لقد أثبتت لعبة Clair Obscur: Expedition 33، التي طورتها Sandfall Interactive بالشراكة مع Kepler، نفسها بسرعة كنجاح تجاري. باعت اللعبة أكثر من 2 مليون نسخة خلال أول 12 يومًا من إصدارها، متجاوزة بكثير توقعات الصناعة. كانت التقديرات الأولية تتوقع مبيعات تزيد قليلاً عن 350,000 وحدة بحلول هذا الوقت، لكن الطلب القوي دفع المبيعات الفعلية إلى ما يقرب من ستة أضعاف. وفقًا لـ GameDiscoverCo، كانت حوالي 60 بالمائة من هذه المبيعات على Steam، وحوالي 30 بالمائة على PlayStation، والباقي على Xbox. استفادت اللعبة أيضًا من كونها عنوانًا في Day 1 Game Pass، حيث جربها أكثر من مليون لاعب من خلال هذه المنصة.

كيف تدفع الأنواع الفرعية للألعاب نجاح السوق
صنع لعبة ناجحة
يبدو أن أحد العوامل الرئيسية في نجاح اللعبة هو موقعها النوعي. تحتل Clair Obscur مساحة نادرة نسبيًا كلعبة تقمص أدوار (RPG) تعتمد على الأدوار، تم تطويرها غربيًا، بقيم إنتاج AA+. استهدفت قلة من العناوين هذا المجال المحدد في السنوات الأخيرة، باستثناء مشاريع مختارة بأسلوب قديم مثل Sea of Stars. ما يميز Clair Obscur هو محاولتها لتحديث تنسيق ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار من خلال دمج أحداث الوقت السريع (QTEs) في الوقت الفعلي ونظام التنقل في العالم المفتوح الذي يستوحي الإلهام من آليات ألعاب Souls-like. ساعدت هذه العناصر اللعبة على أن تبدو أكثر ديناميكية واستجابة، مما يعالج الانتقادات الشائعة بأن أنظمة الأدوار يمكن أن تبدو بطيئة أو قديمة.
نهج مميز لتنسيق ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار
لعب التصميم المرئي للعبة أيضًا دورًا في سهولة الوصول إليها. بينما تعتمد العديد من العناوين المماثلة بشكل كبير على الأساليب الفنية المستوحاة من الأنمي، والتي تجذب جماهير معينة، تتميز Clair Obscur بجمالية أكثر واقعية قد تكون أكثر سهولة للاعبين الغربيين. تشير المناقشات في المجتمعات عبر الإنترنت، مثل ResetEra، إلى أن هذا الاختيار الأسلوبي ساعد في توسيع جاذبية اللعبة بين اللاعبين الذين يتجنبون عادةً الألعاب ذات الرسومات الأنمي شديدة التنميق.
الجاذبية الدولية واختراق السوق
قاعدة لاعبي Clair Obscur متنوعة جغرافيًا. بناءً على بيانات GameDiscoverCo، يقع 29 بالمائة من مالكيها على Steam في الصين، يليهم 18.5 بالمائة في الولايات المتحدة و 8 بالمائة في فرنسا، بلد منشأ اللعبة. أظهرت دول أخرى، بما في ذلك اليابان، أيضًا معدلات تبني ملحوظة. يوضح هذا الانتشار العالمي الواسع أن مزيج اللعبة من العناصر المألوفة والجديدة لاقى صدى لدى الجماهير عبر مناطق مختلفة.
على الرغم من أوجه التشابه الواضحة مع ألعاب تقمص الأدوار الأخرى، جذبت Clair Obscur جمهورًا فريدًا. وجد تحليل التقارب لـ GameDiscoverCo، الذي يقيس مدى تكرار امتلاك الألعاب من قبل نفس قاعدة المستخدمين، أنه بينما كانت عناوين مثل Metaphor: ReFantazio و Octopath Traveler II و Final Fantasy VII Rebirth تتداخل إلى حد ما مع Clair Obscur، كان التداخل الفعلي للاعبين منخفضًا نسبيًا. يشير هذا إلى أن Clair Obscur قد تجذب لاعبين لا يتابعون عادةً نفس عناوين ألعاب تقمص الأدوار، مما يساعدها على ترسيخ مكانة مميزة في السوق.
استراتيجية التنفيذ والتطوير
تكون فريق التطوير وراء Clair Obscur من حوالي 30 عضوًا أساسيًا، وهو حجم سمح بإنتاج مركز وفعال مع الاستمرار في دعم مخرجات عالية الجودة. تلقت اللعبة مشاعر إيجابية في مراجعات المستخدمين، خاصةً لسردها وتوجيهها الفني وأنظمة اللعب. وفقًا لـ GameDiscoverCo، أبرز التحليل الآلي لمراجعات Steam نقاط ضعف قليلة، مما يشير إلى أن الفريق نفذ رؤيته بفعالية عبر معظم الأبعاد الرئيسية. ساهم التسويق المسبق لإطلاق اللعبة أيضًا، مما أحدث ضجة قوية ساعدت في تسريع زخمها الأولي.
