في الأسابيع الأخيرة، برز نظام TON البيئي بسرعة كنقطة محورية في مشهد ألعاب web3. تبرز الإنجازات الكبيرة، مثل الإطلاق العادل لرمز $NOT بدون دعم رأس المال الاستثماري، وافتتاحه بقيمة سوقية مخففة بالكامل (FDV) تبلغ مليار دولار، والإنجاز المثير للإعجاب لـ Hamster Kombat الذي بلغ 142 مليون مستخدم مسجل في غضون 77 يومًا، النمو الديناميكي للنظام البيئي.
مع وجود 900 مليون مستخدم نشط شهريًا (MAU) لتطبيق Telegram كقناة توزيع رئيسية، والمعروف بتركيزه على الأمان والخصوصية، فإن المنصة في وضع جيد لدفع تبني web3 على نطاق واسع. تتناول هذه المقالة تقريرًا حديثًا صادرًا عن Delphi Digital حول صعود الألعاب الاجتماعية ولماذا جنون Telegram الحالي هو أكثر من مجرد ضجة.

شعار Telegram
أكثر من 900 مليون مستخدم نشط شهريًا (MAU)
بفضل 900 مليون مستخدم نشط شهريًا (MAU)، يعمل Telegram كقناة توزيع رئيسية للمستخدمين المرتبطين بـ web3. يُعرف Telegram بتركيزه على الأمان وخصوصية المستخدم، وقد أصبح تطبيقًا رئيسيًا للتواصل في مجال العملات المشفرة. يتلقى كل مستخدم غير أمريكي على Telegram تلقائيًا محفظة عملات مشفرة مجردة عند التسجيل، مما يعزز إمكانات نظام TON البيئي لدفع تبني web3 على نطاق واسع.
يجلب كل أسبوع تطورات وإنجازات جديدة، مما يسلط الضوء على النمو السريع للنظام البيئي. هذه المقالة هي الأولى من سلسلة من أربعة أجزاء ندرس فيها الألعاب الاجتماعية، ونستكشف على وجه التحديد الميزات الفريدة لنظام TON البيئي. ستتناول المقالات المستقبلية استراتيجيات اكتساب المستخدمين في Telegram، وتسلط الضوء على خمسة مشاريع ألعاب بارزة على TON، وتقيّم الضجة الحالية.

منحنى تبني العملات المشفرة مقابل الإنترنت
صعود المنصات الاجتماعية والألعاب
شهدت فترة 2010s تحول الإنترنت إلى منفعة عامة، مما أدى إلى تشكيل مراكز اجتماعية عبر الإنترنت. توسعت المنصات الاجتماعية، بهدف الاحتفاظ بالمستخدمين وتحقيق الدخل منهم، في الألعاب والخدمات اليومية والتجارة الإلكترونية، من بين مجالات أخرى.
مع تزايد قواعد المستخدمين في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بحثت المنصات الاجتماعية عن طرق لترفيه المستخدمين على نطاق واسع. قدمت الألعاب، لسهولة توزيعها وقابليتها للتوسع، مشاركة عميقة للمستخدمين وفرصًا لتحقيق الإيرادات، مما جعلها مناسبة طبيعية. يعد Facebook و Telegram و WeChat أمثلة بارزة للمنصات التي استثمرت في الألعاب.

لافتة غلاف Telegram على X
تشمل الفوائد للمنصات الكبيرة ما يلي:
- الوصول إلى محتوى متنوع يكمل تجربة المنصة الأساسية.
- ألعاب ذات طبقات اجتماعية تشجع المنافسة والتفاعل.
- ألعاب عادية ومجانية يسهل الوصول إليها وتوزيعها وتطويرها بتكلفة منخفضة.
- قواعد مستخدمين كبيرة توفر قدرات توزيع متفوقة مقارنة بمعظم استوديوهات الألعاب.
- ألعاب توفر مشاركة كبيرة للمستخدمين وإمكانات إنفاق، مما يعزز الاحتفاظ بالمنصة والقيمة الدائمة (LTV).

مقارنة بين المستخدمين النشطين شهريًا (MAU) للمنصات الاجتماعية Web2
الألعاب الاجتماعية: Facebook مقابل Discord
شكل توسع Facebook في الألعاب بداية عصر الألعاب الاجتماعية. حققت Farmville، وهي لعبة زراعة اجتماعية من Zynga، 10 ملايين مستخدم نشط شهريًا (MAU) في غضون شهرين من إطلاقها وبلغت ذروتها حوالي 80 مليون مستخدم نشط شهريًا في عام 2010. أظهر هذا النجاح حجم أنظمة الألعاب الاجتماعية البيئية.
ومع ذلك، فإن الطبيعة الاجتماعية لهذه الألعاب تميل إلى تركيز قواعد اللاعبين بين عدد قليل من الألعاب الكبيرة. تدفع تأثيرات الشبكة اللاعبين نحو الألعاب الشهيرة مثل Candy Crush و Farmville و Zynga Poker، تاركة الألعاب الأقل شهرة تكافح للاستحواذ على حصة في السوق.
دخلت Discord مجال الألعاب في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، لكنها حولت تركيزها مرة أخرى إلى جمهورها الأساسي من اللاعبين بعد فشلها في تحقيق زخم كبير من خلال متجر الألعاب ومكتبتها. شهدت عمليات الإغلاق في عام 2020 ارتفاعًا في عدد مستخدمي Discord، مما دفع إلى تحول قصير إلى أسواق المستهلكين الأوسع، لكن المنصة التزمت في النهاية بخدمة اللاعبين.

