دعني أبدأ بالقول: لم تتخذ Ubisoft هذا القرار بإعادة الهيكلة بخفة. بعد سنوات من الإصدارات غير المتسقة، والتأخيرات، وتضاؤل هامش الخطأ في قطاع AAA، كان لا بد من حدوث تغيير. الاتصال الرسمي للشركة يوضح ذلك. ارتفاع التكاليف، وسوق أكثر انتقائية، وصعوبة بناء علامات تجارية جديدة كلها ضغوط حقيقية.
في البداية، اعتقدت أن هذا مجرد إعادة ترتيب إدارية أخرى تم تزيينها بتسميات ورسوم بيانية جديدة. خمسة بيوت إبداعية، شبكة إبداعية، مقر رئيسي مُعاد تشكيله. كل هذا يبدو أنيقًا ومنظمًا. ولكن كلما تعمقت في شرح Ubisoft الخاص، شعرت أكثر بأن هذه محاولة حقيقية لتغيير طريقة عمل الشركة، وليس فقط طريقة عرضها.
هذا لا يعني أنها الخطوة الصحيحة تلقائيًا.
البيوت الإبداعية الخمسة قد تساعد أو تزيد من القيود
يرتكز نموذج التشغيل الجديد لـ Ubisoft على خمسة بيوت إبداعية لامركزية، كل منها مسؤول بالكامل عن امتيازات وأنواع وأداء مالي محدد. من الناحية النظرية، هذا يضع عملية صنع القرار أقرب إلى الأشخاص الذين يصنعون الألعاب بالفعل. انتظار أقل للموافقة المركزية، ملكية أوضح، وردود فعل أسرع على ملاحظات اللاعبين.
وجدت نفسي أفكر أن هذا بالضبط ما كانت تفتقده Ubisoft. شعرت أن العديد من ألعابها الأخيرة تم تصميمها بواسطة لجنة، وتم توزيعها بشكل رقيق عبر العديد من الاستوديوهات وتم تسويتها حتى لم يتبق شيء حاد. منح الفرق ملكية إبداعية أوضح يمكن أن يساعد في استعادة الهوية للامتيازات التي بدأت تتلاشى.
لكن الخطر واضح. عندما تُبنى البيوت الإبداعية حول العلامات التجارية والأنواع الحالية، يصبح التجريب أصعب، وليس أسهل. قد يحمي هذا النموذج Assassin’s Creed و Rainbow Six، لكنه لا يخلق مساحة واضحة للأفكار الأصغر والأكثر غرابة للبقاء على قيد الحياة داخليًا.
إلغاء Sands of Time يبدو اعترافًا
يُعد إلغاء Prince of Persia: The Sands of Time Remake الجزء الأكثر إثارة عاطفية في هذه الهيكلة. كلمات Ubisoft نفسها حذرة ولكنها صريحة: لم تتمكن اللعبة من الوصول إلى مستوى الجودة المطلوب دون المزيد من الوقت والاستثمار، وإصدارها كما هي لم يكن مقبولًا.

من منظور الجودة، هذا هو القرار الصحيح. إصدار إعادة صنع مخيبة للآمال لا يفيد أحدًا. لكن من الصعب تجاهل المدة التي عانى فيها هذا المشروع. تم الإعلان عنه في عام 2020، وتم تمريره بين الاستوديوهات، وأعيد إطلاقه داخليًا، ولا يزال غير قادر على النجاح. هذه ليست مجرد سوء حظ. إنها علامة على مشاكل هيكلية أعمق.
تقول Ubisoft أن Prince of Persia لا تزال مهمة كعالم. آمل أن يكون هذا صحيحًا، لأنه في الوقت الحالي يبدو وكأنه امتياز آخر عالق في منتصف شركة تحاول اكتشاف نفسها.
التأخيرات هي الجزء المنطقي من الخطة
تم تأجيل سبع ألعاب لمنح الفرق مزيدًا من الوقت للوفاء بمعايير الجودة. لا تسمي Ubisoft هذه الألعاب، ولكن ليس من الصعب تخمين أن الإصدارات المستقبلية في Assassin’s Creed، Far Cry، أو The Division قد تتأثر.
هنا تبدو الهيكلة الأكثر واقعية. اعتمدت Ubisoft بشكل كبير على الإصلاحات بعد الإطلاق وتصحيحات الخدمة المباشرة لتغطية الإصدارات المتسرعة. يشير اختيار التأجيل بدلاً من دفع الألعاب للخارج مبكرًا إلى أن الشركة تفهم أن الثقة لا تتجدد بسهولة مثل مقاييس التفاعل.
ما إذا كانت هذه التأخيرات ستؤدي بالفعل إلى ألعاب أفضل هو الاختبار الحقيقي.
