لم تعد الألعاب كما كانت عليه من قبل.
في قديم الزمان، كان ترتيب الألعاب بسيطًا مثل شراء اللاعب للعبة ولعبها حتى يزول الرضا وينتقل إلى اللعبة التالية. لقد غيّر ميلاد ألعاب البلوك تشين هذا النموذج بشكل كبير، مضيفًا طبقة أخرى إلى المعادلة – تحقيق دخل متعدد الأوجه وذو مغزى.
لمحة تاريخية عن تحقيق الدخل في الألعاب التقليدية
سنبدأ هذه الرحلة عبر الذاكرة في وقت لم تكن فيه وحدات التحكم موجودة.

الأركيد (Arcade)
كانت الطريقة الوحيدة الممكنة للاستمتاع بالألعاب هي زيارة صالة الأركيد المحلية حيث كان كل شيء يحدث. كان اللاعبون ببساطة يضعون عملاتهم المعدنية ويلعبون اللعبة. كان الحافز الوحيد الحقيقي لإبقائهم يعودون هو لوحات الصدارة، والتي غالبًا ما سمحت لك بكتابة ثلاثة أحرف بدلاً من اسمك الكامل.
هذا الجانب وحده من محاولة التنافس حتى مع الأفراد المجهولين وإثبات رتبتك بينهم يؤدي إلى شعبيتها المذهلة. وفقًا لـ Statista، Pac-Man هي اللعبة الأكثر مبيعًا في الأركيد على الإطلاق مع بيع 400,000 وحدة ألعاب إلى صالات الأركيد حول العالم و 3.5 مليار دولار في مبيعات مدى الحياة بحلول عام 1990.

وحدات تحكم الألعاب (Gaming consoles)
بالانتقال إلى المرحلة التالية من تطور تحقيق الدخل تأتي العصر الذهبي لوحدات تحكم الألعاب – Atari، Sega، Nintendo، PlayStation، و Xbox. بينما كانت الإثارة المحيطة بهذه الوحدات لا تضاهى بأي شيء شوهد من قبل، كانت الطريق وعرة في البداية. لتقليل تكاليف الإنتاج، لجأت الشركات إلى استضافة الألعاب على أقراص مضغوطة. هذا جلب مشكلة القرصنة.
بينما أغرت القرصنة شركات الألعاب لفترة طويلة، إلا أن أكبر تحدٍ لها كان في مكان آخر: بمجرد بيع اللعبة للعميل، كانت إيراداتها حدثًا لمرة واحدة. يمكن للعملاء لعب اللعبة إلى أجل غير مسمى، دون أي فرص أخرى لتحقيق الدخل.
محتوى قابل للتنزيل (Downloadable Content)
كان المحتوى القابل للتنزيل هو السلف لما نعرفه الآن باسم عمليات الشراء داخل اللعبة/التطبيق. أضافت هذه الحزم ببساطة مناطق جديدة للعبة، أو أسلحة، أو أشياء، أو شخصيات، أو استمرارًا لقصة للعبة تم إصدارها بالفعل.
يمكن للمستخدمين بشكل أساسي الحصول على قيمة أكبر من نفس عنوان اللعبة بينما يمكن للشركات البيع للعميل نفسه.

صورة مقربة لامرأة تلعب لعبة على وحدة تحكم
ألعاب الهاتف المحمول (Mobile gaming)
كان إطلاق متجر Apple وألعاب الهاتف المحمول معلمًا آخر في تاريخ تحقيق الدخل في الألعاب. نقطة الدخول المنخفضة الرسوم للألعاب والوصول الفوري فتحت الأبواب لطبقة مختلفة من الألعاب. يمكن للناس ببساطة تنزيل اللعبة وتثبيتها ولعبها على الفور أينما أرادوا. وُلدت نماذج تحقيق دخل مختلفة، ولم يكن أي منها أكثر شعبية من عمليات الشراء داخل اللعبة.
عمليات الشراء داخل اللعبة (In-game purchases)
شهد نموذج تحقيق الدخل هذا منح وصول مجاني إلى اللعبة، مع فرض رسوم صغيرة على اللاعبين مقابل الميزات داخل اللعبة. فتحت هذه المعاملات الدقيقة عمومًا نوعين من العناصر:
- تغيير مظهر شخصية أو سلاح أو بيئة
- التأثير على اللعب الفعلي بأدوات وأسلحة وقوة وحياة جديدة والمزيد
الإعلانات داخل اللعبة (In-game advertisement)
كانت الطريقة الثانية الأكثر شعبية لتحقيق الدخل من نموذج freemium هي الإعلانات داخل اللعبة. في عام 2020، توقعت eMarketer أن يتجاوز سوق الإعلانات داخل اللعبة في الولايات المتحدة عبر جميع الأجهزة 3 مليارات دولار، مع تشكيل الهاتف المحمول 47٪ من هذا الإنفاق. توقع تقرير آخر من Omdia أن ترتفع الإيرادات من الإعلانات داخل اللعبة من 42.3 مليار دولار في عام 2019 إلى 56 مليار دولار في عام 2024.
أحد أبرز الأمثلة هو League of Legends من Riot Games، القادرة على عرض رعاتها داخل اللعبة على لافتات منتشرة عبر Summoner’s Rift خلال فعاليات الرياضات الإلكترونية الخاصة بهم، بما في ذلك شركات مثل Kia و KitKat و Alienware و Visa، والعديد من الشركات الأخرى.

