Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

2% من مستخدمي الجوال يولدون ثلث إيرادات IAP

استكشف تقرير Moloco لعام 2024 حول ألعاب الجوال، واكتشف اتجاهات اكتساب المستخدمين، والإنفاق، وفرص النمو في الأسواق العالمية الرئيسية. تعرف على أماكن وجود اللاعبين الأكثر قيمة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث Jan 12, 2026

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

يقدم بحث حديث من Moloco تحليلاً شاملاً لسوق ألعاب الهاتف المحمول، ويكشف عن اتجاهات مهمة في الإنفاق على اكتساب المستخدمين (UA) وأنماط إيرادات الشراء داخل التطبيق (IAP) عبر 195 دولة. بناءً على البيانات التي تم جمعها من سبتمبر 2023 إلى سبتمبر 2024، تحدد الدراسة الأنماط في شرائح المستخدمين ذوي القيمة العالية، واتجاهات الإنفاق الخاصة بالبلدان، واستراتيجيات النمو. بينما يستثني التحليل البيانات من بر الصين الرئيسي، فإنه يقدم منظورًا عالميًا للأسواق الرئيسية وفرص النمو في عام 2024.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

ما وراء الحدود: رؤى ألعاب الهاتف المحمول للنمو العالمي

المساهمون الرئيسيون في الإيرادات

تُبرز بيانات Moloco أن نسبة صغيرة فقط من مستخدمي ألعاب الهاتف المحمول تدفع جزءًا كبيرًا من الإيرادات. والجدير بالذكر أن أعلى 2% من المستخدمين ذوي القيمة العالية يمثلون 35% إلى 45% من إجمالي إيرادات IAP، مما يدل على أن قاعدة مركزة من المستخدمين تولد حصة كبيرة بشكل غير متناسب من الإيرادات. وهذا يؤكد أهمية استهداف المستخدمين ذوي القيمة العالية والاحتفاظ بهم في ألعاب الهاتف المحمول. بالإضافة إلى ذلك، تكشف نتائج Moloco أن 70-85% من إيرادات IAP يتم إنشاؤها بواسطة أعلى 10% من المستخدمين، مما يؤكد قيمة النهج المركز لاكتساب المستخدمين الذي يمنح الأولوية للمستخدمين ذوي الإمكانات العالية.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

ما يقرب من 3/4 من إنفاق UA لألعاب الهاتف المحمول يتركز في 10 دول

الإنفاق العالمي وتوزيع الأنواع

تتوقع Moloco أن شركات ألعاب الهاتف المحمول ستنفق مجتمعة 29 مليار دولار على اكتساب المستخدمين بحلول عام 2025، مع تركز 71% من هذه الميزانية في عشرة أسواق رئيسية. ومن المتوقع أن تستحوذ الولايات المتحدة وحدها على 39.8% من الإنفاق العالمي على UA. ومع ذلك، تختلف أنماط الإنفاق بشكل كبير حسب نوع اللعبة والمنطقة. على سبيل المثال، 65.5% من إنفاق اكتساب المستخدمين لألعاب الكازينو يحدث في الولايات المتحدة، بينما يتوزع الإنفاق على ألعاب RPG بشكل أكثر توازناً بين الولايات المتحدة (25.1%) وكوريا الجنوبية (24.9%).

كما يسلط بحث Moloco الضوء على اتجاه بين الشركات لإعطاء الأولوية للإعلان في المناطق المألوفة ثقافيًا. على سبيل المثال، تنفق شركات الألعاب الأمريكية 81.6% من ميزانية UA الخاصة بها على الأسواق الغربية، بينما تخصص الشركات الصينية ما يقرب من ثلاثة أضعاف ما تخصصه نظيراتها الأمريكية للأسواق الآسيوية. يشير هذا إلى استراتيجية بين المعلنين للاستثمار في المناطق ذات التشابهات الثقافية أو اللغوية، بهدف على الأرجح تعزيز مشاركة المستخدمين والاحتفاظ بهم.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

توزيع الأنواع حسب المنطقة

ارتباطات اكتساب المستخدمين والإيرادات حسب المنطقة

بينما تلاحظ الدراسة وجود ارتباط عام بين الإنفاق المرتفع على اكتساب المستخدمين (UA) وإيرادات الشراء داخل التطبيق (IAP)، فإن هذا الاتجاه لا ينطبق باستمرار في جميع المناطق. ففي الأسواق الآسيوية مثل كوريا الجنوبية واليابان، تكون إيرادات IAP أعلى بشكل ملحوظ من إنفاق UA. ويشير محللو Moloco إلى أن هذا التباين قد يعكس نقص فهم ديناميكيات السوق المحلية بين بعض المعلنين. قد تتطلب هذه الأسواق استراتيجيات أكثر تخصيصًا لالتقاط كامل إمكانات الإيرادات.

