مريحة في بيئات web3، على الرغم من أن مبادئ التصميم الأساسية لهذا النوع تظل كما هي بغض النظر عن المنصة.
ما هي بعض الأمثلة على الألعاب المريحة الحديثة؟
تشمل الألعاب الشهيرة Animal Crossing: New Horizons، Stardew Valley، The Sims 4، Donut County، Bear and Breakfast، Strange Horticulture، والإصدارات القادمة مثل Outbound و Universe for Sale.