صورة مقربة لرجل مبتسم يلعب ألعاب الفيديو على هاتف محمول وجهاز كمبيوتر في المنزل
تحقيق الدخل في ألعاب البلوك تشين: بداية فصل جديد
الفرق الرئيسي بين الألعاب التقليدية وألعاب البلوك تشين هو أن ألعاب البلوك تشين لا مركزية بدلاً من أن يمتلك منشئ/مطور واحد العناصر والعملات وكذلك التوزيع. يتم توزيع أصول ألعاب البلوك تشين بين اللاعبين، مما يقودنا إلى المكون التالي في تطور نموذج تحقيق الدخل.
NFTs: تطور الملكية في عمليات الشراء داخل التطبيق
ما يجعل NFTs مهمة جدًا للألعاب وتحقيق الدخل على حد سواء هو حقيقة أنها أصول رقمية فريدة لا يمكن لأحد نسخها أو امتلاكها سوى من اشتراها في الأصل. من الصور الرقمية والموسيقى والبطاقات والمظاهر (skins)، تعد NFTs حجر الزاوية لهذا النظام البيئي الجديد للألعاب، وتمثل الملكية الكاملة للأصول الرقمية. لم تعد هذه الموارد في أيدي المبدع بل تخص اللاعبين، مما يغير توازن القوى واقتصاد اللعبة. من الواضح أن NFTs تستلهم من الألعاب الأسطورية مثل سوق مظاهر Counter-Strike: Global Offensive، وسوق WOW، و EVE Online، وآليات السوق الحرة الأخرى في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG).
ما هو مهم ملاحظته هو أن أصول NFT ليست ذات قيمة فقط ضمن حدود اللعبة ولكن يمكن أيضًا استخدامها في أسواق خارجية حيث يمكن تداولها أو بيعها. اقتصادات الألعاب أكثر تنوعًا على البلوك تشين، مما يسمح للاعبين بتداول أو بيع أو إهداء أصولهم المملوكة في أي سوق يعمل بتقنية البلوك تشين.

فتاة تلعب وتبث ألعاب الفيديو عبر الإنترنت – مفهوم الميتافيرس والتكنولوجيا
تصميم الأصول للقيمة، وليس للمال
عند إنشاء لعبة، كان المطورون يصنعون الميزات والأصول داخل اللعبة بأكبر قدر ممكن من الجاذبية، لتبرير سعر مرتفع مرتبط بها. تعمل ألعاب البلوك تشين تحت مدرسة فكرية مختلفة.
يهدف مطورو ألعاب البلوك تشين إلى إنشاء أصول تزيد قيمتها بمرور الوقت. كان نموذج "الاستيلاء على المال" لمرة واحدة يهدف إلى الحصول على أكبر قدر ممكن من المال من اللاعبين، بأسرع ما يمكن. تهدف ألعاب البلوك تشين إلى إشراك اللاعبين على المدى الطويل، وإنشاء مجتمعات قوية، ورؤية مشترياتهم كاستثمارات ستؤتي ثمارها على المدى الطويل.
مشاركة الأرباح
تم إعداد ألعاب البلوك تشين بطريقة يتم فيها توزيع الأرباح فعليًا بين اللاعبين والمطورين. إن احتمالية كسب المال تجعل من السهل على اللاعبين إنفاق المال. ترى آليات نظام ألعاب البلوك تشين أن الأموال والقيمة تدور بين المطورين واللاعبين، مما يخلق مستوى جديدًا من الاهتمام للاعبين.

صبي يبلغ من العمر ثماني سنوات في منزله يلعب ألعاب الفيديو
ملخص: تحقيق الدخل في ألعاب البلوك تشين لا يزال في بدايته
إذا كان هناك شيء يمكننا تعلمه من الماضي هو أن العديد من الأشياء في الحياة تعمل بأنماط ودوائر. لا يزال تحقيق الدخل في ألعاب البلوك تشين في مراحله المبكرة مما يعد برحلة طويلة ومثيرة وثورية.
بالبناء على نجاح النماذج السابقة ومعالجة تحدياتها، فإن هذا النظام البيئي مبتكر ومتنوع بما يكفي لجعل تجربة الألعاب أفضل للمستخدم النهائي. إذا كان هناك أي وقت للإثارة بشأن الألعاب، فهو الآن.
انضم إلى عائلة PGG اليوم!

