وفقًا لتحليل حديث أجرته 1mpal، شهد مجتمع ألعاب Web3 الكوري، الذي كان يُعتبر في السابق قطاعًا واعدًا للنمو، تراجعًا ملحوظًا على مدار العامين الماضيين. على الرغم من الحماس والدعم المبكر من كل من الاستوديوهات المعروفة والمطورين المستقلين، فشل السوق في تلبية التوقعات. يشير المشاركون والمراقبون في الصناعة إلى مزيج من عدم اهتمام المستخدمين، وإرهاق السوق، والأخطاء الاستراتيجية كأسباب رئيسية لركود القطاع.

تراجع زخم ألعاب Web3 في كوريا
تراجع زخم ألعاب Web3 في كوريا
أحد العوامل الهامة التي تساهم في هذا التراجع هو النمط السلوكي لمستخدمي العملات المشفرة الكوريين. ينقسم المجتمع بشكل كبير إلى أربعة شرائح: اللاعبون الذين يبحثون عن دخل منخفض ومخاطر منخفضة؛ الباحثون عن الدخل السلبي؛ المتداولون ذوو المخاطر العالية والدخل المرتفع؛ والطامحون إلى دخل مرتفع ومخاطر منخفضة. عادةً ما يجذب مجال ألعاب Web3 الفئتين الأوليين، واللتين تتكونان من مستخدمين يبحثون عن فرص كسب سهلة ومنخفضة الجهد. ومع ذلك، عندما بدأت استراتيجيات الدخل القائمة على الألعاب والعقد في الأداء الضعيف، سرعان ما حول هؤلاء المستخدمون اهتمامهم إلى بدائل أكثر مكافأة فورية. لا يزال حاجز المشاركة مرتفعًا، حيث يتوقع العديد من المستخدمين عوائد تعادل أو تتجاوز الحد الأدنى للأجور بالساعة في كوريا.
يتجلى التحول في اهتمام المستخدمين عبر المنصات المحلية. لقد تحول التفاعل نحو استراتيجيات مثل تداول Binance Alpha، حيث يقوم المستخدمون بجمع عمليات إسقاط جوي صغيرة ولكن متسقة، و Kaito Yapping، وهو نشاط مجتمعي يتضمن التفاعل الاجتماعي مع مكافآت مالية. اكتسبت هذه المنصات الجديدة، التي تعتمد على الألعاب ولكنها ليست ألعابًا، اهتمامًا كبيرًا على قنوات Telegram و Twitter الكورية، بينما كافحت مجتمعات ألعاب Web3 القديمة للاحتفاظ باهتمام المستخدمين. لقد فضلت المقاييس مثل الزيارات المتكررة والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون والنمو المدفوع بالمجتمع بشكل كبير المنصات التي تركز على المشاركة الفورية والحد الأدنى من الجهد.

تراجع زخم ألعاب Web3 في كوريا
الفرصة الضائعة للألعاب الرائدة
بالإضافة إلى سلوك المستخدمين، أدى الفشل في تقديم لعبة حقيقية تحدث فرقًا إلى إعاقة نمو سوق ألعاب Web3 الكوري. كان هناك ترقب كبير لإطلاق MapleStory Universe (MSU)، وهو امتداد بلوكتشين لأحد أهم امتيازات الألعاب ذات الأهمية الثقافية في كوريا. على الرغم من الدعم القوي للعلامة التجارية ووصول عدد المستخدمين اليوميين إلى حوالي 40,000، لم تحدث MSU تأثيرًا دائمًا على النظام البيئي الأوسع للعب من أجل الكسب. تم تصنيف اللعبة بسرعة على أنها نموذج آخر للدفع مقابل اللعب، بدلاً من المنتج التحويلي الذي كان من المتوقع أن تكون عليه.
لقد كان أداء الرمز المميز للتداول المرتبط بـ MSU، $NXPC، جيدًا في السوق، وغالبًا ما يتجاوز المنافسين مثل $RON من حيث الحجم. ومع ذلك، لم يترجم هذا الأداء المالي إلى مشاركة طويلة الأمد للاعبين أو نمو للمستخدمين. واجهت العديد من المشاريع المحلية مشكلات مماثلة، مع انخفاض قيم الرموز المميزة ودعم محدود من قادة الرأي الكوريين. أظهر المستخدمون المحليون تفضيلًا مفاجئًا لألعاب Web3 الأجنبية، وغالبًا ما يعتبرونها أكثر جدارة بالثقة أو أفضل تنفيذًا.
أصبح إلقاء اللوم على اللوائح التنظيمية لهذه النتائج سردًا شائعًا بين المطورين، لكن المطلعين على الصناعة يجادلون بأن العوامل الداخلية لعبت دورًا أكثر حسمًا. أدى ضعف التنسيق بين فرق الأعمال وأصحاب رؤوس الأموال الاستثمارية ومجموعات التطوير إلى ضياع فرص السوق واستراتيجيات منتجات دون المستوى الأمثل. في إحدى الحالات، تحول استوديو فجأة من تطوير الألعاب إلى إطلاق منصة رمز مميز قائمة على الذكاء الاصطناعي، وهو قرار فشل في النهاية في اكتساب الزخم. تسلط هذه الأمثلة الضوء على نمط من اتخاذ القرارات التفاعلية ونقص التخطيط طويل الأمد الذي أدى إلى تقويض ثقة المستخدمين.

