Indian Gaming Market Set to Reach $9.2 Billion by 2029

سوق الألعاب الهندي يتوقع أن يصل إلى 9.2 مليار دولار بحلول عام 2029

من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب في الهند إلى 9.2 مليار دولار بحلول عام 2029، مدفوعًا بألعاب الجوال والمشتريات داخل التطبيق والألعاب ذات الصلة ثقافيًا.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث Jan 12, 2026

Indian Gaming Market Set to Reach $9.2 Billion by 2029

من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب الهندي، الذي تبلغ قيمته حاليًا 3.8 مليار دولار، ليصل إلى 9.2 مليار دولار بحلول عام 2029، كما هو موضح في تقرير حديث صادر عن Lumikai، وهو صندوق رأس مال استثماري مقره الهند ويركز على صناعة الألعاب. مع معدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 20%، من المتوقع أن يصبح قطاع الألعاب في البلاد مكونًا مهمًا في صناعة الوسائط الجديدة الأوسع، والتي تتوسع بمعدل 16% سنويًا. تُبرز بيانات Lumikai أن الألعاب هي القطاع الأسرع نموًا في الهند ضمن الوسائط الجديدة، حيث تمثل ما يقرب من 30% من سوق الإعلام في البلاد البالغ 12.5 مليار دولار.

Indian Gaming Market Set to Reach $9.2 Billion by 2029

من المتوقع أن يصل سوق الألعاب الهندي إلى 9.2 مليار دولار بحلول عام 2029

من المتوقع أن يصل إلى 9.2 مليار دولار بحلول عام 2029

يؤكد التقرير أن قطاع الألعاب في الهند يتطور بشكل مشابه لنمو الصين قبل بضعة عقود، مما يجعله جبهة استثمار واعدة. هذا التوسع السريع، وفقًا لأديتيا ديشباندي، كبير شركاء الاستثمار في Lumikai، يضع الألعاب في موقع يمكنها من تجاوز صناعة بوليوود الهندية العريقة في الإيرادات.

ارتفع عدد اللاعبين الحالي في الهند البالغ 591 مليون لاعب بمقدار 23 مليون لاعب خلال العام الماضي، حيث وصل عدد المستخدمين الذين يدفعون إلى 148 مليون لاعب. وارتفع متوسط وقت اللعب الأسبوعي بين اللاعبين الهنود بنسبة 30%، ليصبح الآن 13 ساعة في الأسبوع - ضعف الوقت الذي يقضيه اللاعبون على المنصات الاجتماعية. بالإضافة إلى ذلك، ارتفعت عمليات الشراء داخل التطبيق بنسبة 41% على أساس سنوي، مدفوعة بشكل أساسي بألعاب "mid-core" التي تجذب جمهور الألعاب المحمولة المتنامي في الهند. يمثل هذا الارتفاع في الإيرادات من عمليات الشراء داخل التطبيق القطاع الأسرع نموًا ضمن صناعة الألعاب في الهند.

تسيطر الألعاب المحمولة بشكل خاص، حيث تعد الهند ثاني أكبر سوق للألعاب المحمولة في العالم مع 15.2 مليار عملية تنزيل، متجاوزة أسواقًا مثل البرازيل وأجهزة Android في الولايات المتحدة. تمثل أجهزة Android حوالي 90% من حصة السوق في الهند، مدفوعة بأسعار الهواتف الذكية المعقولة، والتي تتراوح عادة بين 200 و 400 دولار. يدعم هذا الانتشار الكبير للهواتف الذكية، جنبًا إلى جنب مع بعض أقل تكاليف البيانات في العالم، الاستخدام الواسع لبيانات الهاتف المحمول ويعزز نشاط الألعاب.

Indian Gaming Market Set to Reach $9.2 Billion by 2029

حجم سوق الألعاب في الهند حسب الإيرادات في السنة المالية 24 (بالمليار دولار)

تحولات في التركيبة السكانية وسلوك المستهلك

يكشف التحليل الديموغرافي عن تزايد مشاركة اللاعبين الأصغر سنًا، وخاصة أصحاب الدخل لأول مرة الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و 30 عامًا. ومن الجدير بالذكر أن تمثيل الإناث قد زاد، حيث تشكل اللاعبات الآن 44% من قاعدة المستخدمين. ووجدت Lumikai أيضًا أن 66% من اللاعبين يأتون من مناطق غير حضرية، مما يعكس انتشار ثقافة الألعاب خارج المدن الهندية الكبرى.

تتطور تفضيلات الدفع الرقمي، حيث يختار 83% من المستخدمين المحافظ الرقمية أو UPI للمعاملات داخل اللعبة. ودعمًا للنمو، فإن تحمل الإعلانات بين اللاعبين مرتفع، حيث يفضل 47% النماذج المدعومة بالإعلانات على الاشتراكات المدفوعة، بينما تتزايد المعاملات الدقيقة داخل التطبيق.

Indian Gaming Market Set to Reach $9.2 Billion by 2029

حجم سوق الإعلام الجديد في الهند في السنة المالية 24 (بالمليار دولار)

اتجاهات السوق وتطوير الألعاب

يؤكد تقرير Lumikai على تزايد الطلب على الألعاب التي تتوافق مع الثقافة الهندية، وهو اتجاه تستفيد منه العديد من الشركات. على سبيل المثال، تقوم Mayhem Studios بتطوير لعبة باتل رويال متجذرة في الثقافة الهندية، مما يعكس الشعبية المتزايدة للألعاب المصممة حول الروايات الثقافية المحلية. يتوافق هذا التوجه نحو المحتوى ذي الصلة ثقافيًا مع طلب المستهلكين على الألعاب التي تعكس تجارب اللاعبين وخلفياتهم. وفقًا لـ Salone Sehgal من Lumikai، يؤكد هذا الاتجاه نجاح الألعاب التي تعطي الأولوية للأهمية الثقافية، مع تزايد عدد المطورين الهنود الذين يركزون الآن على بناء الملكية الفكرية (IP) التي تعكس الثقافة المحلية.