تجزئة السوق وإطار النمو

تقترح Moloco إطارًا للتعامل مع الأسواق الدولية، حيث تجمع المناطق بناءً على اللغة والثقافة ونضج السوق. تتضمن هذه التجزئة مجموعات متميزة مثل أسواق الفئة الأولى الناطقة بالإنجليزية، ودول شرق آسيا، وأسواق أمريكا اللاتينية الناطقة بالإسبانية. يتيح هذا النهج المنظم لشركات الألعاب تحسين استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) من خلال تكييف الحملات مع الجماهير المتشابهة ثقافيًا أو المتوافقة لغويًا، مما قد يحسن معدلات المشاركة والتحويل.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

النهج العالمي لاكتساب المستخدمين (UA)

قادة D7 ARPPU والأسواق الواعدة

متوسط الإيرادات لكل مستخدم يدفع (ARPPU) في اليوم السابع بعد الاكتساب، أو D7 ARPPU، هو مقياس حاسم تستخدمه Moloco لتقييم إمكانات السوق. وقد سجلت أعلى أرقام D7 ARPPU في هونغ كونغ (37.5 دولارًا)، وقطر (28 دولارًا)، وأيسلندا (27.4 دولارًا). تُظهر هذه الأسواق إمكانات إيرادات مبكرة قوية من المستخدمين الجدد، مما يشير إلى أنها قد تقدم عائدًا كبيرًا على الاستثمار للشركات التي تركز على مشاركة المستخدمين الأولية.

ومن المثير للاهتمام أن Moloco تحدد الأسواق على أنها "واعدة" بناءً على تكاليف اكتساب منخفضة للمستخدمين الذين يدفعون (CPP) مقترنة بمتوسط إيرادات لكل مستخدم يدفع (ARPPU) مرتفع نسبيًا. ومع ذلك، تتضمن هذه القائمة من الأسواق الواعدة مناطق راسخة وذات إيرادات عالية مثل الولايات المتحدة وكوريا الجنوبية واليابان، والتي لطالما اعتبرت أسواقًا أساسية لألعاب الهاتف المحمول. يشير هذا إلى أنه بينما قد تكون تكاليف الاكتساب في هذه الأسواق مواتية، فإنها تحمل أيضًا مشهدًا تنافسيًا نظرًا لقواعد مستخدميها الناضجة وإمكانات الإيرادات المتطورة.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

D7 ARPPU لأعلى 15 دولة

الأهمية لألعاب Web3 

يُعد هذا التحليل لديناميكيات سوق ألعاب الهاتف المحمول واتجاهات اكتساب المستخدمين ذا أهمية كبيرة لقطاع ألعاب Web3 المتطور. مع تركيز ألعاب Web3 على الملكية اللامركزية، والاقتصادات التي يديرها اللاعبون، وتكامل البلوك تشين، يصبح فهم سلوك المستخدمين ذوي القيمة العالية، واتجاهات الإنفاق الإقليمية، والتسويق المتوافق ثقافيًا أمرًا بالغ الأهمية.

في ألعاب Web3، حيث يمكن للاعبين امتلاك الأصول داخل اللعبة وتداولها وتحقيق الدخل منها، سيكون جذب كبار المنفقين والاحتفاظ بهم أكثر تأثيرًا. يمكن أن توجه الرؤى المستخلصة من دراسة Moloco حول تجزئة السوق والقيمة الفريدة لقواعد مستخدمين محددة مطوري Web3 في استهداف المناطق التي من المرجح أن يتبنى فيها المستخدمون نماذج تحقيق الدخل الجديدة، مما يعزز النمو المستدام في أنظمة الألعاب اللامركزية.

أفكار أخيرة

يشير تحليل Moloco لسوق ألعاب الهاتف المحمول في عام 2024 إلى فرص كبيرة للنمو والتحسين، لا سيما من خلال جهود اكتساب المستخدمين المستهدفة في المناطق المتوافقة ثقافيًا. تؤكد البيانات على أهمية فهم ديناميكيات السوق الإقليمية، بالإضافة إلى تركيز المستخدمين ذوي القيمة العالية الذين يدفعون جزءًا كبيرًا من إيرادات IAP. بينما تستعد شركات ألعاب الهاتف المحمول لعام 2024، قد تساعد الرؤى المستخلصة من هذا التقرير في تحسين الاستراتيجيات لجذب المستخدمين الأكثر قيمة والاحتفاظ بهم في الأسواق العالمية الرئيسية.

المصدر: Moloco

التقارير, تعليمي

تم التحديث

January 12th 2026

نُشر

January 12th 2026

لوحة الصدارة

عرض الكل

البث المباشر