Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

تقرير سوق الألعاب: Aream & Co الربع الثاني 2025

يُفصّل تقرير Aream & Co للاستثمار في الألعاب للربع الثاني 2025 توجهات الاندماج والاستحواذ، الأسواق العامة، نشاط رأس المال المخاطر، وأداء المنصات عبر قطاعات الحاسوب، الجوال، والكونسول.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

Aream & Co.، بالتعاون مع InvestGame، أصدرت تحليلها لسوق استثمارات الألعاب للربع الثاني من عام 2025. يقدم التقرير نظرة عامة مفصلة على عمليات الاندماج والاستحواذ، ونشاط السوق العام، واتجاهات رأس المال الاستثماري عبر القطاعات الرئيسية في صناعة الألعاب. تسلط البيانات الضوء على فترة من الأداء المختلط، حيث أظهرت بعض القطاعات مرونة بينما واجهت أخرى تحديات مستمرة.

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

تقرير سوق الألعاب: Aream & Co الربع الثاني 2025

الحالة الراهنة لسوق الألعاب

ألعاب الهاتف المحمول

وصل سوق ألعاب الهاتف المحمول إلى نقطة استقرار من حيث إيرادات الشراء داخل التطبيق (IAP)، محافظًا على مستوى ثابت يبلغ حوالي 20 مليار دولار لكل ربع سنة. ومع ذلك، حدث هذا الاستقرار وسط تراجع في تنزيلات التطبيقات، مما يشير إلى تباطؤ في اكتساب المستخدمين الجدد. وقد أدى هذا الاتجاه إلى زيادة المنافسة على المستخدمين الحاليين، مما قد يؤثر على إمكانات النمو المستقبلية. في الولايات المتحدة، أظهرت شركات مثل Century Games وSupercell وiKame مكاسب ملحوظة في إيرادات الشراء داخل التطبيق المتزايدة بعد عمولات المنصات.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير سوق الألعاب: Aream & Co الربع الثاني 2025

ألعاب الكمبيوتر الشخصي

أظهر قطاع ألعاب الكمبيوتر الشخصي زخمًا أكثر إيجابية. سجلت Steam زيادة بنسبة 20 بالمائة على أساس سنوي في الإيرادات خلال الربع الثاني من عام 2025، بينما يستمر عدد المستخدمين المتزامنين على المنصة في الوصول إلى مستويات قياسية جديدة. على مدى السنوات الخمس الماضية، حققت ألعاب الكمبيوتر الشخصي المجانية (free-to-play) معدل نمو سنوي متوسط قدره 17 بالمائة، بينما نمت الألعاب المدفوعة (premium games) بنسبة 13 بالمائة. ارتفع عدد المستخدمين المتزامنين في الذروة بمتوسط 11 بالمائة سنويًا، مما يشير إلى استمرار المشاركة. ساهمت ألعاب جديدة مثل Clair Obscur: Expedition 33 وRematch، وكلاهما صدر بالشراكة مع Kepler Interactive، في هذا النمو.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير سوق الألعاب: Aream & Co الربع الثاني 2025

ألعاب الكونسول

لا يزال سوق الكونسول دوريًا ويعتمد بشكل كبير على إصدار الأجهزة الجديدة وإطلاق الألعاب الكبرى. في السنة المالية 2024، ارتفعت إيرادات ألعاب Xbox بنسبة 5 بالمائة، بينما أعلنت Sony عن زيادة بنسبة 9 بالمائة وأكدت بيع 77 مليون وحدة PlayStation 5. في المقابل، شهدت Nintendo انخفاضًا في الإيرادات بنسبة 30 بالمائة قبل الإصدار الوشيك لجهاز Nintendo Switch 2.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير سوق الألعاب: Aream & Co الربع الثاني 2025

منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC)

تستمر منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) في الأداء بقوة. سجلت Fortnite وRoblox ارتفاعًا في أعداد المستخدمين المتزامنين. أظهر Twitch نتائج متباينة، مع زيادة في عدد الألعاب التي يتم بثها ولكن انخفاض في متوسط وقت المشاهدة. في الوقت نفسه، نمت مدفوعات المبدعين عبر جميع المنصات الرئيسية للمحتوى الذي ينشئه المستخدم. في عام 2024، زادت Roblox المدفوعات إلى 923 مليون دولار، بزيادة 25 بالمائة عن العام السابق.