ينتقل مطورو الألعاب الهنود من العمل القائم على العقود للشركات العالمية إلى تطوير الملكية الفكرية المستقلة للسوق المحلي. العديد منهم رواد أعمال لديهم خبرة سابقة في مشاريع العمل مقابل أجر، مستفيدين من تكاليف التطوير التنافسية في الهند. بالإضافة إلى ذلك، هناك ارتفاع في عدد المطورين الهنود المغتربين الذين يعودون للبناء في بلدهم الأم، جنبًا إلى جنب مع المستثمرين الدوليين الذين يتطلعون إلى ترسيخ أقدامهم في هذا السوق الناشئ.

الفرص في الرياضات الإلكترونية والألعاب الاجتماعية

يُظهر سوق الرياضات الإلكترونية في الهند، على الرغم من كونه قطاعًا صغيرًا ضمن النظام البيئي الأوسع للألعاب، نموًا قويًا في عدد المشاهدين. تشهد منصات الألعاب الاجتماعية أيضًا زيادة في المشاركة، حيث يقضي اللاعبون وقتًا أطول بكثير على وسائل التواصل الاجتماعي التفاعلية مقارنة بالمنصات التقليدية. شهدت الألعاب العادية زيادة بنسبة 20% في الوقت المستغرق في عام 2024، بما يتماشى مع الاتجاهات الأوسع للمشاركة في تجارب الألعاب التفاعلية والموجهة نحو المجتمع.

Indian Gaming Market Set to Reach $9.2 Billion by 2029

اعتبارات رئيسية للنمو المستقبلي

قمة Lumikai Insignia والتعاون الصناعي

يتزامن إصدار تقرير Lumikai مع قمة Insignia السنوية، التي تضم شخصيات بارزة مثل المخرج SS Rajamouli وممثلين من قطاعات الألعاب والتكنولوجيا الدولية. يؤكد الحدث على الاهتمام العالمي المتزايد بسوق الألعاب الهندي ويسلط الضوء على إمكانات البلاد كلاعب رئيسي في صناعة الألعاب العالمية.

تؤكد شراكات Lumikai مع كيانات مثل Google و Deloitte على مصداقية أبحاثها، والتي تستند إلى جمع بيانات شامل من ما يقرب من 3000 مستخدم للهاتف المحمول، وتحليلات من طرف ثالث، ومقابلات مع خبراء. من خلال تزويد المستثمرين برؤى متعمقة حول ديناميكيات صناعة الألعاب في الهند، تهدف القمة إلى تعزيز الاستثمار الاستراتيجي في هذا السوق عالي النمو.

صناعة الألعاب في الهند،  مدعومة بالوصول إلى الهاتف المحمول، وتكاليف البيانات المنخفضة، وزيادة المشاركة في الألعاب ذات الصلة ثقافيًا، في وضع يمكنها من أن تصبح واحدة من أكثر أسواق الألعاب حيوية في العالم. مع استثمار المزيد من الشركات العالمية والمحلية في المنطقة، من المقرر أن يتنوع مشهد تطوير الألعاب في الهند بشكل أكبر، مما يوفر بيئة غنية بالابتكار والاستحواذ والنمو المستدام.

Indian Gaming Market Set to Reach $9.2 Billion by 2029

أبرز بيانات Lumikai

الأهمية بالنسبة لألعاب Web3

يمثل النمو السريع لسوق الألعاب في الهند والتركيز المتزايد على المحتوى ذي الصلة ثقافيًا والموجه نحو المجتمع فرصة كبيرة لنظام ألعاب Web3 البيئي. مع المشاركة العالية من الجماهير الشابة التي تعتمد على الهاتف المحمول أولاً وقطاع سريع النمو من اللاعبين الذين يعتمدون على الدفع الرقمي والشراء داخل التطبيق، فإن الهند مهيأة للاقتصاد اللامركزي الذي يملكه اللاعبون والذي توفره ألعاب Web3.

تشير شعبية المحافظ الرقمية و UPI للمدفوعات داخل اللعبة إلى الاستعداد للمعاملات التي تدعمها تقنية البلوكتشين، بينما يتوافق التسامح العالي مع النماذج المدعومة بالإعلانات والمعاملات الدقيقة جيدًا مع آليات اللعب من أجل الربح (play-to-earn) والرموز غير القابلة للاستبدال (NFT) في Web3. مع تركيز مطوري الألعاب الهنود بشكل متزايد على الملكية الفكرية المحلية ونماذج الملكية، يمكن لـ Web3 تزويدهم بالأدوات اللازمة لبناء اقتصادات مستدامة يقودها المجتمع وتكافئ اللاعبين والمبدعين على حد سواء، مما يضع الهند كمركز رائد في مشهد ألعاب Web3 العالمي.

المصدر: GamesBeat

التقارير, تعليمي

تم التحديث

January 12th 2026

نُشر

January 12th 2026

لوحة الصدارة

عرض الكل

البث المباشر