خفض التكاليف يأتي دائمًا بثمن بشري
لا تتجنب بيانات Ubisoft الرسمية حقيقة إغلاق الاستوديوهات، وإعادة الهيكلة، وتسريح العمال. تم إغلاق ستوكهولم وهاليفاكس بالفعل. يتم إعادة تشكيل استوديوهات أخرى. هناك المزيد من تخفيضات التكاليف قادمة، بهدف معلن لخفض مئات الملايين في التكاليف الثابتة على مدار العامين المقبلين.
هنا لم تكتمل الصورة بالنسبة لي. يمكنك التحدث عن القيادة الإبداعية والاستدامة طويلة الأجل بقدر ما تريد، ولكن من الصعب تجاهل أن المطورين يتحملون العبء مرة أخرى. النمط الصناعي مألوف الآن وUbisoft ليست وحدها في ذلك.
حتى لو نجحت الهيكلة ماليًا، فمن العدل التساؤل عن نوع الثقافة الإبداعية التي ستنجو بعد هذا القدر من التقليص.
هيكل أكثر ذكاءً أم مجرد هيكل أضيق؟
تصف قيادة Ubisoft هذا بأنه تحول يركز على اللاعبين مع اتخاذ قرارات أسرع ومساءلة أوضح. وبصراحة، تبدو أجزاء منه متأخرة. اللامركزية، والملكية الأكثر وضوحًا، وتقليل المسؤوليات المتداخلة يمكن أن تساعد في تقليل الاحتكاك الداخلي الذي ابتلى المشاريع الأخيرة.
ولكن هناك خط رفيع بين التركيز والتقييد. عندما يتم تحسين كل شيء من أجل الكفاءة، يمكن أن يصبح الإبداع خائفًا من المخاطرة. عندما تكون الملكية المالية مع كل بيت إبداعي مباشرة، يصبح من الأسهل تخيل أن الإصدارات الآمنة ستتفوق على الأفكار الجريئة.
قد تعمل هذه الهيكلة على استقرار Ubisoft. ما إذا كانت ستساعد الشركة على استعادة حافزها الإبداعي هو سؤال أصعب بكثير.
الخلاصة النهائية
يجعل الاتصال الرسمي لـ Ubisoft شيئًا واحدًا واضحًا: هذه الهيكلة تتعلق بالبقاء بقدر ما تتعلق بالإبداع. الهيكل منطقي. الأسباب مفهومة. الطموح موجود.
ما فاجأني أكثر هو مدى صدق الشركة بشأن الضرر قصير المدى الذي سيحدث. تم الاعتراف بالألعاب الملغاة، والتأخيرات، وتسريح العمال، والنتائج المالية الأضعف في السنوات القادمة مقدمًا.
الآن يأتي الجزء المهم حقًا. إذا أدت هذه الهيكلة إلى عدد أقل من الألعاب التي تبدو أكثر ثقة، وأكثر تركيزًا، وأقل اعتمادًا على الصيغة، فقد يكون ذلك يستحق التكلفة. إذا أنتجت فقط خطوط أنابيب أنظف لنفس الإصدارات الآمنة، فستبدو هذه وكأنها زر إعادة تعيين آخر تم الضغط عليه متأخرًا جدًا.
أسئلة متكررة (FAQs)
لماذا أعلنت Ubisoft عن إعادة هيكلة كبيرة؟
تقول Ubisoft إن ارتفاع تكاليف التطوير، وسوق AAA الأكثر انتقائية، وزيادة المنافسة جعلت التغيير الهيكلي ضروريًا.
ما هي البيوت الإبداعية لـ Ubisoft؟
إنها خمس وحدات أعمال لامركزية، كل منها مسؤول عن أنواع وامتيازات محددة، مع ملكية إبداعية ومالية كاملة.
لماذا تم إلغاء Prince of Persia: The Sands of Time Remake؟
ذكرت Ubisoft أن إعادة الصنع لم تتمكن من تلبية توقعات الجودة الخاصة بها دون مزيد من الوقت والاستثمار.
هل يتم تأجيل ألعاب Ubisoft؟
نعم. تم تأجيل سبع ألعاب للسماح بوقت تطوير إضافي وتحسين الجودة.
هل ستستمر Ubisoft في صنع ألعاب Prince of Persia؟
تقول Ubisoft إن امتياز Prince of Persia لا يزال مهمًا، على الرغم من إلغاء إعادة الصنع.
هل تركز Ubisoft على web3 أو blockchain كجزء من هذه الهيكلة؟
لا. تركز الهيكلة على الهيكل التنظيمي، وجودة المحفظة، وكفاءة التكاليف، وليس مبادرات web3 أو blockchain.


