فرق صغيرة، تصنع الفن، وتركيز شديد على بناء ألعاب رائعة، هذا ما يجب أن يكون عليه تطوير ألعاب الاندي. غالبًا ما يبدأ الأمر بمطور واحد أو عدد قليل من المطورين لديهم رؤية، ومستعدون لبناء لعبة رائعة بدافع الشغف. رؤى أدت في بعض الحالات إلى نجاح كبير مع ألعاب مثل Minecraft و Terraria و Stardew Valley. ومع ذلك، فإن الواقع المحزن هو أن الغالبية العظمى من ألعاب الاندي لا تكتمل أبدًا.
أيضًا، بشكل عام، نسبة صغيرة جدًا فقط من الألعاب التي تدخل مرحلة الإنتاج ستحقق ربحًا، أو تصل إلى الربحية. ولكن استوديوهات الاندي على وجه الخصوص هي التي تواجه عقبات خاصة في تحويل لعبتها إلى نجاح.

التحديات وقضايا التمويل لاستوديوهات الاندي
يرغب مطورو الألعاب في القيام بما يجيدونه، وهو التركيز الكامل على المسعى الإبداعي لصنع طريقة لعب رائعة. ومع ذلك، يعتمد نجاح اللعبة على متغيرات أكثر بكثير. وهذا يخلق تحديات للفرق الصغيرة.
تطوير الألعاب عملية طويلة ومكلفة، وبسبب انخفاض معدل نجاح الألعاب، وبالتالي عدم اليقين في خلق تدفقات إيرادات مستقبلية، فإنه يجعلها مشروعًا محفوفًا بالمخاطر للمستثمرين. خاصة في حالة استوديوهات ألعاب الاندي التي تحب تجربة مفاهيم جديدة. وهذا هو السبب أيضًا في أن العديد منها ممول ذاتيًا أو يستخدم التمويل الجماعي. ومع ذلك، فإن هذه الأموال توفر فقط قدرًا معينًا من "مدرج الإقلاع"، حيث يؤدي عدم القدرة على جمع أموال جديدة إلى الانهيار.
تقديم التنازلات
بسبب عدم القدرة على جمع أموال جديدة، تأمل العديد من فرق الاندي في دخول رأس المال الاستثماري (VC)، أو الاستحواذ عليها من قبل استوديو ألعاب أكبر أو الاندماج فيه. ومع ذلك، ستحتاج استوديوهات الاندي غالبًا إلى تقديم تضحيات في هذه الحالة، مما يضر برؤيتها، من أجل التوافق مع هذه الأطراف. نظرًا لأن شركات رأس المال الاستثماري والاستوديوهات الكبيرة تركز على الربحية، ويركز مالك (مالكو) استوديو الاندي على متابعة شغفهم وصنع طريقة لعب رائعة.
تعمل العديد من استوديوهات الاندي بميزانيات محدودة وتواجه صعوبة في جذب رأس مال جديد كما ذكرنا. وهذا يسير جنبًا إلى جنب مع عدم القدرة على الإنفاق على التسويق (الأداء)، والذي غالبًا ما يكون المصدر الأساسي لاكتساب المستخدمين. بالإضافة إلى ذلك، غالبًا ما لا تمتلك الاستوديوهات الصغيرة مسوقًا ذا خبرة في فريقها، مما يجعل جهود التسويق التي تُبذل أقل فعالية.
كما ذكرنا، يتجاوز نجاح اللعبة طريقة اللعب نفسها. يحتاج المالكون أيضًا إلى النظر في الجوانب المالية والموارد البشرية والجانب القانوني والمزيد داخل استوديوهم وإدارتها. يفضلون التركيز على تطوير الألعاب والاستعانة بمصادر خارجية لمجالات العمل الأخرى. ومع ذلك، هذا في كثير من الحالات غير ممكن مع فريق وميزانية صغيرين.
العرض والطلب

تحدٍ آخر هو العرض والطلب على الألعاب الجديدة. يتجاوز عدد الألعاب التي يتم إصدارها الطلب الجديد، فلكل لعبة جديدة يتم إصدارها، هناك عدد أقل من اللاعبين المتاحين.
يتضخم هذا التأثير بسبب زيادة عمر الألعاب (الناجحة) الحالية وعناوين GaaS عالية الاحتفاظ. تستمر ألعاب مثل Rust في إصدار محتوى جديد، مما يحافظ على اللاعبين الحاليين ويجذب لاعبين جدد. بالنسبة للعبة تم إصدارها في عام 2014، لا تزال تحقق أداءً جيدًا ولديها أرقام نمو جيدة.
