State of American Gaming Industry in 2025

وضع صناعة الألعاب الأمريكية في 2025

تقرير ESA لعام 2025 يستعرض اتجاهات الألعاب في الولايات المتحدة، بما في ذلك التركيبة السكانية للاعبين، عادات الإنفاق، استخدام المنصات، وتأثير جيل ألفا المتزايد.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 13, 2026

State of American Gaming Industry in 2025

أصدرت جمعية برامج الترفيه (ESA) تقريرها السنوي الأخير، الذي يقدم نظرة عامة مفصلة على صناعة الألعاب في الولايات المتحدة اعتبارًا من عام 2025. بالاعتماد على البيانات التي تم جمعها على مدار عام 2024، يفحص التقرير إنفاق المستهلكين، وديموغرافيات اللاعبين، وتفاعل المنصات، والدور الأوسع الذي تلعبه الألعاب في المجتمع الأمريكي. تعكس النتائج صناعة مستقرة وناضجة مع مشاركة واسعة عبر الفئات العمرية والمنصات.

وضع صناعة الألعاب الأمريكية في 2025

في عام 2024، أنفق المستهلكون في الولايات المتحدة 59.3 مليار دولار على ألعاب الفيديو، مما يشير إلى القوة المستمرة للصناعة. من هذا المبلغ الإجمالي، تم إنفاق 51.3 مليار دولار على المحتوى، والذي يشمل الألعاب الرقمية والمادية، والاشتراكات، والمشتريات داخل اللعبة. شكلت الأجهزة 4.9 مليار دولار، بينما شكلت الملحقات 3.2 مليار دولار من السوق. تشير هذه الأرقام إلى أن المحرك الرئيسي لإيرادات الصناعة لا يزال استهلاك المحتوى عبر منصات مختلفة.

من بين ألعاب الكمبيوتر الشخصي ووحدات التحكم، كانت Call of Duty: Black Ops 6، و EA Sports College Football 25، و Helldivers II هي الألعاب الأكثر مبيعًا في عام 2024. في قطاع الأجهزة المحمولة، حققت MONOPOLY GO!، و Royal Match، و Roblox أعلى الإيرادات. تؤكد هذه النتائج على تنوع تفضيلات المستهلكين والقوة المستمرة للسلاسل الراسخة.

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

ديموغرافيات اللاعبين والتفاعل طويل الأمد

يبلغ متوسط عمر اللاعب الأمريكي الآن 36 عامًا، ويمتلك اللاعبون عادةً 18 عامًا من الخبرة في اللعب. تعكس هذه البيانات التفاعل طويل الأمد الذي يحافظ عليه العديد من الأفراد مع الألعاب كجزء منتظم من حياتهم. يتوزع مجتمع اللاعبين في الولايات المتحدة عبر نطاق عمري واسع، حيث يبلغ 23 بالمائة من اللاعبين تحت سن 18 عامًا و 28 بالمائة فوق سن الخمسين.

من بين الأطفال والمراهقين دون سن 17 عامًا، يلعب 84 بالمائة الألعاب لأكثر من ساعة في الأسبوع. في الفئات العمرية الأكبر سنًا، يبلغ 60 بالمائة عن نفس المستوى من التفاعل. يشير هذا الاختلاف إلى تكامل أقوى للألعاب في روتين الأمريكيين الأصغر سنًا، على الرغم من أن المشاركة تظل عالية عبر جميع الفئات العمرية.

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

الجيل ألفا وتفضيلات المنصات

إحدى أبرز النتائج في التقرير هي مستوى تفاعل الجيل ألفا مع ألعاب وحدات التحكم. على عكس الافتراض بأن الأجيال الشابة تستخدم الأجهزة المحمولة بشكل أساسي للألعاب، يلعب 69 بالمائة من الجيل ألفا على وحدات التحكم، مما يجعلهم أكثر مستخدمي وحدات التحكم تفاعلاً في الولايات المتحدة. يسلط هذا الاتجاه الضوء على الأهمية المستمرة لمنصات وحدات التحكم حتى مع استمرار انتشار استخدام الأجهزة المحمولة.

عبر جميع الأسر في الولايات المتحدة، أفاد 83 بالمائة بلعب الألعاب على جهاز واحد على الأقل في الـ 12 شهرًا الماضية. تظل الهواتف المحمولة هي المنصة الأكثر شعبية، حيث يستخدمها 72 بالمائة من اللاعبين، تليها أجهزة الكمبيوتر الشخصية بنسبة 54 بالمائة، ووحدات التحكم بنسبة 42 بالمائة، وأجهزة الواقع الافتراضي بنسبة 12 بالمائة. من بين اللاعبين الأفراد الذين تبلغ أعمارهم ثماني سنوات أو أكثر، تظل الأجهزة المحمولة هي المهيمنة بنسبة استخدام 82 بالمائة، تليها وحدات التحكم بنسبة 47 بالمائة، وأجهزة الكمبيوتر الشخصية بنسبة 45 بالمائة، والواقع الافتراضي بنسبة 10 بالمائة.

ظهرت أيضًا اختلافات قائمة على الجنس في استخدام المنصات. تميل النساء والفتيات إلى استخدام الأجهزة المحمولة للألعاب بشكل متكرر، بينما من المرجح أن يلعب الرجال والأولاد على وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر الشخصية. تبلغ فجوة الاستخدام بين الجنسين حوالي 1.5 مرة لصالح اللاعبين الذكور على المنصات غير المحمولة.

