Limit-Break-1024x512.webp

Free-To-Own: نموذج تحقيق الدخل الجديد لألعاب Web3

نموذج Free-To-Own هو أحدث مفهوم في عالم ألعاب Web3، قدمه غابرييل ليدون، الرئيس التنفيذي لشركة Limit Break ورائد الألعاب.

Mostafa Salem

Mostafa Salem

مُحدّث يناير 12, 2026

Limit-Break-1024x512.webp

لقد انتقلت صناعة ألعاب Web3 من نموذج "العب لتكسب" (play-to-earn) إلى "العب واكسب" (play-and-earn)، وهو ما ندعمه بقوة من خلال مراجعاتنا، مع ظهور عرضي لمصطلح "العب لتملك" (play-to-own) من بين مصطلحات أخرى. ومع ذلك، بعد جمع شركة ألعاب الهاتف المحمول Limit Break مبلغ 200 مليون دولار، أثار الرئيس التنفيذي غابرييل ليدون نقاشًا بمصطلحه الجديد، "مجاني للتملك" (free-to-own).

للتوضيح، كان غابرييل ليدون سابقًا الرئيس التنفيذي لشركتي Addmired و Machine Zone خلال مسيرته المهنية في الألعاب. وتُعد الأخيرة على وجه التحديد بمثابة "معجزة" جميع الألعاب المجانية (freemium)، وواحدة من أوائل الألعاب التي حققت نجاحًا باهرًا بتبني نموذج "اللعب المجاني" (free-to-play) مع المعاملات الدقيقة داخل اللعبة لدعمه. 

Game of War و 2.8 مليار دولار إيرادات

اللعبة التي حققت هذا النجاح هي Game of War – Fire Age، وهي لعبة فيديو استراتيجية مجانية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت صدرت عام 2013، وتمكنت من تحقيق أكثر من 2.8 مليار دولار من الإيرادات في جميع أنحاء العالم، وفقًا لتقديرات Sensor Tower Store Intelligence في عام 2018. وقد تراكم هذا المبلغ الهائل على مر السنين من خلال القيمة المذهلة واحتفاظ اللاعبين الذي دفعه غابرييل ليدون وفريق Machine Zone في ذلك الوقت. 

لإثبات البيان السابق، في عام 2015، كان متوسط إنفاق اللاعبين على الهواتف المحمولة 86.50 دولارًا سنويًا على عمليات الشراء داخل التطبيق. ومع ذلك، بلغ متوسط إنفاق اللاعبين في Game of War – Fire Age مبلغًا مذهلاً قدره 550 دولارًا في المتوسط لكل لاعب. وهذا أكثر من 6 أضعاف المعدل الطبيعي في ذلك الوقت. الآن، قد يرى بعض الناس هذا في العصر الحديث على أنه مجرد "ادفع لتفوز" (pay-to-win)، وإلى حد ما كان كذلك. ومع ذلك، يتم الآن نقل جميع هذه الدروس إلى المفهوم الجديد تمامًا "مجاني للتملك" (free-to-own) الذي يدخل إلى مجال ألعاب Web3.

ما هو Free-to-Own؟

يقدم غابرييل ليدون مفهوم "مجاني للتملك" (free-to-own) كأرضية انطلاق متساوية لجميع اللاعبين، ويعتمد نموهم من تلك النقطة فصاعدًا بشكل كامل على وقتهم وتفانيهم في اللعبة. بالطبع، خلال رحلتك وكل ما تحققه، ستتم مكافأتك. ستكون هذه المكافآت على شكل NFTs تملكها. يمكن أن تكون هذه NFTs مصانع أو مولدات لأشكال أخرى من الأصول داخل اللعبة، تتراوح من مستحضرات التجميل والرفقاء إلى الأسلحة وحتى شخصيات أخرى. من يدري؟

يعيش المفهوم ويموت بمدى تفاعل مجتمعه. المعنى وراء ذلك هو أن اللاعبين الذين يركزون على عائد الاستثمار (ROI) سيتخلون على الأرجح عن اللعبة قريبًا إذا لم يشعروا بأنهم سيستعيدون استثمارهم الأولي أو يقيسون وقتهم بالدولار في الدقيقة مقابل الألعاب الأخرى المتاحة. تتغذى "ميتا" (meta) "مجاني للتملك" (free-to-own) على اللاعبين الذين يبدأون رحلتهم ويحصلون على الأصول كهدية من فريق التطوير مجانًا، مما يزيل نفسيًا عنصر "تقليل المخاطر" المحتمل من عقول اللاعبين ويجعلهم أكثر استعدادًا للاحتفاظ بهذه الأصول على المدى الطويل لمعرفة إلى أين ستتجه الأمور.