تباطؤ نمو المستخدمين النشطين شهريًا (MAU) في Discord
WeChat: التطبيق الصيني الخارق
أضافت معظم تطبيقات المراسلة ميزات اجتماعية بمرور الوقت، لكن مشاركة المستخدمين وتحقيق الدخل من خلال الترفيه البديل، مثل الألعاب، لا تزال محدودة. على الرغم من هذه التحديات، أظهر WeChat، وهو تطبيق صيني خارق، نموًا كبيرًا في الألعاب الاجتماعية.
في عام 2017، قدم WeChat التطبيقات المصغرة (mini-apps)، مما سمح للتطبيقات الصغيرة بالعمل بشكل أصلي داخل التطبيق. أدى ذلك إلى إدخال ألعاب WeChat المصغرة، التي طورتها Tencent في البداية. بحلول عام 2018، تمكن المطورون الخارجيون من الوصول إلى المنصة، مما أدى إلى تسجيل أكثر من 7000 لعبة مصغرة بحلول نهاية العام.

أفضل ثلاث ألعاب WeChat المصغرة من حيث المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)
شكل إدخال WeChat لقدرات شراء الإعلانات عبر نظام Tencent البيئي في عام 2021 لحظة محورية للألعاب المصغرة. حققت الألعاب الفيروسية مثل OHHH Sheep، وهي لعبة مطابقة 3 بلاطات، 60 مليون مستخدم نشط يوميًا (DAU) في غضون شهر. بحلول يونيو 2023، كان هناك أكثر من 300,000 مطور ألعاب مصغرة و 400 مليون مستخدم نشط شهريًا على WeChat، مع تقدير قيمة سوق الألعاب المصغرة بـ 6 مليارات دولار في عام 2023.
على الرغم من أن الألعاب تشكل 10% فقط من أفضل 500 برنامج مصغر على WeChat من حيث المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، إلا أن نجاح المنصة يوضح إمكانات دمج الألعاب لتعزيز مشاركة المستخدمين وتحقيق الدخل من خلال منصة متكاملة للغاية وسلسة.

أفضل 500 برنامج مصغر على WeChat
توسع Telegram
لقد أحرز Telegram تقدمًا كبيرًا في مجال الألعاب كتطبيق دردشة فقط. منذ دمج توافق HTML5 لروبوتات Telegram في عام 2016 وتطوير بلوكتشين TON في عام 2017، قللت المنصة الاحتكاك لكل من المستخدمين والمطورين. يوفر TON مسارات دفع، وتخزينًا لامركزيًا للأصول داخل اللعبة، وعقودًا ذكية لآليات اللعبة الآمنة والمؤتمتة، وكلها متاحة لمجتمع يضم 900 مليون مستخدم نشط شهريًا (MAU).
أفكار أخيرة
في الختام، يقدم نظام TON البيئي وقاعدة مستخدمي Telegram الواسعة حالة مقنعة لمستقبل ألعاب web3. إن دمج الميزات المتقدمة مثل مسارات الدفع، والتخزين اللامركزي، والعقود الذكية، جنبًا إلى جنب مع إمكانية الوصول والأمان الذي يوفره Telegram، يضع المنصة في موقع يمكنها من تحقيق نمو وابتكار كبيرين في صناعة الألعاب.
توضح الإنجازات التي حققتها مشاريع مثل $NOT و Hamster Kombat إمكانات النظام البيئي، بينما تؤكد الاتجاهات الأوسع في الألعاب الاجتماعية على أهمية الجمع بين الترفيه والتفاعل الاجتماعي. مع استمرار Telegram في الاستفادة من قدراته الفريدة وتوسيع ميزات الألعاب الخاصة به، سيكشف المشهد المتطور ما إذا كان الحماس الحالي سيتوطد إلى نجاح طويل الأجل.
ترقبوا السلسلة القادمة من المقالات التي ستتناول استراتيجيات اكتساب المستخدمين في Telegram، وتسلط الضوء على خمسة مشاريع ألعاب بارزة على TON، وتقيّم الضجة الحالية. هذه المقالة مستوحاة من منشور مدونة أصلي لـ Delphi Digital.
المصدر: Delphi Digital