لا يواجه مطورو الاندي وحدهم تحديات بسبب المنافسة المتزايدة، بل الصناعة بأكملها. والعمل بميزانيات صغيرة ونقص المعرفة التسويقية يضخم هذا التأثير.

التمويل الجماعي
تحاول العديد من ألعاب الاندي الحصول على تمويل عبر التمويل الجماعي، غالبًا عبر Kickstarter. هناك عدد قليل من عناوين الاندي التي تم إنشاؤها وحققت نجاحًا مثل Shovel Knight و Undertale و Night in The Woods.

ومع ذلك، فإن التمويل الجماعي ليس بالأمر السهل، حيث يتوقع المستخدمون شيئًا ذا قيمة في المقابل. لذلك غالبًا ما يحاول المطورون التعهد بالمساهمات التي تقدم بضائع أو وصولًا مبكرًا أو موارد داخل اللعبة. وقد يقنع هذا البعض، ولكن في كثير من الحالات نسبة صغيرة جدًا فقط.
طرق تمويل جديدة في Web3
تتمحور التحديات التي تواجه استوديوهات الاندي بشكل أساسي حول الحصول على التمويل لمواصلة تطوير الألعاب ونشر لعبة كاملة. يتيح Web3 الوصول إلى طرق تمويل بديلة، مما يسمح لمزيد من الاستوديوهات بالحصول على التمويل.
مبيعات NFT
الطريقة الأكثر شيوعًا لجمع الأموال هي بيع NFT skins أو عناصر أو أراضي. يختلف هذا عن المبيعات المسبقة النموذجية للأصول داخل اللعبة، حيث إن هذه الأصول غير قابلة للتداول وتقتصر دائمًا تقريبًا على حدود اللعبة. تختلف عن NFTs، التي هي كذلك وتفتح إمكانية الحصول على مكافآت مالية، مما يخلق إحساسًا بـ "الملكية الحقيقية".
خلق حافز أكبر للاعبين لشراء الأصول من المطور. يحصل الاستوديو أيضًا على مصدر إيرادات جديد، وهو رسوم التداول، ويستطيع فرض ضرائب بناءً على النشاط الاقتصادي للعبة.
علاوة على ذلك، تستطيع استوديوهات الاندي إنشاء أنظمة UGC أفضل مما كانت ستفعله عادةً في الألعاب التقليدية. وتحفيز المبدعين ذوي القيمة المضافة، مما يؤدي إلى حلقة من المزيد من المحتوى > المزيد من اللاعبين > المزيد من المشاركة > والمزيد من الإيرادات. وهذا يقلل الضغط على المطورين لإصدار محتوى جديد باستمرار.
مبيعات الرموز
بالإضافة إلى NFTs، يعد بيع الرموز على السلسلة طريقة أخرى لجمع الأموال. مرة أخرى، يختلف هذا عن بيع العملة داخل اللعبة، حيث إن العملة التقليدية الصلبة والناعمة تقتصر في جميع الحالات تقريبًا على حدود اللعبة. تمامًا مثل NFTs، يُنظر إليها على أنها وسيلة للحصول على مكافآت مالية (أكثر) مما يخلق حوافز أكبر لشراء الرموز.
الجانب السلبي
تمنح NFTs ومبيعات الرموز المطورين القدرة على جمع المزيد من الأموال مباشرة من قاعدة لاعبيهم، ومع ذلك، فإنها لا تخلو من عيوبها. قد يرى بعض اللاعبين أن شراء NFTs والرموز استثمار (غالبًا ما يتم الإعلان عنها على هذا النحو)، ولكن هذا يمكن أن يخلق توقعات غير واقعية. لذلك، يصبح من المهم للمطورين إدارة التوقعات، والتأكد من تجنب الكارثة عندما تنخفض الأسعار (حتمًا) في مرحلة ما.
علاوة على ذلك، تجعل NFTs والرموز موازنة طريقة اللعب والاقتصادات أكثر صعوبة بشكل كبير. في حالة طريقة اللعب، عندما لا تكون NFT skins تجميلية فقط وتوفر مزايا داخل اللعبة، يأتي هذا مع مشكلة P2W. وهذا مقبول أكثر في ألعاب الهاتف المحمول التي تحتوي على IAPs، ولكن أقل بكثير في ألعاب الكمبيوتر والكونسول التنافسية. كما أن استخدام الرموز والقدرة على التداول خارج نظام اللعبة البيئي يثبت أنه يحمل صعوبات كبيرة في إنشاء اقتصاد مستدام. حيث سيكون هناك دائمًا أنواع من اللاعبين سيحاولون استخلاص القيمة من اللعبة لتحقيق فائدة مالية. ويمكن أن يدمر تجربة اللعبة للاعبين الآخرين على المدى الطويل.

