Abiotic Factor Hits 1.4 Million Sales on Steam

Abiotic Factor تحقق 1.4 مليون مبيعات

تجاوزت لعبة Abiotic Factor، وهي لعبة استكشاف وصناعة تعاونية من Deep Field Games، 1.4 مليون مبيعات على Steam بعد إصدارها 1.0، مدفوعة باللعب عبر المنصات والتحديثات والتسعير.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 13, 2026

Abiotic Factor Hits 1.4 Million Sales on Steam

لعبة Abiotic Factor، وهي لعبة استكشاف وصناعة تعاونية طورتها Deep Field Games ونشرتها Playstack، باعت أكثر من 1.4 مليون نسخة على Steam بعد إصدارها 1.0. اللعبة، التي تجمع بين عناصر تذكرنا بـ Half-Life مع آليات الاستكشاف والصناعة، دخلت لأول مرة مرحلة الوصول المبكر في عام 2024 وزادت قاعدة لاعبيها بشكل مطرد من خلال التحديثات واستراتيجيات التسعير والتوافر عبر المنصات.

وفقًا لـ GameDiscoverCo، أدى إطلاق الإصدار 1.0 إلى زيادة كبيرة في الإيرادات، مما ساهم في إعلان الشركة الأم لـ Playstack عن زيادة بنسبة 125 بالمائة في أرباح النصف الأول لتصل إلى 9 ملايين دولار. كما أدت عمليات الإطلاق على PlayStation Plus و Xbox Game Pass إلى توسيع الجمهور بشكل أكبر.

Abiotic Factor Hits 1.4 Million Sales on Steam

Abiotic Factor تحقق 1.4 مليون مبيعات

مبيعات Steam والنمو طويل الأمد

تشير بيانات Steam إلى أن Abiotic Factor باعت ما يقرب من 600,000 وحدة بين مايو وأغسطس 2024 ونمت لتصل إلى أكثر من 1.4 مليون نسخة بحلول نهاية أغسطس 2025. وصلت اللعبة إلى ذروة عدد اللاعبين المتزامنين البالغ 29,000 خلال إطلاق الإصدار 1.0. يلاحظ المراقبون أن نمو المبيعات كان مدفوعًا بمزيج من أحداث الخصم وتحديثات المحتوى الرئيسية والمشاركة المستمرة للمجتمع. بدلاً من الاعتماد على إصدار رئيسي واحد، يوضح أداء اللعبة التأثير التراكمي للاهتمام الترويجي المستمر والمدفوع بالتحديثات.

Abiotic Factor Reaches 1.4 Million Sales

Abiotic Factor تحقق 1.4 مليون مبيعات

استراتيجية التسعير وحوافز الوصول المبكر

طبق المطورون زيادة في السعر من 25 دولارًا إلى 35 دولارًا قبل إصدار 1.0 ليعكس إضافة ميزات جديدة داخل اللعبة. وفقًا لمدير التسويق الرئيسي في Playstack، شون كوتر، باعت مرحلة الوصول المبكر ما يقرب من 250,000 وحدة في شهرها الأول، بينما باعت نسخة 1.0 عددًا أقل من الوحدات ولكنها حققت إيرادات أعلى بسبب تعديل السعر. لتشجيع الشراء المبكر قبل الزيادة، قدم الفريق عناصر تجميلية حصرية وحزمة Supporter’s Pack DLC للاعبين في مرحلة الوصول المبكر، والتي أصبحت لاحقًا عنصرًا مدفوعًا عند إطلاق 1.0. أشار كوتر إلى أن الـ DLC استمر في الأداء الجيد بعد الإصدار.

Abiotic Factor Reaches 1.4 Million Sales

Abiotic Factor تحقق 1.4 مليون مبيعات

اللعب عبر المنصات والانتشار الفيروسي

ساهم اللعب المخطط له عبر المنصات بين الكمبيوتر الشخصي ووحدات التحكم في توسيع نطاق اللعبة. تشير التقديرات إلى أن مليون لاعب إضافي شاركوا في Abiotic Factor من خلال اشتراكات Game Pass و PlayStation Plus. لاحظ كوتر أن اللعب عبر المنصات ربما سرّع من الترويج الشفهي، مما شجع اللاعبين على دعوة الأصدقاء عبر منصات مختلفة، مما زاد من المبيعات الإجمالية بما يتجاوز ما كان يمكن أن يحققه إصدار متميز فقط. تم تنسيق توقيت إصدار 1.0 ليتوافق مع جداول المنصات وتجنب المنافسة مع الإصدارات الرئيسية الأخرى، الأمر الذي تطلب تخطيطًا دقيقًا لزيادة الرؤية والتأثير إلى أقصى حد.

اللعب ومشاركة المجتمع

تم تسليط الضوء على طريقة لعب Abiotic Factor كعامل رئيسي في نجاحها. تجمع اللعبة بين آليات اللعب التعاوني والصناعة والاستكشاف مع هيكل قائم على السرد. خلال مرحلة الوصول المبكر، ركز فريق التطوير على التحديثات الجوهرية المنظمة في "فصول" مميزة بدلاً من التصحيحات الثانوية المتكررة.

وفقًا لمدير التصميم في Deep Field Games، جيف "زاغ" كين، حافظ هذا النهج على مشاركة اللاعبين من خلال توفير معالم محتوى واضحة وسمح للمجتمع بتجربة تقدم ذي معنى مع كل تحديث. كما وفر الهيكل فرصًا للمذيعين ومنشئي المحتوى لعرض المحتوى الجديد بفعالية. تشير بيانات اللاعبين إلى تداخل قوي مع ألعاب التعاون والبقاء الأخرى، مما يشير إلى أن التحديثات المستهدفة والتفاعل المستمر للمجتمع ساعدا في الحفاظ على قابلية الاكتشاف والمبيعات طويلة الأجل.

Abiotic Factor Reaches 1.4 Million Sales

Abiotic Factor تحقق 1.4 مليون مبيعات

التسويق والتواصل الإقليمي

امتدت جهود التسويق إلى الأسواق الدولية، وخاصة الصين، حيث ساهمت الأصول والشراكات المحلية على منصات مثل Bilibili في ما يقدر بنحو 20 بالمائة من قاعدة اللاعبين. كما تفاعل الفريق مع المؤثرين الجدد الذين بدأوا في بث اللعبة عند إطلاق 1.0، مما وفر تعرضًا إضافيًا. كانت حزم متجر Steam مع ألعاب مماثلة مكونًا آخر من الاستراتيجية، حيث باعت بعض الحزم أكثر من 80,000 وحدة حتى مع خصومات متواضعة، خاصة عندما تتزامن مع تحديثات للألعاب التكميلية.

أفكار أخيرة

يوضح أداء Abiotic Factor أهمية التسعير الاستراتيجي، وتحديثات المحتوى المستمرة، والتوافر عبر المنصات، والتسويق المستهدف في الحفاظ على مبيعات الألعاب بمرور الوقت. مع بيع أكثر من 1.4 مليون وحدة على Steam ومشاركة إضافية عبر منصات الألعاب، تقدم اللعبة مثالًا واضحًا لكيفية مساهمة التخطيط الدقيق للإصدار، ومشاركة المجتمع، والتوقيت الدقيق في النمو طويل الأجل في سوق ألعاب الفيديو.

تعليمي, التقارير

تم التحديث

يناير 13 2026

نُشر

يناير 13 2026