برزت لعبة Dispatch من AdHoc Studio بسرعة كقصة نجاح ملحوظة في عام 2024. اللعبة العرضية، التي أُطلقت في 22 أكتوبر بحلقتيها الأوليين، وصلت إلى مليون نسخة مباعة على Steam و PlayStation في غضون 10 أيام فقط. ومع إصدار الحلقات المتبقية من الموسم المكون من ثماني حلقات في 12 نوفمبر، تقدر GameDiscoverCo أن إجمالي المبيعات قد يقترب من مليوني وحدة، مع حوالي 70 إلى 80 بالمائة منها قادمة من Steam. يسلط أداء اللعبة الضوء على الرغبة في تجارب اللاعب الفردي التي تعتمد على السرد في سوق غالبًا ما تهيمن عليه ألعاب اللاعبين المتعددين والألعاب ذات الخدمات المباشرة.
بينما يرى البعض في هذا دليلًا على أن الألعاب الغنية بالقصص لها جمهور مخصص، يشير نهج AdHoc إلى أن التصميم والتنفيذ الدقيقين كانا حاسمين في تمييز Dispatch. تأسس الاستوديو على يد العديد من قدامى المحاربين في Telltale Games، مما جلب الخبرة في السرد التفاعلي العرضي. على عكس الإصدارات السابقة بعد Telltale التي كافحت للعثور على جذب تجاري، تُظهر Dispatch أن الألعاب التي تركز على السرد يمكن أن تنجح عندما تجمع بين السرد القوي وجودة الإنتاج العالية.
الأبطال الخارقون والفكاهة للكبار كنقطة بيع
جزء من جاذبية Dispatch يكمن في نوعها. تستمر قصص الأبطال الخارقين، وخاصة تلك التي تحتوي على مواضيع أكثر قتامة أو نضجًا، في جذب الجماهير. أظهرت المسلسلات التلفزيونية الناجحة مثل The Boys و Invincible أن المشاهدين مهتمون بتناول غير تقليدي للأبطال الخارقين، وتستفيد Dispatch من هذا الاتجاه. تجمع اللعبة بين الكوميديا في مكان العمل والقوى الخارقة الفوضوية، مما يوفر نبرة مميزة تميزها عن ألعاب الأبطال الخارقين التقليدية. ساعد هذا المزيج من جاذبية النوع المألوف والسرد الجديد في توليد الاهتمام والضجة المبكرة قبل الإطلاق.
قيم الإنتاج والعمل الجماعي العالمي
استثمرت AdHoc موارد كبيرة في تطوير Dispatch، حيث حافظت على فريق داخلي يضم حوالي 30 موظفًا بينما تعاونت مع استوديوهات الرسوم المتحركة في تايلاند وكندا. على مدار ثلاث سنوات، عمل الاستوديو على تقديم رسوم متحركة ومرئيات عالية الجودة، مما أدى إلى عرض مصقول يبرز بين العناوين التي تعتمد على السرد والتي صدرت في عصر ما بعد Telltale. ساهمت دقة اللعبة البصرية والرسوم المتحركة السينمائية في مشاركة قوية وساعدت في جذب الانتباه على المتاجر الرقمية، خاصة Steam، حيث يلعب العرض التقديمي دورًا رئيسيًا في قابلية الاكتشاف.
الإصدارات العرضية ومشاركة الجمهور
ساهم جدول إصدار الحلقات الأسبوعي للعبة أيضًا في نجاحها السريع. بدلاً من إصدار جميع الحلقات دفعة واحدة أو تباعدها على نطاق واسع، اختارت AdHoc وتيرة مماثلة للتلفزيون التقليدي، مما يحافظ على مشاركة اللاعبين مع بناء الترقب. أوضح مايكل تشونغ، الرئيس التنفيذي والمنتج التنفيذي لـ AdHoc، أن الجدول الأسبوعي "يصل إلى نقطة مثالية حيث يتراكم الترقب، ولكن ليس لفترة طويلة بما يكفي لتتلاشى". شجع هذا النهج النقاش بين اللاعبين وأبقى اللعبة في دائرة الضوء خلال أسابيعها الأولى.
اختيار الأصوات وتأثير المؤثرين
تستفيد Dispatch من مزيج من التمثيل الصوتي الاحترافي ومشاركة المؤثرين. يظهر ممثلون معروفون مثل آرون بول وجيفري رايت جنبًا إلى جنب مع ممثلي الصوت المخضرمين مثل لورا بيلي، مما يضيف عمقًا للقصة. بالإضافة إلى ذلك، ساعد مبدعون مثل MoistCr1TiKaL و Jacksepticeye في زيادة الرؤية عبر الإنترنت، حيث وصل تغطية Jacksepticeye وحدها إلى أكثر من أربعة ملايين مشاهدة. عزز مزيج المواهب التقليدية والشخصيات عبر الإنترنت الترويج الشفهي، مما ساهم في الزخم المبكر للعبة.