تراجع زخم ألعاب Web3 في كوريا
ديناميكيات المجتمع والحوافز المتغيرة
على الرغم من أن أسلوب اللعب النقي لا يزال يجذب شريحة متخصصة من المستخدمين المتحمسين، إلا أن المشاركة الأوسع قد تحولت إلى حد كبير نحو التجارب التي تتضمن التلعيب بدلاً من الألعاب التقليدية. اكتسبت منصات مثل irys زخمًا من خلال تقديم أنشطة تنافسية تعتمد على لوحات المتصدرين مباشرة على منصات التواصل الاجتماعي مثل Twitter. تسمح هذه النماذج للمستخدمين بكسب المكافآت بأقل قدر من المشاركة التقنية وقد تفوقت على أنظمة الألعاب الأكثر تعقيدًا في مشاركة المستخدم ورؤيته.
تعكس البيئة الحالية تحولًا أساسيًا في كيفية استهلاك الترفيه الرقمي. نظرًا لأن المستخدمين يخصصون وقتًا محدودًا للمنصات عبر الإنترنت، تتنافس ألعاب Web3 بشكل متزايد مع محتوى الفيديو القصير وفرص العائد السلبي. لا يفضل اقتصاد الانتباه، في هذا السياق، المنتجات التي تتطلب استثمارًا كبيرًا للوقت مقابل عوائد غير مؤكدة. يتوقع اللاعبون الكوريون الآن الكفاءة والوضوح في مشاركتهم، وتكافح ألعاب Web3 التي لا تستطيع تقديم هذا العرض القيمي لاكتساب الزخم.
تستمر بعض النقابات والمجتمعات المستقلة، مثل LimeLight، في دعم هذا المجال بجهود مخصصة، لكن تأثيرها يظل محدودًا على الدوائر المتخصصة. بينما تمكنت بعض الألعاب مثل Kamigotchi و Cambria من الاحتفاظ بقواعد مستخدمين مخلصين، تظل هذه الأمثلة استثناءً وليست القاعدة. إنها تجذب المستخدمين من الفئة السلوكية الرابعة - اللاعبين الذين يبحثون بنشاط عن الألعاب الأقل شهرة التي لديها القدرة على تحقيق عوائد مجدية - لكن هذه المجموعة صغيرة نسبيًا ويصعب توسيع نطاقها.

تراجع زخم ألعاب Web3 في كوريا
الخاتمة: طريق غير مؤكد في المستقبل
يواجه مجتمع ألعاب Web3 الكوري تحديات هيكلية واستراتيجية كبيرة أعاقت نموه. بينما كان التفاؤل المبكر مدفوعًا بثقافة ألعاب قوية وابتكار تقني، إلا أن الواقع لم يرق إلى مستوى التوقعات. ساهم عدم القدرة على الاحتفاظ بشرائح المستخدمين الأساسية، والفشل في إنتاج ألعاب تحويلية، والمنافسة من التجارب الملعوبة البديلة، في الركود الحالي.
ما إذا كان سيحدث انتعاش في أواخر عام 2025 لا يزال غير مؤكد. من المرجح أن يعتمد أي نمو مستقبلي على تطوير ألعاب Web3 التي تقدم قيمة واضحة ومكافآت فعالة ودعمًا مجتمعيًا قويًا. بدون معالجة هذه القضايا الأساسية، قد يستمر القطاع في التخلف عن المجالات الأخرى للاقتصاد الرقمي من حيث الأهمية ومشاركة المستخدمين.