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

الألعاب كنشاط اجتماعي

يؤكد التقرير أن الألعاب تستمر في كونها نشاطًا اجتماعيًا مهمًا. من بين اللاعبين الذين تزيد أعمارهم عن ثماني سنوات، أفاد 72 بالمائة بلعب الألعاب مع الآخرين. الأصدقاء في الحياة الواقعية هم الرفاق الأكثر شيوعًا في اللعب، حيث حدد 66 بالمائة من المشاركين أنهم زملاء لعب. تبعهم الأصدقاء عبر الإنترنت والأشقاء بنسبة 40 بالمائة و 32 بالمائة على التوالي.

الأجيال الشابة، وخاصة أولئك الموجودين في الجيل ألفا والجيل Z، أكثر تفاعلاً اجتماعيًا من خلال الألعاب. يلعب 79 بالمائة من المشاركين في هذه المجموعات ألعاب متعددة اللاعبين مع الأصدقاء، بينما يلعب 56 بالمائة من الجيل ألفا مع والديهم. تعكس هذه النتائج دور الألعاب كتجربة عائلية مشتركة و كوسيلة للحفاظ على الروابط الاجتماعية.

تُستخدم أدوات الاتصال داخل اللعبة على نطاق واسع، حيث يستخدم 72 بالمائة من اللاعبين شكلاً من أشكال الدردشة. الدردشة النصية هي الأكثر شيوعًا، حيث يستخدمها 57 بالمائة من المشاركين، تليها الدردشة الصوتية، التي يستخدمها 52 بالمائة. تلعب هذه الميزات دورًا أساسيًا في تسهيل التفاعل الاجتماعي واللعب التعاوني.

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

مشاركة الوالدين وتقييمات الألعاب

لا تزال مشاركة الوالدين في قرارات الألعاب مهمة. 84 بالمائة من الآباء على دراية بنظام تصنيف ESRB، و 78 بالمائة يستخدمون هذه التصنيفات عند شراء الألعاب. في عام 2024، حصل 88 بالمائة من الألعاب المصنفة على تصنيفات مناسبة للأطفال والمراهقين - إما E (الجميع)، E10+ (الجميع من 10 سنوات فما فوق)، أو T (المراهقون، 13 عامًا فما فوق).

يتم أيضًا تطبيق أدوات الرقابة الأبوية على نطاق واسع. وفقًا لـ ESA، استخدم 86 بالمائة من الآباء أدوات الرقابة الأبوية على أنظمة الألعاب المنزلية الخاصة بهم مرة واحدة على الأقل. عند مقارنة الألعاب بالشبكات الاجتماعية، أعرب 70 بالمائة من الآباء عن تفضيلهم لأن يشارك أطفالهم في الألعاب بدلاً من وسائل التواصل الاجتماعي. بالإضافة إلى ذلك، يعتقد 67 بالمائة أن الألعاب تقدم فوائد إيجابية أكثر من منصات التواصل الاجتماعي.

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

إمكانية الوصول في الألعاب

يسلط تقرير ESA الضوء أيضًا على أهمية إمكانية الوصول في تصميم الألعاب. من بين المستخدمين ذوي الإعاقة، أفاد 49 بالمائة أن ميزات إمكانية الوصول ضرورية لتجربة الألعاب الخاصة بهم. تشمل خيارات إمكانية الوصول الأكثر استخدامًا حجم النص القابل للتعديل (50 بالمائة)، ومستويات الصعوبة القابلة للتخصيص (39 بالمائة)، وإعدادات التحكم في الكاميرا (35 بالمائة)، والترجمات (35 بالمائة).

تشير هذه النتائج إلى زيادة الوعي بين المطورين والناشرين بالحاجة إلى تلبية مجموعة واسعة من احتياجات اللاعبين، مما يجعل الألعاب أكثر شمولاً ومتعة لجميع المستخدمين.

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

الفوائد المتصورة للألعاب

يدرك العديد من البالغين في الولايات المتحدة الفوائد المحتملة للألعاب. يعتقد 84 بالمائة أن الألعاب تجلب الفرح، بينما يقول 81 بالمائة إنها تساعد على تحفيز نشاط الدماغ وإدارة التوتر. تعتقد الأغلبية أيضًا أن الألعاب تدعم تطوير مهارات حل المشكلات (78 بالمائة)، والعمل الجماعي (69 بالمائة)، والمرونة الشخصية (60 بالمائة). تشير هذه وجهات النظر إلى أن المواقف العامة تجاه الألعاب أصبحت أكثر ملاءمة وشمولية.

State of American Gaming Industry in 2025

State of American Gaming Industry in 2025

خاتمة

يقدم تقرير ESA لعام 2025 صورة مفصلة لصناعة تستمر في النمو والتنوع والنضج. يتحدى تفاعل الجيل ألفا القوي مع ألعاب وحدات التحكم الافتراضات السابقة حول تفضيلات الشباب. في الوقت نفسه، تشير المشاركة الواسعة عبر جميع الفئات العمرية، وزيادة مشاركة الوالدين، والتركيز المتزايد على إمكانية الوصول والتفاعل الاجتماعي إلى أن الألعاب متجذرة بقوة في الثقافة الأمريكية. مع استمرار تطور التكنولوجيا وظهور تنسيقات جديدة تدريجيًا، مثل ألعاب web3، يظل مشهد الألعاب في الولايات المتحدة ديناميكيًا وشاملًا، وتشكلها لاعبون من جميع الأعمار والخلفيات.

التقارير, تعليمي

تم التحديث

يناير 13 2026

نُشر

يناير 13 2026