Xsolla Report

Xsolla: 72% من إيرادات الألعاب لعام 2023 مصدرها الأجهزة المحمولة

يكشف تقرير Xsolla Winter 2024 State of Play عن هيمنة الأجهزة المحمولة، حيث شكلت 72% من إيرادات الألعاب في عام 2023، مسلطًا الضوء على أحدث اتجاهات وتوقعات الصناعة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

Xsolla Report

أصدرت شركة تجارة ألعاب الفيديو Xsolla للتو نسخة شتاء 2024 من تقرير حالة الصناعة (State of Play Industry Report)، والذي يقدم نظرة عامة شاملة على مشهد الألعاب العالمي.

لا يسلط التقرير الضوء على أحدث الاتجاهات فحسب، بل يتناول أيضًا التوقعات والتحولات والمفاجآت التي من المتوقع أن تؤثر على صناعة الألعاب. في هذه المقالة، نلخص النتائج الرئيسية من التقرير ونسلط الضوء على الرؤى الهامة لمستقبل ألعاب Web3.

أكد بيركلي إيجينز، الرئيس التنفيذي للتسويق والنمو في Xsolla، على قيمة التقرير، قائلاً: "بينما نكشف عن نسخة شتاء 2024 من تقرير حالة الصناعة، يتضح أن صناعة الألعاب تمر بمرحلة تحولية. هذا التقرير، الغني بالبيانات والرؤى، هو شهادة على التزامنا بتمكين المطورين وأصحاب المصلحة في الصناعة."

Xsolla Report

هيمنة الأجهزة المحمولة

وفقًا للتقرير، أحد الاتجاهات البارزة هو الارتفاع الكبير في مساهمة ألعاب الهاتف المحمول في الإيرادات الإجمالية، حيث بلغت نسبة مذهلة بلغت 72% في عام 2023. تعكس هذه البيانات الشعبية المستمرة وربحية ألعاب الهاتف المحمول داخل سوق الألعاب.

تشير نتائج Xsolla أيضًا إلى زيادة كبيرة في إجمالي المبيعات وعدد المستخدمين، حيث ارتفعت بنسبة 44% و 22% على التوالي عند مقارنة الفترة 2020-2021 بالفترة 2022-2023. وبينما انخفض معدل النمو قليلاً، تُظهر الصناعة مرونة، وتتكيف مع الفترة الانتقالية المستمرة.

Xsolla Report

النمو العالمي

يتوقع التقرير معدل نمو بنسبة 9.4% لإيرادات صناعة الألعاب في عام 2023 ويتوقع معدل سنوي قدره 8.7% بين عامي 2024 و 2027. إذا تحققت هذه التوقعات، فمن المتوقع أن تصل صناعة الألعاب إلى 363 مليار دولار بحلول عام 2027. ومن الجدير بالذكر أن معدل النمو هذا يتجاوز معدل نمو قطاع الترفيه الأوسع، والذي من المتوقع أن يحقق زيادة بنسبة 2.8% على أساس سنوي.

بمقارنة الألعاب بالتجارة الإلكترونية، ترسم Xsolla أوجه تشابه بين مسارات نمو الصناعتين خلال الوباء العالمي. تبنت كلتا الصناعتين التكنولوجيا، مما أدى إلى زيادة في المدفوعات الرقمية. بينما أحدثت التجارة الإلكترونية ثورة في سهولة المعاملات، استخدمت ألعاب الهاتف المحمول نماذج الدفع داخل التطبيق لسنوات، مما ساهم في نموها المستمر.

Xsolla Report

الملكية الفكرية والترفيه

يشير التقرير أيضًا إلى نجاح الملكية الفكرية للألعاب في الثقافة الأوسع، مستشهدًا بأمثلة مثل فيلم The Super Mario Bros Movie، الذي أصبح أول فيلم مستوحى من لعبة يتجاوز مليار دولار في شباك التذاكر. مع نجاح وحدات التحكم مثل Nintendo Switch، تتوقع Xsolla أن الجيل القادم من وحدات التحكم، بما في ذلك خليفة Switch المشاع، سيلعب دورًا محوريًا في توسيع سوق الألعاب.

بالنظر إلى المستقبل، يقر التقرير بأهمية ألعاب الهاتف المحمول على الرغم من تحديات الخصوصية المتطورة التي يواجهها المطورون. بالإضافة إلى ذلك، يؤكد على الدور المتوقع لتقنية الذكاء الاصطناعي في تعزيز تجارب اللعب ودفع الابتكار داخل الصناعة.