أخيرًا، أدى ذلك في عشرات الحالات إلى التأثير على دوافع فريق التطوير لتقديم منتج عالي الجودة، أو تخلي الاستوديوهات عن المشاريع، أو ببساطة استغلال المضاربين (مشترو NFT والرموز). المبالغ التي تمكنت الفرق الصغيرة من جمعها أدت في كثير من الحالات إلى الملايين. وهو أمر يبدو غير ممكن لاستوديوهات الاندي بالطريق التقليدي للنجاح.
مناخ رأس مال استثماري مختلف
مع إمكانات ألعاب Web3، تم تأسيس العديد من الصناديق الجديدة، وبدأت الصناديق الحالية في نشر (المزيد من) رأس المال في إمكانات هذه التقنية. من خلال المشاركة في جولات التأسيس أو الجولات الاستراتيجية أو أي جولات قبل طرح الرموز العامة، تمكنت شركات رأس المال الاستثماري من شراء كميات كبيرة من الرموز بأسعار زهيدة. واستخدام الجمهور كسيولة خروج وفقًا لوقت إصدار رموزهم. تمكنت شركات رأس المال الاستثماري من تقصير دورة استثمارها بسنوات مقارنة بالاستثمار في استوديوهات الألعاب التقليدية. بدت الرموز و NFTs أيضًا طريقة سهلة للاستوديوهات لتوليد الإيرادات، مما ضمن تقريبًا لشركات رأس المال الاستثماري استرداد استثماراتها وأكثر. مما سمح للعديد من الفرق الصغيرة بجمع الأموال، وهو أمر لم يكن بإمكانهم القيام به كاستوديو ألعاب تقليدي.
بينما كان مناخ Web3 VC مواتياً للغاية للاستوديوهات في الربع الرابع من عام 2020، وخلال عام 2021، وبداية عام 2022، أدت ظروف السوق السيئة، وظروف الاقتصاد الكلي الضعيفة، والاختراقات الكبيرة، وحالات الإفلاس، وأحداث البجعة السوداء إلى تحويل هذا المناخ إلى قيام شركات رأس المال الاستثماري بنشر رأس المال بحذر أكبر مرة أخرى في ما تبقى من عام 2022.
إن ظهور "free-to-own" (السك المجاني) هو كيف اضطرت الصناعة إلى التحول لجعل مبيعات NFT الخاصة بها ناجحة. حيث كانت عمليات السك المدفوعة تتلاشى ببطء في النصف الثاني من عام 2022. وهذا يعني أن الاستوديوهات لديها فرص إيرادات أقل أو بالأحرى تعتمد على تدفقات إيرادات مختلفة مثل رسوم التداول. بشكل عام، هذا يعيد القوة إلى أيدي شركات رأس المال الاستثماري، حيث لم يعد الأمر يتعلق بتحقيق ربح سريع الآن، والفرق القوية (ذات الخبرة) ذات الأساسيات الجيدة هي التي تحصل على التمويل.
الصناعة بأكملها
ما تمت مناقشته في هذا الفصل لا ينطبق فقط على استوديوهات الاندي ولكن على جميع استوديوهات ألعاب Web3. ومع ذلك، يُعتقد أن استوديوهات الاندي يمكن أن تستفيد وقد استفادت أكثر مقارنة ببيئة الألعاب التقليدية.
الآن بعد أن تم تناول العقبات التي تواجه استوديوهات الاندي وكيف يمكن لـ Web3 حلها، سيتم إلقاء نظرة على الفوائد. وكيف ساعدت عناوين الاندي في تشكيل صناعة الألعاب اليوم.
من التجريب إلى الابتكار
غالبًا ما تحصر الاستوديوهات الكبيرة نفسها ضمن حدود الأنواع الموجودة ولا تسعى إلا إلى مزج الأنواع عندما يثبت المفهوم. لا تستطيع هذه الأطراف تحمل المخاطر الكبيرة المرتبطة بالفشل المالي (مثل عدم ملاءمة المنتج للسوق). نوع المخاطر الذي يمكن لاستوديوهات الاندي أن تتحمله، أدى إلى العديد من مزج الأنواع والابتكارات في الصناعة التي ما كانت لتحدث لولا ذلك. أمثلة رائعة على ذلك هي:
- Rocket League - كرة القدم والسباقات
- Cult of the Lamb - Roguelite وإدارة المحاكاة
- Golf Story - الجولف وألعاب تقمص الأدوار (RPGs)
- Moonlighter - Roguelite وإدارة المتاجر
يؤدي التجريب إلى أنواع جديدة ومجموعة واسعة من أساليب اللعب، مما يجلب تجارب وآليات لعب جديدة، وموضوعات مختلفة، وأنماط فنية فريدة. وهذا يساعد على دفع حدود صناعة الألعاب وهو مفيد للاعبين لأنه يدفع الابتكار ويجلب تجارب جديدة.
