Video Games Europe (VGE) The European Gaming Industry in 2022.png

VGE: صناعة الألعاب الأوروبية في 2022

نستعرض أحدث بيانات VGE، ونحلل اتجاهات الإيرادات والتركيبة السكانية، ونقدم رؤى قيمة حول ألعاب web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

Video Games Europe (VGE) The European Gaming Industry in 2022.png

أثبتت صناعة الألعاب الأوروبية مرونتها وقوتها طوال عام 2022، متجاوزة توقعات الركود في مواجهة التحديات الاقتصادية العالمية. وفقًا لتقرير شامل صادر عن Video Games Europe (VGE)، وهي الجمعية التي تمثل قطاع الألعاب، واصلت الصناعة مسارها التصاعدي في عام 2022، مع إحصائيات ورؤى مثيرة للإعجاب تشير إلى نمو قوي. تم جمع البيانات لهذا التقرير بدقة من مصادر متعددة، بما في ذلك تقارير GSD وGametrack وEGDF-VGE، مما يوفر لنا لمحة واضحة عن حالة الألعاب في أوروبا. في هذه المقالة، سنتعمق في البيانات، ونستكشف اتجاهات الإيرادات، ونفحص التركيبة السكانية، ونقدم رؤى حول ألعاب web3.

نظرة عامة على السوق

1. إيرادات قياسية

حققت صناعة الألعاب الأوروبية إيرادات مذهلة بلغت 24.5 مليار دولار في عام 2022، مسجلة زيادة ملحوظة بنسبة 5% عن العام السابق. تحدى هذا النمو الكبير الشكوك الاقتصادية وأكد حيوية الصناعة التي لا يمكن إنكارها.

Video Games Europe (VGE) The European Gaming Industry in 2022.png

2. تفضيلات المنصات

استمرت ألعاب الكونسول في الهيمنة، حيث استحوذت على 42% من إجمالي الإيرادات في عام 2022، بزيادة طفيفة عن 41% في العام السابق. تلتها ألعاب الهاتف المحمول عن كثب، حيث مثلت 42% أخرى، وإن كان ذلك بانخفاض طفيف عن 45% في عام 2021. حافظت ألعاب الكمبيوتر على حصتها عند 13%، بينما حققت خدمات البث مكاسب متواضعة، حيث وصلت إلى 3% مقارنة بـ 2% في العام السابق.

3. اتجاهات المبيعات

أظهرت مبيعات الألعاب عبر الإنترنت نموًا كبيرًا، حيث ساهمت بنسبة 41.5% في إيرادات الصناعة، مقارنة بـ 36% في العام السابق. احتفظت المشتريات داخل اللعبة على الهاتف المحمول بشعبيتها، حيث مثلت 41.5% أخرى، على الرغم من انخفاضها من 45% في عام 2021. شهدت مبيعات الألعاب المادية تراجعًا، حيث بلغت 17%، مقابل 19% في العام السابق.

unnamed-1.png

4. توسع القوى العاملة

لا تزدهر صناعة الألعاب الأوروبية ماليًا فحسب، بل توسع أيضًا قوتها العاملة. في عام 2022، وظف القطاع 110,000 شخص، مسجلاً زيادة ملحوظة بنسبة 12% عن العام السابق. ولعل الأكثر تشجيعًا هو تزايد وجود النساء في الصناعة، حيث تمثل النساء 23.7% من الموظفين، مما يعكس اتجاهًا إيجابيًا نحو تنوع جنساني أكبر.

unnamed-2.png

التركيبة السكانية

1. انتشار شعبية الألعاب

رسخت الألعاب مكانتها بقوة في الثقافة الأوروبية، حيث استمتع 53% من السكان بألعاب الفيديو في عام 2022. وصل عدد اللاعبين إلى 126.5 مليونًا، مما يؤكد بشكل أكبر جاذبية الصناعة الواسعة.

unnamed-3.png

2. الفئات العمرية

بشكل مفاجئ، تقع أكبر مجموعة من اللاعبين في الفئة العمرية من 45 إلى 64 عامًا، وتشكل 25% من قاعدة اللاعبين. يسلط هذا التحول الديموغرافي الضوء على الجاذبية المتنوعة والمتزايدة لألعاب الفيديو. تليها عن كثب الفئات العمرية من 15 إلى 24 عامًا (21%)؛ ومن 25 إلى 34 عامًا (19%)؛ ومن 6 إلى 14 عامًا (18%)؛ ومن 35 إلى 44 عامًا (17%). يبلغ متوسط عمر اللاعب الأوروبي 32 عامًا.

unnamed.jpg

3. تفضيلات المنصات مرة أخرى

شهدت ألعاب الهاتف المحمول ارتفاعًا ملحوظًا في شعبيتها، حيث اختار 68% من الأوروبيين هذه المنصة، مقارنة بـ 63% في عام 2021. حافظت أجهزة الكونسول على قوتها، بنسبة 58%، بزيادة طفيفة عن 54% في العام السابق. شهدت ألعاب الكمبيوتر تراجعًا هامشيًا، حيث مثلت 48% في عام 2022، مقارنة بـ 52% في عام 2021.

أفكار أخيرة

يحمل النمو والتحولات الديموغرافية داخل صناعة الألعاب الأوروبية في عام 2022 أهمية كبيرة لمجال ألعاب web3 الناشئ. هذه البيانات، التي تظهر زيادة بنسبة 5% في حجم السوق، وتفضيلات المنصات المتنوعة، وقاعدة لاعبين واسعة تمتد عبر فئات عمرية مختلفة، تؤكد الفرصة لألعاب web3 للاستفادة من سوق مزدهر. يتوافق الارتفاع في المبيعات عبر الإنترنت مع إمكانات البلوك تشين لتعزيز ملكية الأصول، بينما تعكس مرونة الصناعة واتجاهات الشمولية مبادئ ألعاب web3. تعمل هذه البيانات كمؤشر واعد لإمكانات ألعاب web3 لإنشاء تجارب ألعاب مبتكرة ولامركزية تلقى صدى لدى جمهور واسع ومتنوع.

لمزيد من المعلومات التفصيلية، يمكنك الوصول إلى التقرير الكامل على موقع Video Games Europe.

إخلاء المسؤولية: تستند هذه المقالة إلى البيانات المتاحة حتى سبتمبر 2023، ولا يغطي هذا التقرير أي تطورات لاحقة في صناعة الألعاب الأوروبية.

شارك هذه المقالة وقم بوضع إشارة لنا على أي من وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بنا لإعلامنا.

الموقع الإلكتروني | ديسكورد | تويتر | تويتش | يوتيوب

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026