كدليل على تجربتهم، أطلق استوديو Limit Break عملية سك مجانية لمجموعة DigiDaigaku Genesis، والتي تم الكشف عنها في 11 أغسطس. بعد إعلان جمع التمويل الضخم، ومشاركة غابرييل ليدون بالطبع، انتقلت المجموعة من 0 ETH إلى 13.5 ETH كحد أدنى وقت كتابة هذا التقرير مع 151 فقط مدرجة من أصل 2022 إجمالاً. هذا مجرد مثال بسيط على كيفية اعتماد Limit Break ومفهوم "مجاني للتملك" (free-to-own) على تقدير المجتمع للأصول التي يمتلكونها.

ما الذي يمكن أن ينجح أو يفشل Free-to-Own؟

السبب في أن مفهوم "مجاني للتملك" (free-to-own) لديه فرصة قوية للتبني والنجاح في ألعاب Web3 هو أن نموذج "العب لتكسب" (play-to-earn) والأيديولوجيات الأخرى الموجودة بها عيوب كافية لتختفي في النهاية من تلقاء نفسها. تضاءلت شعبية نموذج "العب لتكسب" لأنه كان يعتمد كليًا على أسعار الرموز المميزة التي تحافظ على قيمتها لمنح اللاعبين عائد استثمار معقول لوقتهم. لقد كان هذا النموذج هو المحفز للنقابات أيضًا، حيث يعتمد نموذج عملها الأساسي على إقراض الأصول داخل اللعبة للألعاب ذات أفضل عائد استثمار لجيش من اللاعبين الذين يمكنهم استعادة استثمار النقابة مع تحقيق المال لأنفسهم أيضًا.

من ناحية أخرى، يشجع "مجاني للتملك" (free-to-own) التفاني ويدفع اللاعبين لتكريس وقتهم للعبة إذا أرادوا الشعور بالمكافأة. ومع ذلك، فإن نموذجًا كهذا يحتوي على العديد من النقاط التي يجب معالجتها قبل أن يصبح فعالًا، حيث لا شيء يعمل بشكل مثالي من المحاولة الأولى. تتضمن بعض هذه النقاط التي قد تكون ضارة بنجاح نموذج "مجاني للتملك" مدى متعة اللعبة بالفعل للاحتفاظ باللاعبين لفترة كافية حتى يهتموا بالحصول على مكافآت بأي شكل، ومدى تفرّد مكافأة كل لاعب، وما إذا كانت هناك أي معاملات داخل اللعبة يمكن أن تسرع رحلة اللاعب إلى قمة لوحات المتصدرين، من بين عناصر أخرى.

إذا لم تجذب أي لعبة من ألعاب Limit Break المبنية على مفهوم "مجاني للتملك" (free-to-own) عددًا كافيًا من اللاعبين، فإنها تحتاج إلى إعادة نظر. إذا تمت مكافأة جميع اللاعبين بالتساوي للوصول إلى مراحل معينة ولا يوجد تنوع بين اللاعبين في نفس المستوى داخل اللعبة، فما الفائدة من محاولة "امتلاك" أي شيء عندما يمتلكه الجميع. إذا كانت هناك آليات تفضل اللاعبين الذين يدفعون للفوز (pay-to-win) والذين يمكنهم تجاوز الجهد وتجميع أندر المكافآت في طريقهم إلى القمة، فما الغرض من منح اللاعبين نقطة انطلاق متساوية؟

كل هذه مجرد أفكار سطحية قليلة يمكن أن تشكل تهديدات لنجاح "مجاني للتملك" (free-to-own)، ولكن في الوقت نفسه، إنها مقاربة منعشة نراها في ألعاب Web3، خاصة عندما تأتي من شخصية ذات رؤية مثل غابرييل ليدون. يعتمد نجاح المفهوم على توفير قيمة مستمرة للاعبين ومالكي الأصول، وقد أعلنت Limit Break بالفعل عن إسقاط جوي مجاني لجميع حاملي DigiDaigaku يمكن تخزينه أو حرقه أو حتى دمجه. الخيار لك، مما يمنحنا لمحة عن النهج الذي يركز على المستخدم والذي يدور حوله مفهوم "مجاني للتملك" (free-to-own).

ما رأيك في "مجاني للتملك" (free-to-own)؟ هل تعتقد أننا سنرى الكثير من الألعاب المستقبلية تتبنى هذا المفهوم؟ أخبرنا بآرائك في التعليقات أدناه.

انضم إلى عائلة PGG اليوم!

الموقع الإلكتروني | ديسكورد | تويتر | تويتش | يوتيوب

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026