كما قامت Epic Games وOverwolf بزيادة مدفوعات المبدعين بنسبة 11 بالمائة و19 بالمائة على التوالي. وبلغ إجمالي المدفوعات عبر هذه المنصات 1.5 مليار دولار في عام 2024، مما يمثل زيادة بنسبة 20 بالمائة على أساس سنوي. وقد صاحب هذا الاتجاه التصاعدي في تعويض المبدعين ارتفاع في الاستثمارات التي تستهدف استوديوهات المحتوى الذي ينشئه المستخدم.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير سوق الألعاب: Aream & Co الربع الثاني 2025

عمليات الاندماج والاستحواذ

شهد النصف الأول من عام 2025 انتعاشًا قويًا في نشاط الاندماج والاستحواذ في قطاع الألعاب. بلغ حجم الصفقات 9.5 مليار دولار، بزيادة قدرها 144 بالمائة مقارنة بالنصف الأول من العام السابق، وارتفع العدد الإجمالي للصفقات إلى 82، وهو أعلى رقم مسجل منذ النصف الثاني من عام 2022. تجدر الإشارة إلى أن هذه الأرقام تستثني الاندماج البارز بين Activision Blizzard وMicrosoft. تركز جزء كبير من المعاملات الأخيرة على ألعاب الهاتف المحمول، مع كون Keywords Studios استثناءً ملحوظًا خارج هذا القطاع.

منذ عام 2018، أكملت الشركات الخاصة وصناديق الاستثمار 68 صفقة متعلقة بالألعاب بقيمة إجمالية بلغت 22 مليار دولار. منذ عام 2024، شملت المعاملات الرئيسية استثمارات في Niantic Games، Keywords Studios، Jagex، Liftoff، Dream Games، وAonic. تشير Aream & Co. إلى أنه بينما تعافى نشاط الاندماج والاستحواذ بشكل عام منذ الوباء، فإن الاتجاه التصاعدي الواضح أقل وضوحًا عند استبعاد صفقة Keywords Studios، التي لا تشمل مطورًا أو ناشرًا.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير سوق الألعاب: Aream & Co الربع الثاني 2025

اتجاهات السوق العامة

أظهرت الأسواق العامة قوة متجددة، حيث وصل النشاط في النصف الأول من عام 2025 إلى أعلى مستوى له في أربع سنوات. كان هناك 26 صفقة، تمثل زيادة بنسبة 24 بالمائة في عدد الصفقات وارتفاعًا بنسبة 134 بالمائة في قيمة الصفقات مقارنة بالعام السابق. تستخدم الشركات بشكل متزايد مجموعة من الأدوات المالية، بما في ذلك السندات القابلة للتحويل، وإصدارات الأسهم، واستثمارات PIPE، وخطوط الائتمان المرنة.

ارتفع مؤشر الأسهم الذي يغطي الشركات الكبرى المتنوعة في مجال الألعاب مثل Tencent وSony وNintendo وElectronic Arts بنسبة 58 بالمائة على أساس سنوي خلال الربع الثاني من عام 2025. وشهد مطورو ألعاب Windows للكمبيوتر الشخصي والكونسول، بما في ذلك Capcom وSquare Enix وCD Projekt Red وParadox Interactive، زيادة بنسبة 38 بالمائة خلال نفس الفترة. ومع ذلك، أظهر مطورو ألعاب الهاتف المحمول أداءً أكثر تباينًا. سجلت الشركات الآسيوية مثل Nexon وKrafton وNCSoft وNetmarble نموًا متواضعًا بنسبة 2 بالمائة، بينما شهد مطورو ألعاب الهاتف المحمول الغربيون مثل Playtika وMTG وStillfront انخفاضًا بنسبة 27 بالمائة في قيمة الأسهم.

تفاوتت التقييمات عبر الصناعة حسب القطاع. بلغت مضاعفات الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك (EBITDA) لمطوري ألعاب الكمبيوتر الشخصي والكونسول مستويات تاريخية عالية، بمتوسط 18 ضعف الأرباح حاليًا. ويتم تداول الشركات الكبرى بـ 15.4 ضعف الأرباح. في المقابل، يشهد مطورو ألعاب الهاتف المحمول أدنى مستويات تاريخية، حيث تبلغ الشركات الآسيوية 10.6 ضعف الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك، والشركات الغربية 5 أضعاف فقط.

