يقدم تقرير ألعاب الفيديو العالمي 2025، الذي تم تجميعه من أبحاث AudienceNet عبر 22 دولة، نظرة واقعية على كيفية لعب الناس للألعاب حول العالم. تتضمن الدراسة مدخلات من أكثر من 24000 لاعب نشط، والذين يُعرفون بأنهم يلعبون ساعة واحدة على الأقل في الأسبوع، وتتراوح أعمار المشاركين بين 16 و 65 عامًا وما فوق. ترسم النتائج صورة لجمهور متنوع وناضج تستمر عاداته ودوافعه في إعادة تشكيل مشهد الألعاب الحديث.
تحولات ديموغرافية في سوق ناضج
تظهر البيانات أن متوسط عمر اللاعب العالمي الآن هو 41 عامًا. يقع ما يقرب من نصف جميع اللاعبين ضمن الفئة العمرية 25-44 عامًا، مما يجعلها الشريحة العمرية الأكبر. يسلط التقرير الضوء أيضًا على تحول مثير للاهتمام: عدد اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين 45 و 54 عامًا يفوق عدد اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين 16 و 24 عامًا، مما يشير إلى أن الألعاب هي عادة مستمرة وليست مجرد هواية مرتبطة بالشباب بشكل صارم. يظل توزيع الجنسين متقاربًا، حيث يشكل الرجال 51% من اللاعبين وتمثل النساء 48%، بينما يحدد 1% أنفسهم كغير ثنائيين أو يفضلون عدم الكشف عن جنسهم.
كيف يختار اللاعبون اللعب
تظل الأجهزة المحمولة هي المنصة الأكثر استخدامًا، حيث يلعب 55% من المستجيبين بشكل أساسي على الأجهزة المحمولة. تتساوى أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم بنسبة 21% لكل منهما، بينما لا يزال الواقع الافتراضي (VR) على هامش تفضيلات اللاعبين بنسبة مشاركة 2% فقط. يختلف اختيار المنصة أيضًا حسب الجنس، حيث تميل النساء بشكل أكبر نحو الأجهزة المحمولة، بينما يستخدم الرجال أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم بشكل أكثر شيوعًا. تتبع تفضيلات الأنواع أنماطًا مماثلة، حيث تميل النساء إلى ألعاب الألغاز والألعاب العادية، بينما يبلغ الرجال عن اهتمام أكبر بألعاب الحركة والقتال وإطلاق النار والألعاب الرياضية.
العمر والدافع يؤثران على أساليب اللعب
اللاعبون الذين تقل أعمارهم عن 35 عامًا أكثر عرضة للمشاركة في الألعاب عبر الإنترنت واستخدام الدردشة الصوتية، مما يشير إلى تكامل أقوى مع الميزات الاجتماعية وبيئات اللعب المتعدد. يظهر اللاعبون الذين تزيد أعمارهم عن 55 عامًا تفضيلًا واضحًا لألعاب اللاعب الفردي وألعاب الألغاز. يربط اللاعبون الأصغر سنًا الألعاب بشكل أقوى بالفوائد العاطفية، بما في ذلك تقليل الشعور بالوحدة، والحفاظ على الصداقات، والبقاء على اتصال مع العائلة.
الفوائد العاطفية والمعرفية لا تزال قوية
يعتقد غالبية المستجيبين أن الألعاب تقدم فوائد شخصية ذات مغزى. يقول معظم اللاعبين إن الألعاب تساعد في تخفيف التوتر، والتحفيز الذهني، وخلق بيئة شاملة للأشخاص ذوي مستويات القدرة المختلفة. يذكر العديد أيضًا أن الألعاب تحسن المزاج العام وتساعدهم على إدارة المسؤوليات والتحديات اليومية. تبدو هذه المشاعر أقوى في الأسواق الناشئة، حيث غالبًا ما ينسب اللاعبون دعمًا عاطفيًا كبيرًا للألعاب.
الألعاب كمساحة تعاونية
في معظم المناطق التي شملتها الدراسة، يقول اللاعبون إن الألعاب تعزز الروابط مع الأصدقاء والعائلة. يذكر جزء كبير من المستجيبين أنهم يلعبون مرة واحدة على الأقل شهريًا مع الأجداد، وهو اتجاه كان غير شائع قبل بضع سنوات فقط. على الرغم من أن معظم البلدان استجابت بشكل إيجابي حول اللعب معًا دون اتصال بالإنترنت، إلا أن كوريا الجنوبية تميزت بحماس أقل للعب المشترك الشخصي.
