Why Most Studios Struggle to Make a Successful Extraction Shooter

لماذا تفشل معظم ألعاب Extraction Shooters؟

تتزايد شعبية ألعاب Extraction Shooters، لكن المطورين يواجهون صعوبة في إتقانها. إليك الأسباب وراء إخفاق الكثيرين، وما تفعله القلة الناجحة بشكل صحيح.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث Jan 12, 2026

Why Most Studios Struggle to Make a Successful Extraction Shooter

تشهد ألعاب Extraction Shooters (ألعاب إطلاق النار والاستخراج) رواجًا كبيرًا في الوقت الحالي. فمع ألعاب مثل Escape from Tarkov التي تحظى بقاعدة جماهيرية ضخمة، والوافدين الجدد مثل Arc Raiders التي تثير ضجة كبيرة، ليس من المستغرب أن ترغب المزيد من الاستوديوهات في الانضمام إلى هذا النوع. ولكن على الرغم من الاهتمام المتزايد، فإن معظم المحاولات لاقتحام هذا النوع تفشل - أحيانًا قبل أن تخرج حتى من مرحلة الوصول المبكر أو البيتا المغلقة.

الحقيقة هي أن ألعاب Extraction Shooters صعبة الصنع. صعبة جدًا. والكثير من المطورين يقللون من تقدير مدى العمق والتخطيط والمخاطرة التي يتطلبها صنع لعبة ناجحة بالفعل.

Why Most Studios Struggle to Make a Successful Extraction Shooter

لماذا تفشل معظم ألعاب Extraction Shooters؟

نوع لا يتوافق مع تصميم ألعاب AAA

في جوهرها، تتعارض ألعاب Extraction Shooters مع الكثير مما أمضت الاستوديوهات الكبيرة سنوات في إتقانه. يدور تصميم ألعاب AAA الحديثة حول سهولة الوصول، والتقدم المستمر، وتجنب الإحباط - لكن ألعاب Extraction Shooters تزدهر بالتوتر، وعدم القدرة على التنبؤ، والفشل الهادف. وهذا وحده يخلق انفصالًا كبيرًا.

يعتمد هذا النوع على حلقة بسيطة: ادخل، اجمع الغنائم، ابق على قيد الحياة، استخرج - أو اخسر كل شيء. الكلمة الأكثر أهمية هنا هي "اخسر". الخوف من فقدان معداتك هو ما يمنح هذه الألعاب قوتها. بدون ذلك، لا يوجد توتر، وبدون توتر، يمكنك أن تلعب لعبة Looter-Shooter أو Battle Royale.

الكثير من الألعاب تفوت هذا تمامًا. خذ وضع DMZ في Call of Duty، على سبيل المثال. كان لديه فرضية رائعة وبعض الأفكار الذكية، لكن المخاطر كانت شبه معدومة. إذا كان الموت يكلفك فقط سلاحًا وبضع دقائق من الوقت، فلا يوجد سبب للعب بشكل مختلف - لا يوجد سبب للاهتمام. هذا جيد للاعبين العاديين، ولكن لكي تنجح لعبة Extraction Shooter، يجب أن يكون للخسارة أهمية.

Call of Duty DMZ Mode

Call of Duty

لماذا يجب أن تؤلم المخاطرة والمكافأة (بطريقة جيدة)

ما يجعل ألعاب Extraction Shooters مميزة هو الشعور بأن كل قرار يمكن أن ينجح أو يفشل في مهمتك. هل تطارد الغنائم الكبيرة على الجانب الآخر من الخريطة، أم تلعب بأمان وتخرج مبكرًا؟ هل تثق بهذا اللاعب العشوائي الذي يلوح لك بمصباح يدوي، أم تطلق النار أولاً وتطرح الأسئلة لاحقًا؟

هذه اللحظات لا تنجح إلا عندما تكون العواقب حقيقية. الألعاب التي تخفف من حدة العقاب - إما بتخفيف الخسارة أو بتقديم الكثير من المساعدات - ينتهي بها الأمر بأن تبدو باهتة. تحتاج إلى الشعور بالارتفاعات والانخفاضات. لهذا السبب لا تزال Tarkov متميزة على الرغم من جميع مشاكلها. عندما تنجو من غارة عالية المخاطر مع حقيبة ظهر مليئة بالغنائم، تشعر وكأنه انتصار حقيقي. عندما تموت بعد خمس ثوانٍ من بدء المهمة وتفقد ساعات من المعدات، فإن الأمر مؤلم - لكنك تستمر في اللعب، لأن المكافأة تستحق العناء.

