لقد ازداد وجود الذكاء الاصطناعي التوليدي (genAI) في الألعاب المتاحة على Steam بشكل ملحوظ خلال العام الماضي. وفقًا لتحليل من Ichiro Lambe، فإن 7,818 عنوانًا على Steam تكشف الآن عن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي. يمثل هذا الرقم حوالي 7% من إجمالي الألعاب المتاحة على المنصة، والتي تستضيف حاليًا حوالي 114,126 عنوانًا. يشير هذا العدد إلى ارتفاع حاد عن أوائل عام 2024، عندما كان حوالي 1,000 لعبة فقط (حوالي 1.1% من المنصة في ذلك الوقت) قد كشفت عن أي استخدام للذكاء الاصطناعي التوليدي. يظهر التقرير أن ما يقرب من لعبة واحدة من كل خمس ألعاب صدرت في عام 2025 حتى الآن قد أبلغت عن بعض الاستخدام لتقنيات الذكاء الاصطناعي التوليدي.

7% من ألعاب Steam تستخدم الذكاء الاصطناعي
المجالات الرئيسية لدمج الذكاء الاصطناعي التوليدي
تستخدم غالبية الألعاب التي تبلغ عن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، هذه التقنية في التطوير وإنشاء المحتوى، بدلاً من استخدامها في طريقة اللعب نفسها. تشير الأبحاث إلى أن إنشاء الأصول المرئية هو الاستخدام الأكثر شيوعًا، حيث يظهر في حوالي 60% من الإفصاحات.
تشمل المجالات الأخرى التي تستخدم فيها أدوات الذكاء الاصطناعي إنشاء الصوت، وتطوير السرد والنصوص، والتعليمات البرمجية ومنطق اللعبة، بالإضافة إلى المواد الترويجية والتسويقية. يتم تطبيق هذه التطبيقات بشكل عام قبل الإصدار وتعمل على تبسيط عمليات التطوير أو توسيع الناتج الإبداعي.

7% من ألعاب Steam تستخدم الذكاء الاصطناعي
الذكاء الاصطناعي في وقت التشغيل في طريقة اللعب لا يزال محدودًا
الألعاب التي تستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي في وقت التشغيل (مما يعني أن الذكاء الاصطناعي يعمل أثناء لعب اللعبة) لا تزال نادرة نسبيًا وعادة ما لا تكون ناجحة تجاريًا. تتضمن بعض الأمثلة، مثل inZOI، الذكاء الاصطناعي في وقت التشغيل لميزات مثل إنشاء محتوى من إنشاء المستخدم من النصوص أو الصور.
ومع ذلك، فإن العناوين التي يكون فيها الذكاء الاصطناعي في وقت التشغيل محوريًا في طريقة اللعب، مثل Never Ending Dungeon أو Dreamio، لم تحقق انتشارًا كبيرًا. تشير النتائج إلى أنه بينما هذا الشكل من دمج الذكاء الاصطناعي ممكن تقنيًا، إلا أنه لم يثبت بعد جاذبية واسعة أو جدوى مالية.

7% من ألعاب Steam تستخدم الذكاء الاصطناعي
استخدام محدود للذكاء الاصطناعي في الألعاب الشهيرة
كشفت عدد من الألعاب الناجحة على Steam عن استخدام محدود للذكاء الاصطناعي التوليدي دون أن تواجه تأثيرًا تجاريًا سلبيًا. تُظهر عناوين مثل My Summer Car، التي تستخدم أعمالًا فنية تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي داخل بيئة اللعبة، و Liar’s Bar، التي تستخدم أداءً صوتيًا تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي، أن التطبيقات العرضية أو الخلفية للذكاء الاصطناعي لا تثني اللاعبين بالضرورة. وصلت هذه الألعاب إلى جماهير كبيرة وتوضح أن الاستخدام الثانوي للذكاء الاصطناعي التوليدي مقبول بشكل متزايد من قبل شرائح من مجتمع الألعاب، خاصة بين المستخدمين الأكثر عرضية.

7% من ألعاب Steam تستخدم الذكاء الاصطناعي
مشاعر المجتمع وممارسات الإفصاح
على الرغم من تزايد استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، هناك مقاومة مستمرة من أجزاء من مجتمع الألعاب، وخاصة بين الفنانين واللاعبين المتفانين الذين ينتقدون مشاركة الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب. يؤكد التقرير أن هذه المعارضة قد أثرت على الموقف الحذر للاستوديوهات التجارية الكبرى، التي لا يزال العديد منها يتجنب دمج أو الكشف علنًا عن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي.
ونتيجة لذلك، يتركز الكثير من نشاط الذكاء الاصطناعي المرئي في الألعاب الأصغر أو المطورة بشكل مستقل. هناك أيضًا سؤال حول ما إذا كانت الأرقام الحالية تعكس بشكل كامل مدى استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي على Steam. تثير البيانات احتمال أن بعض المطورين قد يستخدمون أدوات الذكاء الاصطناعي دون الكشف عنها، إما عن قصد أو بسبب عدم اليقين بشأن ما يشكل استخدامًا يستدعي الإبلاغ.
على الرغم من أن Valve، الشركة التي تقف وراء Steam، تطلب من المطورين الإعلان عن مشاركة الذكاء الاصطناعي في صفحات متجرهم، إلا أن التنفيذ والتحقق لا يزالان محدودين. يشير هذا إلى أن العدد الفعلي للألعاب التي تستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي قد يكون أعلى مما تم الإبلاغ عنه.

7% من ألعاب Steam تستخدم الذكاء الاصطناعي
أفكار أخيرة
لقد نما دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي في ألعاب Steam بشكل ملحوظ، حيث يتجه المطورون بشكل متزايد إلى هذه الأدوات للمهام المتعلقة بالفن والصوت والسرد والتسويق. بينما تظل الاستوديوهات الرئيسية حذرة بسبب المشاعر العامة وردود الفعل السلبية المحتملة، يستكشف المطورون الأصغر قدرات الذكاء الاصطناعي بشكل أكثر انفتاحًا.
يشير هذا الاتجاه إلى تبني أوسع للذكاء الاصطناعي التوليدي في تطوير الألعاب، على الرغم من أن دوره في طريقة اللعب الأساسية لا يزال محدودًا. مع استمرار تطور الأدوات وتكيف معايير الإفصاح، من المرجح أن يتوسع وضوح وتأثير الذكاء الاصطناعي في الألعاب بشكل أكبر.