مهارات تتجاوز الشاشة
يشير التقرير إلى أن العديد من اللاعبين يدركون القيمة الحقيقية للمهارات التي تتشكل من خلال الألعاب. الإبداع، وحل المشكلات، والعمل الجماعي، والتطور المعرفي هي من بين الفوائد الأكثر ذكرًا. يقول حوالي نصف المستجيبين إن الألعاب أثرت بشكل إيجابي على تعليمهم أو حياتهم المهنية، ويذكر عدد كبير أن الألعاب لعبت دورًا مباشرًا في تحسين الأداء المهني. المواقف الإيجابية تجاه هذه الفوائد قوية بشكل خاص في مناطق الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، حيث غالبًا ما يُنظر إلى الألعاب كأداة للفرص والتنقل.
الاتجاهات الإقليمية والأنماط الناشئة
عبر الأسواق العالمية، لا تزال الأجهزة المحمولة مهيمنة وتستمر ألعاب الألغاز في تصدر شعبية الأنواع. يذكر اللاعبون في بلدان مثل نيجيريا ومصر والهند فوائد عاطفية أقوى من الألعاب مقارنة باللاعبين في أمريكا الشمالية أو أوروبا. اللعب عبر الإنترنت أكثر شيوعًا في البرازيل ونيجيريا والمكسيك والصين، مما يسلط الضوء على الاختلافات الثقافية في كيفية استخدام الألعاب للتفاعل الاجتماعي.
أدوات الصناعة تتطور مع سلوك اللاعبين
يتطرق التقرير أيضًا إلى الأدوات الجديدة المصممة لدعم عادات اللاعبين المتطورة. تسلط سلاسل العروض التكيفية من Xsolla، وروبوت Discord الممكن تجاريًا، وميزات الإشعارات الفورية الضوء على كيف تشكل البنية التحتية لعصر web3 المتاجر الرقمية ومشاركة اللاعبين. تهدف هذه الأدوات إلى مساعدة المطورين على بناء أنظمة تجارية مرنة ومتجاوبة تتناسب مع الطبيعة الديناميكية المتزايدة لسلوك اللاعبين.
الأسئلة المتكررة (FAQs)
ما هو متوسط عمر اللاعبين في عام 2025؟
متوسط عمر اللاعب العالمي هو 41 عامًا، مما يعكس مجتمع ألعاب ناضج ومتنوع.
ما هي منصة الألعاب الأكثر شعبية في جميع أنحاء العالم؟
تظل الأجهزة المحمولة هي المنصة الأكثر استخدامًا، حيث يستخدمها أكثر من نصف اللاعبين كطريقتهم الأساسية للعب.
هل يفضل الرجال والنساء أنواع ألعاب مختلفة؟
نعم. تفضل النساء ألعاب الألغاز والألعاب العادية بمعدلات أعلى، بينما يظهر الرجال اهتمامًا أقوى بألعاب الحركة وإطلاق النار والقتال والألعاب الرياضية.
ما هي الفوائد التي يربطها اللاعبون بالألعاب؟
يشير اللاعبون عادةً إلى تخفيف التوتر، والتحفيز المعرفي، وتحسين المزاج، والتواصل الاجتماعي كفوائد رئيسية.
هل تؤثر الألعاب على الحياة المهنية أو التعليم؟
وفقًا للتقرير، يعتقد حوالي نصف اللاعبين أن المهارات المكتسبة من خلال الألعاب أثرت بشكل إيجابي على تعليمهم أو حياتهم المهنية.
ما هي المناطق التي تظهر أقوى ارتباط عاطفي بالألعاب؟
تذكر الأسواق الناشئة مثل نيجيريا ومصر والهند أعلى الفوائد العاطفية، بما في ذلك تقليل القلق وتحسين المزاج.
ما مدى شيوع اللعب المتعدد واللعب المشترك عبر المناطق؟
اللعب عبر الإنترنت واللعب المشترك المحلي أكثر شيوعًا في بلدان مثل البرازيل ونيجيريا والمكسيك والصين مقارنة بأوروبا وأمريكا الشمالية.