Escape From Tarkov

Escape From Tarkov

يحتاج اللاعبون إلى سبب للعودة مرارًا وتكرارًا

بقدر أهمية المخاطرة، تأتي الأهداف. لا تكتفي ألعاب Extraction Shooters الجيدة بإلقائك في خريطة وتتوقع أن يكون ذلك كافيًا. يجب أن يكون هناك هيكل - شيء للعمل من أجله. سواء كانت مهام، أو أحداثًا سردية، أو أهدافًا يقودها اللاعبون، يجب أن يكون هناك سبب للمخاطرة بمعداتك بخلاف مجرد جمع الغنائم لذاتها.

هذا هو المكان الذي يبدو أن ألعابًا مثل Marathon تخطئ فيه الهدف. بناءً على كل ما تم عرضه حتى الآن، تبدو خرائطها فارغة، وأهدافها غير واضحة، والعالم لا يبدو حيًا. بدون هذا الشعور بالمكان أو التقدم، يركض اللاعبون في دوائر - ومن الصعب الاستمرار في الاستثمار عندما لا تكون متأكدًا حتى مما تعمل من أجله. أضف إلى ذلك حقيقة أنها ستطلق بثلاث خرائط فقط ولا يوجد وضع تصنيفي، ومن السهل معرفة سبب تشكك الكثير من اللاعبين.

قارن ذلك بشيء مثل Tarkov، حيث يستغرق تعلم الخرائط عشرات الساعات، أو Arc Raiders، التي - من الخارج - يبدو أنها تفهم قيمة القصص التي يقودها اللاعبون والتفاعل داخل اللعبة. استخدام VOIP، ومنظور الشخص الثالث، وأسلوب اللعب الأكثر سهولة يظهر أنها تحاول شيئًا مختلفًا مع احترام جذور النوع.

Marathon

Marathon

هذا ليس نوعًا عاديًا - وهذا جيد

أحد أكبر الفخاخ التي يقع فيها المطورون هو محاولة جعل ألعاب Extraction Shooters جذابة للجميع. لكن هذا النوع ليس مخصصًا ليكون عاديًا. ليس من المفترض أن يكون سهلاً. اللاعبون الذين يحبون ألعاب Extraction Shooters يريدون التحدي، والاحتكاك، والأنظمة التي ليست واضحة على الفور. يأتي الرضا من اكتشافها، والبقاء على قيد الحياة، والتعلم من خلال التجربة والخطأ.

عندما تخفف الاستوديوهات من ذلك على أمل الوصول إلى جمهور أوسع، فإنها تفقد ما يجعل هذا النوع جذابًا في المقام الأول. هناك بالفعل سوق ضخم لألعاب إطلاق النار سريعة الوتيرة مع الحد الأدنى من وقت التوقف. إذا لم يكن الاستوديو مستعدًا للاعتماد على ما يجعل ألعاب Extraction Shooters مختلفة - التوتر، والخسارة، ومنحنى التعلم - فقد يكون من الأفضل لهم صنع شيء آخر تمامًا.

ما يبشر بالخير في Arc Raiders هو أنها تبدو وكأنها تجد هذا الحل الوسط. إنها تقدم تجربة أكثر سلاسة دون التضحية بما يهم: التحدي، والجو، واللعب الناشئ. قد لا تكون للجميع، لكنها تعرف لمن هي - وهذا هو المفتاح.

Arc Raiders

Arc Raiders

المحاولات الفاشلة - عندما لا تنجح الأفكار الجيدة

ليست كل لعبة تتعثر في البداية تفعل ذلك لأنها أساءت فهم النوع تمامًا. في بعض الحالات، تكون جميع القطع موجودة - لكنها لا تتجمع معًا، أو تتلاشى قبل أن تجد موطئ قدم لها.

The Finals مثال جيد. عندما صدرت، كان لديها زخم كبير. البيئات القابلة للتدمير، والحركة السريعة، والقتال الديناميكي القائم على الفريق قدمت شيئًا مختلفًا في مساحة تهيمن عليها ألعاب الاستخراج الأبطأ والأكثر تكتيكية.