على الرغم من هذه التباينات، يتم تداول معظم أسهم الألعاب عند أعلى مستوياتها في 52 أسبوعًا، مما يعكس ثقة المستثمرين الأوسع. ومن المثير للاهتمام أن العديد من شركات الكمبيوتر الشخصي والكونسول شهدت نموًا محدودًا في الإيرادات في الربع الأول من عام 2025، بينما حقق مطورو ألعاب الهاتف المحمول، على الرغم من ضعف أداء الأسهم، أرباحًا أقوى. ومن المتوقع أن تجذب Nintendo وCapcom وTake-Two اهتمامًا كبيرًا من المستثمرين حتى نهاية عام 2026.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير سوق الألعاب: Aream & Co الربع الثاني 2025

رأس المال الاستثماري والاستثمارات المبكرة

وصل نشاط رأس المال الاستثماري إلى أدنى مستوى له في خمس سنوات في النصف الأول من عام 2025. بلغ إجمالي حجم الاستثمار 800 مليون دولار، مما يمثل انخفاضًا بنسبة 77 بالمائة على أساس سنوي. وشمل ذلك 177 صفقة، وهو أدنى رقم في السنوات الخمس الماضية. يستمر تمويل المراحل المبكرة في الانكماش، خاصة خارج Web3 والرياضات الإلكترونية. كان هناك 85 صفقة في مرحلة ما قبل التأسيس والتأسيس بقيمة إجمالية بلغت 400 مليون دولار. وبلغ تمويل السلسلة A 200 مليون دولار عبر 18 صفقة.

شملت أبرز جولات التمويل المتعلقة بالمحتوى في الربع الثاني من عام 2025 جمع 25 مليون دولار من Bigger (السلسلة A)، و21 مليون دولار من HYBE (السلسلة B+)، و13.6 مليون دولار من Amplitude Studios (السلسلة A). في قطاع المنصات والتكنولوجيا، جمعت Sett 15 مليون دولار للإنتاج الإبداعي المدعوم بالذكاء الاصطناعي، وحصلت eloelo على 13.5 مليون دولار لمنصتها الموجهة للمبدعين في الهند، وجمعت spAItial 13 مليون دولار لمنصتها للمحتوى الذي ينشئه المستخدم.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير سوق الألعاب: Aream & Co الربع الثاني 2025

منذ عام 2020، تم استثمار أكثر من 2 مليار دولار في الشركات الناشئة لألعاب الذكاء الاصطناعي، مع الإبلاغ عن 283 صفقة. برزت تركيا كمركز مهم للاستثمار في الألعاب في المراحل المبكرة، حيث تم تسجيل 113 صفقة بقيمة إجمالية بلغت 800 مليون دولار منذ عام 2020. في الأشهر الـ 18 الماضية وحدها، سجلت البلاد 28 صفقة، أكثر من أي سوق وطني آخر.

اتجاه آخر لاحظته Aream & Co. هو الاستخدام المتزايد لرأس المال الخارجي من قبل الشركات لتمويل استراتيجيات اكتساب المستخدمين. ومن بين شركات رأس المال الاستثماري الأكثر نشاطًا خلال الـ 12 شهرًا الماضية A16Z Games وBitkraft وLaton Ventures. من حيث رأس المال المستثمر، تصدرت Bitkraft بمبلغ 123 مليون دولار، تليها A16Z Games بمبلغ 107 مليون دولار وPlay Ventures بمبلغ 98 مليون دولار.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير سوق الألعاب: Aream & Co الربع الثاني 2025

التوقعات

يعكس سوق الألعاب في الربع الثاني من عام 2025 مشهدًا معقدًا. بينما تحسن نشاط الاندماج والاستحواذ والسوق العام بشكل كبير، لا يزال الاستثمار في المراحل المبكرة تحت الضغط. يختلف أداء القطاعات، حيث تتصدر ألعاب الكمبيوتر الشخصي والكونسول في التقييم، بينما تواجه ألعاب الهاتف المحمول نموًا أبطأ وتشككًا من المستثمرين. تستمر مشاريع المحتوى الذي ينشئه المستخدم والذكاء الاصطناعي في جذب الاهتمام، وتتغير الديناميكيات الإقليمية، حيث تكتسب تركيا مكانة كوجهة رئيسية للشركات الناشئة في مجال الألعاب. تشير التوقعات العامة إلى سوق في مرحلة انتقالية، مع تفاؤل انتقائي يعتمد على القطاع والاستراتيجية.

تعليمي, التقارير

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026