Drive Beyond Horizons ومسارها غير التقليدي
اتبعت لعبة Drive Beyond Horizons، وهي لعبة تعاونية مفتوحة العالم لجمع قطع غيار السيارات وصناعتها، مسارًا مختلفًا تمامًا للنجاح. صدرت اللعبة في 24 مارس على Steam بسعر 25 دولارًا، وجذبت في البداية اهتمامًا متوسطًا مع ذروة بلغت أكثر من 2000 مستخدم متزامن. ومع ذلك، نما الاهتمام باللعبة بشكل كبير بمرور الوقت، مع ذروة بلغت 15000 مستخدم متزامن بعد 44 يومًا من الإطلاق. هذا النمط غير عادي، حيث تصل معظم الألعاب الناجحة عادةً إلى ذروة الاهتمام في غضون أيام قليلة من الإصدار.
أدت مشكلة مؤقتة تتعلق بحقوق الطبع والنشر (DMCA) تتعلق بموسيقى قائمة اللعبة إلى إزالتها من Steam بعد وقت قصير من الإطلاق. على الرغم من أن اللعبة ظلت قابلة للعب، إلا أنها لم تكن متاحة للشراء لمدة شهر تقريبًا. بمجرد إعادتها في أواخر أبريل، ساهمت موجة من الاهتمام المتأخر في ارتفاع مشاركة اللاعبين. تشير التقديرات إلى أن اللعبة باعت ما يقرب من 275000 نسخة على Steam، مما أدى إلى تحقيق حوالي 6 ملايين دولار من الإيرادات الإجمالية. نظرًا لتكاليف تطوير اللعبة المنخفضة نسبيًا، من المتوقع أن ينمو هذا الرقم بشكل أكبر.
معالجة نوع فرعي غير مطور
تعتمد لعبة Drive Beyond Horizons على صيغة لعب قدمتها عناوين سابقة مثل My Summer Car (2016) و The Long Drive (2019)، والتي تركز على جمع قطع غيار السيارات والبقاء على قيد الحياة في بيئات العالم المفتوح. حاولت قلة من الألعاب تحسين أو توسيع هذا النوع الفرعي، على الرغم من الاهتمام الواضح من بعض مجتمعات اللاعبين. تقدم Drive Beyond Horizons رسومات حديثة، وتجربة متعددة اللاعبين أكثر استقرارًا، وفيزياء محسّنة للمركبات، وكل ذلك يعالج الانتقادات الشائعة للإصدارات السابقة من النوع.
بينما المقارنات مع سابقاتها حتمية، يرى العديد من اللاعبين Drive Beyond Horizons كتجربة مميزة. لخصت مراجعة Steam عالية التقييم هذا الشعور، مشيرة إلى أن استعارة الآليات لا تمنع اللعبة من الشعور بالانتعاش أو الأصالة عند تنفيذها بشكل جيد. يبدو أن هذا النهج ساعد اللعبة على جذب ليس فقط محبي العناوين المماثلة، ولكن أيضًا جمهورًا أوسع.
رؤى الجمهور والتطوير
من المثير للاهتمام أن 26 بالمائة فقط من لاعبي Drive Beyond Horizons على Steam يمتلكون أيضًا The Long Drive، مما يشير إلى أنها تصل إلى جمهور مختلف وربما أكثر انتشارًا. أظهرت اللعبة قوة جذب كبيرة في ألمانيا وروسيا والولايات المتحدة، حيث يمثل كل منها حوالي 15 إلى 16 بالمائة من لاعبيها. في المقابل، شهدت اهتمامًا محدودًا نسبيًا في الصين، حيث يبدو أن هذا النوع من اللعب له صدى ثقافي أقل.
يبدو أن فريق التطوير وراء Drive Beyond Horizons يتكون من حوالي خمسة أعضاء أساسيين. على الرغم من هيكلها البسيط، فقد استغل الفريق محرك Unreal Engine لبناء عالم تم إنشاؤه إجرائيًا يدعم الاستكشاف والصناعة والقتال وتخصيص المركبات. يسلط نجاح اللعبة الضوء على كيف يمكن لفريق صغير أن يقدم منتجًا ذا جدوى تجارية من خلال التركيز على الأنواع الفرعية غير المستكشفة وتقديم أنظمة لعب جذابة.

كيف تدفع الأنواع الفرعية للألعاب نجاح السوق
الخلاصة
تمثل Clair Obscur: Expedition 33 و Drive Beyond Horizons حالتين مختلفتين ولكنهما مفيدتان بنفس القدر لكيفية نجاح الألعاب من خلال التركيز على المجالات غير المستغلة في السوق. حددت كلتا اللعبتين فجوات في أنواعهما الخاصة، ونفذتا بعناية على طريقة اللعب والعرض، وجذبتا جماهير تجاوزت حدود النوع النموذجية.
بينما اختلفت مساراتهما نحو النجاح في التوقيت والنطاق، توضح كلتا اللعبتين إمكانية الفرق متوسطة الحجم والصغيرة للتنافس بفعالية من خلال الاستفادة من رؤى النوع، وتركيز التطوير، وفهم الجمهور. تقدم هذه الأمثلة دروسًا مفيدة للاستوديوهات التي تتطلع إلى التنقل في صناعة تنافسية وسريعة التطور، بما في ذلك تلك التي تستكشف الفرص في مجالات مثل ألعاب الويب 3 وألعاب البلوكتشين.
المصدر: GameDiscoverCo