في تعليقه على التقرير، أعرب رئيس Xsolla ديفيد ستيلزر عن فخره وحماسه، مشيرًا إلى الابتكار الديناميكي في عالم الألعاب. صرح قائلاً: "معًا، نحن لسنا جزءًا من صناعة الألعاب فحسب، بل نشكل مستقبلها بنشاط. أنا واثق من أن أفضل أيامنا لم تأتِ بعد."

Xsolla Report

الاتجاهات والتوقعات

وفقًا لـ كريس هيويش، الرئيس التنفيذي ورئيس Xsolla، أطلقت 40 من أفضل 100 لعبة محمولة متاجر ويب باستخدام أدوات Xsolla، وقد ساعدت الشركة أكثر من 151 لعبة في إطلاق متاجر ويب.

من المتوقع أن يُظهر سوق الألعاب العالمي نموًا مستدامًا، متوقعًا إيرادات بقيمة 211.2 مليار دولار بحلول عام 2025، مع مساهمة ألعاب الهاتف المحمول بمبلغ 103.1 مليار دولار مدفوعة بإنفاق المستخدمين. يبرز الألعاب السحابية كعامل تغيير مهم، بإيرادات متوقعة تبلغ حوالي 8.2 مليار دولار، ومن المتوقع أن يحقق قطاع ألعاب الواقع الافتراضي حوالي 3.2 مليار دولار من الإيرادات بحلول عام 2024.

Xsolla Report

يستكشف قسم مثير للاهتمام من التقرير المدفوعات في الوقت الفعلي كقوة تحويلية في المدفوعات الإلكترونية العالمية. من المتوقع أن تكون ما يقرب من 28% من جميع المدفوعات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم في الوقت الفعلي بحلول عام 2027، بمعدل نمو سنوي ملحوظ يبلغ 63%. تعزو Xsolla هذا التحول إلى الميزات المتقدمة سهلة الاستخدام، مستشهدة بقصص نجاح مثل PIX البرازيلي، وهي طريقة دفع رقمية منخفضة التكلفة تعتمد على رمز الاستجابة السريعة.

يتناول التقرير أيضًا لوائح الخصوصية ويفحص قضية مكافحة الاحتكار بين Epic و Apple. على الرغم من عدم تحقيق Epic انتصارًا في مطالبها الأساسية، فقد مثلت القضية بداية تحول في سياسة المنصات. من المتوقع أن يجعل قانون السوق الرقمية وقانون الخدمات الرقمية للاتحاد الأوروبي المنصات أكثر انفتاحًا، مما يوفر للمطورين فرصًا لتوزيع ألعابهم وتحقيق الدخل منها بشكل أكثر فائدة.

أفكار ختامية

في المشهد المتطور بسرعة للألعاب، تحمل الرؤى التي يقدمها تقرير Xsolla "حالة اللعب" لنسخة شتاء 2024 أهمية خاصة لعالم ألعاب Web3 المزدهر. مع تزايد تقارب تقنية البلوك تشين والمنصات اللامركزية والاقتصادات داخل اللعبة، يصبح التحليل الشامل للتقرير بوصلة قيمة للمطورين وأصحاب المصلحة الذين يتنقلون في هذه الحقبة التحويلية.

إن دمج وجهات النظر المتنوعة، والتركيز على الديناميكيات المالية، واستكشاف الاتجاهات الناشئة لا يعزز فهم أسواق الألعاب التقليدية فحسب، بل يوفر أيضًا عدسة دقيقة يمكن من خلالها التعامل مع مساحة ألعاب Web3.

في أعقاب المدفوعات في الوقت الفعلي، وسياسات المنصات المتطورة، والتأثير المتزايد للأصوات المتنوعة في الصناعة، يعمل التقرير كمورد أساسي لأولئك الذين يسعون للاستفادة من الفرص ومعالجة التحديات الكامنة في المشهد الديناميكي لألعاب Web3.

بينما تستمر صناعة الألعاب في التغير، يقف تقرير Xsolla الثاقب كخريطة طريق حاسمة لأولئك الذين يغامرون في عالم تلتقي فيه التكنولوجيا والابتكار والمجتمع.

التقارير, بيان صحفي

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026