أصدر مؤسس Tempest Gaming Guild، Storming (@StormingWeb3)، تقريرًا مفصلاً عن جهود اكتساب المستخدمين بعد الانتهاء من المرحلة الأولى ضمن منحة Arbitrum. وقد حقق الفريق 100% من الأهداف المحددة، لكنه وصل إلى حوالي 55% فقط من تحويلات المستخدمين المتوقعة. وقد دفع هذا الفارق المجموعة إلى فحص أداء كل قناة حملة علنًا ومناقشة تحديات تحقيق نمو حقيقي للمستخدمين في مجال ألعاب Web3.

حالة اكتساب المستخدمين في ألعاب الكريبتو
أداء قنوات الحملة الرئيسية
وفقًا لـ Storming، ركز الفريق على الاستراتيجيات التي كانوا أكثر دراية بها، بما في ذلك البث المباشر ومقاطع فيديو YouTube وليالي الألعاب اليومية ونشاط Twitter (X) المستمر. تم اختيار هذه القنوات بناءً على نجاح المشاركة السابق مع جمهورهم الأصلي من اللاعبين، والذي ينتقل بشكل عام إلى Web3 (البلوك تشين) بسهولة أكبر من الشرائح الأخرى.
YouTube
على YouTube، لاحظ الفريق أن التحويل يمكن أن يكون قويًا عندما يكون المحتوى في الوقت المناسب. أظهرت البيانات أن منشئ محتوى Web3 الموثوق به يمكن أن يتوقع تحويل حوالي 100 مستخدم لكل 1000 مشاهدة، مع وصول بعض محتوى Storming إلى 200 تحويل لكل 2000 مشاهدة. ومع ذلك، أشار Storming إلى عيب كبير: سهولة تضخيم أعداد المشاهدات بشكل مصطنع. بينما قد يستخدم الآخرون برامج نصية آلية لزيادة هذه الأرقام، اختار Storming تجنب هذه التكتيكات. بدلاً من ذلك، تضمن أداؤهم المتوسط حوالي 300 نقرة حقيقية لكل فيديو، مما أدى إلى حوالي 100 تسجيل حقيقي أو إدخالات في قائمة أمنيات Steam.

حالة اكتساب المستخدمين في ألعاب الكريبتو
البث المباشر
تم تقييم البث المباشر بناءً على أعداد المشاهدين الفريدين بدلاً من المشاهدين المتزامنين. لاحظ Storming أنه على الرغم من أن المذيع قد يحافظ على متوسط 60 مشاهدًا متزامنًا، إلا أن العدد الإجمالي للمشاهدين الفريدين أثناء البث يمكن أن يكون أعلى بكثير، خاصة عند توقيته بشكل صحيح مع دعوات استراتيجية للعمل. ومع ذلك، أكد التقرير أن معظم الصناعة لا تزال تركز على مقاييس مثل المشاهدين المتزامنين، والتي غالبًا ما يتم تضخيمها بواسطة الروبوتات أو حركة المرور غير العضوية. وهذا يجعل من الصعب على الوكالات والشركاء التمييز بين المشاركة الحقيقية والنشاط الاصطناعي.

حالة اكتساب المستخدمين في ألعاب الكريبتو
ليالي ألعاب المجتمع
جذبت ليالي الألعاب باستمرار ما بين 300 و 400 مشارك حقيقي يوميًا. كانت هذه الأحداث فعالة في اختبار ألعاب جديدة وبناء ولاء المجتمع. بينما كانت قيمة الاحتفاظ بهؤلاء المستخدمين عالية، إلا أنهم لم يساهموا بشكل كبير في اكتساب مستخدمين جدد. بدلاً من ذلك، يرى Storming هؤلاء اللاعبين كأصول طويلة الأجل تعزز أساس أي مجتمع ألعاب، بدلاً من أن يكونوا محركين للنمو الفوري.
Twitter (X)
تم تحديد Twitter (X) كأضعف منصة للتحويل. على الرغم من قدرة المنصة على خلق الوعي وتشكيل الرأي العام، ذكر Storming أنها لا تعمل كأداة اكتساب قابلة للتطوير لألعاب Web3. أوضح الفريق أن الاعتماد فقط على منشورات وسائل التواصل الاجتماعي لجذب اللاعبين غير فعال بدون حملة نشطة أو حافز مثل الإنزال الجوي (airdrop).
فهم فجوة التحويل
أقر Storming بأن عدم تحقيق هدف تحويل المستخدمين يرجع إلى حد كبير إلى صعوبة بناء الوعي فقط من خلال استراتيجيات تركز على الترفيه في Web3. بدون مساعدة الحوافز قصيرة الأجل أو تكتيكات الإعلان العدوانية، يظل من الصعب ترجمة المشاركة إلى نمو قابل للقياس. بدلاً من التلاعب ببيانات الأداء أو اللجوء إلى مقاييس الغرور، اختار الفريق الحفاظ على الشفافية والتركيز على التعلم من نتائج الحملة.

حالة اكتساب المستخدمين في ألعاب الكريبتو
المضي قدمًا بنهج مدروس
تتخذ Storming خطوات ملموسة لتحسين أداء الجزء العلوي من مسار التحويل. يخطط الفريق لتوظيف متخصصين في التسويق الرقمي بدوام كامل للتركيز حصريًا على المراحل المبكرة من رحلة المستخدم. سيتم تكليف هؤلاء المتخصصين بتحسين المحتوى القصير، وإنشاء دعوات عالية الأداء للعمل، وتحسين كيفية دخول المستخدمين إلى مسار إعداد Tempest Labs. لقد كان الفريق قويًا تاريخيًا في أنشطة الجزء الأوسط والسفلي من مسار التحويل مثل تأهيل المستخدمين والاحتفاظ بهم وتحسين قيمة العمر الافتراضي، ويعمل الآن على تعزيز قدرته على جذب مستخدمين جدد بفعالية.

حالة اكتساب المستخدمين في ألعاب الكريبتو
تعزيز النمو الصادق في ألعاب Web3
اختتم Storming التقرير بالتأكيد على أهمية الصدق والشفافية في تطوير Web3. بدلاً من عرض لوحات معلومات مبالغ فيها أو أعداد مستخدمين مزيفة، يلتزم الفريق ببناء أنظمة موثوقة تعكس الاستخدام والقيمة الحقيقية. يأمل الفريق أنه من خلال المشاركة العلنية لما نجح وما لم ينجح، يمكن للمطورين الآخرين في مجال ألعاب Web3 تعديل استراتيجياتهم وفقًا لذلك.



