مع استمرار تزايد شعبية الألعاب، يتطلع المسوقون بشكل متزايد للوصول إلى المجموعة المتنامية من المستهلكين الذين يلعبون ويشاهدون ويبثون ألعاب الفيديو بانتظام بشكل أو بآخر. ولكن ما هي أنواع التسويق داخل اللعبة التي يفضلها اللاعبون، وما هي الفرص الإعلامية التي توفر للعلامات التجارية أكبر قدر من الظاذية بين اللاعبين؟ للإجابة على هذه الأسئلة وغيرها، أجرت Tinuiti استطلاعًا شمل 1000 لاعب يومي وأسبوعي بين 14 و 21 سبتمبر 2023. في هذه المقالة، نلخص النتائج ونشارك الرؤى حول ألعاب web3.

الدافع
عند سؤال اللاعبين عن دافعهم الأساسي، ذكر 42% منهم أنهم يلعبون للاسترخاء أو الترويح عن النفس، يليهم 34% ممن يبحثون عن الترفيه بدلاً من التركيز على الفوز (11%). يتعمق الاستطلاع أيضًا في التباين المثير للاهتمام بين شخصيات اللاعبين داخل وخارج عالم الألعاب، ويكشف أن 44% يعتبرون أنفسهم أكثر تنافسية أثناء اللعب. بالنسبة للمسوقين، يعد فهم هذه الفروق الدقيقة في الدوافع أمرًا بالغ الأهمية في تصميم استراتيجيات فعالة.

الأجهزة
عند فحص أجهزة الألعاب، يشير التقرير إلى أن ما يقرب من 80% من اللاعبين قد لعبوا على الأجهزة المحمولة، مع وجود اختلافات في تفضيلات الأجهزة عبر الأجيال. بينما يفضل 29% من لاعبي الجيل Z الأجهزة المحمولة، يختارها 57% من جيل طفرة المواليد كجهاز لعب أساسي لهم. يوفر التحليل للمسوقين صورة واضحة لتفضيلات الأجهزة، وهو أمر ضروري لصياغة استراتيجيات مستهدفة.

العروض الترويجية داخل اللعبة
تكشف الرؤى حول المشتريات داخل اللعبة عن اتجاهات مثيرة للاهتمام، حيث يقوم 86% ممن يفضلون وحدات تحكم الألعاب مثل PlayStation أو Xbox بإجراء عمليات شراء داخل اللعبة. على العكس من ذلك، يُظهر لاعبو الأجهزة المحمولة، الذين يشكلون مجموعة فرعية أكثر عفوية، معدلًا أقل للمشتريات داخل اللعبة بنسبة 58%. يمكن للمسوقين الاستفادة من هذه البيانات لتخصيص العروض الترويجية داخل اللعبة، حيث يعبر 34% من اللاعبين عن تفضيلهم للإضافات المجانية للألعاب التي ترعاها العلامات التجارية.

البث المباشر
برزت منصات البث المباشر كقناة رئيسية للمسوقين، حيث يشاهد أكثر من ثلث اللاعبين الآخرين يلعبون الألعاب أسبوعيًا على Twitch. تتأثر الأجيال الشابة، وخاصة الجيل Z وجيل الألفية، بشكل كبير باللاعبين الذين يبثون على Twitch، حيث يقوم 45% و 47% على التوالي بإجراء عمليات شراء بناءً على التوصيات. تكشف البيانات أيضًا عن اتجاهات خاصة بالأجهزة، مثل أن مستخدمي Xbox و Playstation أكثر عرضة للانخراط في البث المباشر المنتظم مقارنة بلاعبي الأجهزة المحمولة.

الرياضات الإلكترونية
أشار أكثر من نصف المستجيبين إلى أنهم شاهدوا مسابقات الرياضات الإلكترونية، حيث قال 11% إنهم يفعلون ذلك يوميًا و 14% يشاهدون أسبوعيًا. يمكن أن تساعد رعاية الرياضات الإلكترونية العلامات التجارية في الوصول إلى هذه المجموعة المستهدفة من المستهلكين. ومن المثير للاهتمام، عند سؤالهم عما إذا كانوا قد اشتروا منتجًا في العام الماضي تم رعايته أو الإعلان عنه خلال حدث للرياضات الإلكترونية، قال 29% من المستجيبين إنهم فعلوا ذلك. لكي تسير هذه الأحداث على ما يرام، تحتاج العلامات التجارية إلى توفير قيمة ترفيهية قوية والتأكد من أن الجمهور المستهدف مناسب.

الأخبار
يعد فهم مصادر معلومات اللاعبين أمرًا بالغ الأهمية للتسويق الفعال. تبرز YouTube كمنصة مفضلة لأخبار الألعاب، حيث يختارها 54%، تليها Facebook. أصبح Discord مصدرًا شائعًا بشكل خاص للأخبار ومكانًا للمناقشة بين لاعبي الجيل Z، حيث يقول 34% إنهم يستخدمونه للتعرف على أخبار الألعاب والمواضيع الأخرى ذات الصلة. وقد جاء ذلك بعد YouTube و Instagram فقط بين أصغر جيل من البالغين. بشكل عام، قال 52% من لاعبي الجيل Z إنهم استخدموا Discord في الشهر الماضي، مقارنة بـ 4% فقط للاعبي جيل طفرة المواليد.

منصات البث
مع تزايد أهمية منصات البث، تتصدر Netflix القائمة بنسبة 70% من المستجيبين الذين زاروها في الشهر الماضي. يمكن للمسوقين الاستفادة من تقاطع الألعاب والترفيه، خاصة مع المنصات التي تدمج المحتوى ذي الطابع الألعاب. لا يبدو أن الألعاب الكثيفة تعيق مشاهدة منصات البث الكبيرة، حيث قال 47% ممن يلعبون لمدة 10 ساعات أو أكثر في الأسبوع إنهم شاهدوا أيضًا أربع منصات بث رئيسية أو أكثر في الشهر الماضي. بين اللاعبين الأكثر عفوية الذين يلعبون ثلاث ساعات أو أقل في الأسبوع، يبلغ هذا المعدل 37% فقط.

أفكار ختامية
يقدم تقرير Tinuiti الشامل للمسوقين فهمًا دقيقًا لتفضيلات اللاعبين، بدءًا من الدوافع واختيارات الأجهزة وصولًا إلى العروض الترويجية داخل اللعبة واستهلاك المحتوى. مع تطور مشهد الألعاب إلى عصر web3، حيث تلعب التقنيات اللامركزية دورًا مهمًا، تصبح هذه الرؤى أكثر أهمية. يمكن للمسوقين وضع أنفسهم بشكل استراتيجي من خلال الاستفادة من هذه النتائج لتصميم حملات تتوافق مع مجتمع الألعاب المتنوع والديناميكي في عام 2024 وما بعده.