التفاعل المتوازن مع التركيز السردي
على الرغم من أن Dispatch تتضمن خيارات اللاعب والألعاب المصغرة، تظل أحداث القصة الرئيسية للعبة خطية. أكد تشونغ أن مشاركة اللاعب تأتي من الاستثمار العاطفي في الشخصيات بدلاً من التعقيد المتفرع. من خلال الحفاظ على السرد المركزي سليمًا مع السماح للاعبين بالتأثير على تفاعلات الشخصيات، تضمن اللعبة أن يتم تجربة لحظات القصة الرئيسية كما هو مقصود. شجع هذا التوازن بين التفاعل والعرض السينمائي اللاعبين على شراء اللعبة ولعبها بدلاً من الاعتماد على تغطية الفيديو عبر الإنترنت لتجربتها.
دور فهم السوق
بالإضافة إلى التنفيذ الإبداعي، طبقت AdHoc ممارسات تسويقية استراتيجية لدعم نجاح Dispatch. أعطى الاستوديو الأولوية للدقة البصرية، وحسّن صفحة Steam الخاصة به، ونفذ برنامجًا للتواصل مع المبدعين لتشجيع الترويج العضوي. ساهمت هذه الإجراءات، جنبًا إلى جنب مع السرد القوي، في رؤية اللعبة وأدائها في المبيعات. لخص تشونغ النهج بإيجاز: "نحن نعرف كيف نبني قصصًا رائعة، ونعرف كيف نحدد الأشخاص الذين يعرفون كيف يبنون قصصًا رائعة." كان هذا المزيج من الخبرة الإبداعية والتشغيلية محوريًا في التبني السريع للعبة.
الآفاق المستقبلية لألعاب السرد
بعد Dispatch، أعلنت AdHoc عن تعاون مع Critical Role لتطوير مشروع تفاعلي تدور أحداثه في Exandria. يشير نجاح Dispatch إلى أن الألعاب العرضية التي تعتمد على السرد والتي تتميز بقيم إنتاج عالية وجداول إصدار مخططة بعناية يمكن أن تجد جمهورًا مخصصًا. كما يشير إلى اتجاهات أوسع في السرد التفاعلي، حيث تتلاقى عناصر وتيرة التلفزيون، وتسويق المؤثرين، واختيار اللاعب لإنشاء تجارب قابلة للتسويق تجاريًا.
المصدر: GameDiscoverCo
الأسئلة المتكررة (FAQs)
ما هي لعبة Dispatch؟
Dispatch هي كوميديا أبطال خارقين عرضية تدور أحداثها في مكان العمل حيث يؤثر اللاعبون على تفاعلات الشخصيات ونتائج القصة. تجمع اللعبة بين الفكاهة والحركة والمواضيع الناضجة في شكل سردي.
ما مدى سرعة بيع Dispatch مليون نسخة؟
وصلت اللعبة إلى مليون نسخة مباعة عبر Steam و PlayStation في غضون 10 أيام من إطلاقها في 22 أكتوبر 2024.
من طور لعبة Dispatch؟
تم تطوير Dispatch بواسطة AdHoc Studio، وهو فريق يضم العديد من قدامى المحاربين في Telltale Games المتخصصين في تصميم السرد التفاعلي.
على أي منصات تتوفر Dispatch؟
اللعبة متاحة على Steam للكمبيوتر الشخصي وعلى أجهزة PlayStation. كانت غالبية المبيعات على Steam.
ما الذي يميز Dispatch عن ألعاب السرد الأخرى؟
تجمع اللعبة بين الرسوم المتحركة عالية الجودة، ومواضيع الأبطال الخارقين الناضجة، والإصدارات العرضية الأسبوعية، والتوازن بين اختيار اللاعب والسرد الخطي، مما يخلق تجربة تلفزيونية تفاعلية فريدة من نوعها.
هل هناك خطط لألعاب مستقبلية من AdHoc؟
نعم، أكدت AdHoc تعاونًا مع Critical Role لإنشاء لعبة تعتمد على السرد تدور أحداثها في عالم Exandria.
لماذا حظيت اللعبة باهتمام المؤثرين؟
أدى مزيج اللعبة من ممثلي الصوت المشهورين والمبدعين عبر الإنترنت مثل Jacksepticeye و MoistCr1TiKaL إلى تعرض مبكر، مما ساعد في زيادة الرؤية عبر الإنترنت والمبيعات.