وبينما لم تكن لعبة Extraction Shooter خالصة، إلا أنها تضمنت بعضًا من تلك العناصر. لكن الضجة تلاشت بسرعة. سواء كان ذلك بسبب نقص المحتوى طويل الأمد، أو الهوية غير الواضحة، أو إرهاق اللاعبين، لم تستطع The Finals الصمود. إنها ليست لعبة سيئة - بل على العكس تمامًا - لكنها تذكير بأن جذب الانتباه هو نصف المعركة فقط. الحفاظ على اللاعبين هو الاختبار الحقيقي.

The Finals

The Finals

محاولات ألعاب البلوك تشين غير المكتملة

ثم هناك مشاريع مثل Shrapnel و Deadrop، وكلاهما جاء بقوة بأسماء كبيرة وطموح أكبر. اعتمدت Shrapnel بشكل كبير على عناصر البلوك تشين، مما أدى على الفور إلى تضييق جمهورها ودعوة الشك من اللاعبين التقليديين. على الرغم من المرئيات الرائعة وبعض الأفكار التصميمية المثيرة للاهتمام، فإن التركيز على NFTs والأصول الرمزية جعلها تبدو أشبه بعرض تقني أو عرض استثماري أكثر من كونها لعبة قائمة على تجربة اللاعب.

كانت Deadrop تمتلك مقومات النجاح: كشف مبهر، والستريمر الشهير Dr Disrespect، وعرض جريء يمزج بين حركة FPS و Web3. ولكن بطريقة "الكثير جدًا، في وقت مبكر جدًا" الكلاسيكية، انهار المشروع قبل أن يغادر مرحلة الوصول المبكر. أثبت اعتماد Midnight Society على قوة مؤسسها كنجم أرضية مهتزة، خاصة بعد أن أجبرت فضيحة Doc على خروج علني للغاية.

بدون جاذبيتها الرئيسية ومع تضاؤل ثقة المستثمرين، لم يتمكن الاستوديو من الاستمرار. إنها نهاية مخيبة للآمال لما بدا ذات يوم وكأنه نظرة جديدة حقيقية على هذا النوع - دليل على أن الكلمات الطنانة والبلوك تشين لا يمكنها حمل لعبة إذا لم يكن الأساس صلبًا.

Shrapnel Game Review Meta Image.png

Shrapnel

الطريق إلى الأمام لألعاب Extraction Shooters

في هذه المرحلة، أصبح الأمر واضحًا: معظم الاستوديوهات التي تغوص في نوع الاستخراج لا تفهمه ببساطة. إنهم إما يحاولون اللعب بأمان أو يتعاملون معه كـ Battle Royale معاد تدويره، ويزيلون الأشياء التي تجعل ألعاب Extraction Shooters تستحق اللعب في المقام الأول. ويمكن للاعبين أن يلاحظوا ذلك. نقص التوتر، والعقوبات الضعيفة، والأهداف السطحية لا تخطئ الهدف فحسب - بل تخطئ النقطة تمامًا.

ومع ذلك، هناك أمل. لقد أظهرت ألعاب مثل Escape from Tarkov ما هو ممكن عندما يلتزم فريق حقًا بالرؤية، وتبدو Arc Raiders وكأنها تتعلم من الأماكن الصحيحة. الأمر لا يتعلق بأن تكون متشددًا لمجرد ذلك - بل يتعلق بجعل كل خيار مهمًا، وكل غارة تبدو وكأنها مخاطرة، وكل نجاح يعني شيئًا حقيقيًا.

ليس من المفترض أن تكون ألعاب Extraction Shooters للجميع. وهذا بالضبط ما يجعلها مميزة. كلما أسرع المطورون في التوقف عن محاولة تحويلها إلى ألعاب جماهيرية ترضي الجميع، كلما بدأنا في رؤية المزيد من الألعاب التي تدفع هذا النوع إلى الأمام. حتى ذلك الحين، سنستمر في الحصول على حلول نصف جاهزة تبدو جيدة ولكنها تنسى ما يجعل هذا النمط من الألعاب مؤثرًا جدًا عندما يتم تنفيذه بشكل صحيح.

رأي, تعليمي

تم التحديث

January 12th 2026

نُشر

January 12th 2026

لوحة الصدارة

عرض الكل

البث المباشر