إمكانية الوصول
أسعار ألعاب الاندي أقل من الغالبية العظمى من ألعاب AAA وغالبًا ما تتطلب متطلبات أجهزة أقل. وهذا يقلل من الحواجز أمام اللاعبين للوصول إلى ألعاب الاندي، حيث توجد متطلبات ميزانية أقل. مما يفتح هذا السوق لسوق أكبر.
ألعاب الاندي في Web3
كما أظهر التاريخ، لعبت استوديوهات الاندي دورًا كبيرًا في المخاطرة والتجريب الذي أدى إلى الابتكار. ويُعتقد أن استوديوهات الاندي لها دور حيوي مماثل في نمو صناعة Web3.
زيادة إنتاج الألعاب
بالنظر إلى كمية ألعاب Web3 المتاحة (يقدر بين 1500 - 2000)، وبالنظر إلى وجود حوالي 5 ملايين لعبة فيديو تقليدية، فلا عجب أنه لم تتوفر أي ألعاب جيدة بعد.
على غرار ما حدث عند وصول نموذج F2P، كان كل من المطورين واللاعبين مترددين في المشاركة في هذا الشكل الجديد من الألعاب. حيث بدا تحقيق الدخل مسيئًا، وبدا P2W غير عادل، وكانت الإعلانات متطفلة. ومع ذلك، تستحوذ ألعاب الهاتف المحمول F2P الآن على أكبر حصة من صناعة الألعاب بأكملها.
جزء كبير من تطوير الألعاب هو البناء على المعرفة الموجودة. على سبيل المثال، استلهمت Clash of Clans (CoC) بشكل كبير من Galaxy Life واستعارت العديد من آليات اللعب الناجحة منها. باستخدام هذا المفهوم المثبت، أصبحت CoC واحدة من أنجح ألعاب الهاتف المحمول على الإطلاق. كما جلبت شعبية اللعبة باستخدام نموذج F2P الكثير من الاهتمام من اللاعبين والمطورين. ومن المرجح أن يكون الأمر نفسه بالنسبة لألعاب Web3.
الفشل في المستقبل
تفتقر ألعاب Web3 إلى البنية التحتية مثل الأدوات، ورؤى البيانات، ودراسات الحالة الناجحة. لا يزال العديد من الألعاب الكبيرة التي يتم تطويرها حاليًا لديها فرصة جيدة لتكون منتجًا غير مناسب للسوق (PMF)، بسبب نقص اختبار المفهوم والمعرفة الموجودة. مما يعني أن سنوات من التطوير يمكن أن تذهب سدى.
حقيقة أن Web3 تسمح لمزيد من استوديوهات الاندي بالحصول على التمويل أو زيادته وتطوير لعبة يؤدي إلى زيادة إنتاج الألعاب، مما سيؤدي إلى:
- فرصة أكبر لانتشار ألعاب Web3
- درجة أعلى من الابتكار، مما قد يؤدي إلى تعطيل السوق
- المزيد من الاختبار، مما يعني المزيد من البيانات، وفرصة أكبر لنجاح الشركات الأخرى
- جذب المزيد من البناة، ليس فقط الاستوديوهات الأخرى ولكن أيضًا أولئك الذين يدعمون البنية التحتية الشاملة
محتوى الذكاء الاصطناعي
أدت التطورات الأخيرة في مجال الذكاء الاصطناعي إلى هز عالم الألعاب. وبغض النظر عن الجدل، هناك فوائد مرتبطة بها. أهمها القدرة على تقليل وقت التطوير، وبالتالي تكاليف الإنتاج. وهذا سيمتلك القدرة على طرح الألعاب في السوق بشكل أسرع، وبمحتوى أكبر. وهو مفيد بشكل خاص لاستوديوهات الاندي، التي تتمثل أكبر قيودها في القوى العاملة والميزانية.
درجات متفاوتة من النجاح
بدلاً من الحاجة إلى بيع عدد X من النسخ أو DLCs، يمكن لاستوديوهات ألعاب الاندي إتاحة لعبتها مجانًا، وتحقيق الدخل من خلال مبيعات الأصول داخل اللعبة. وقد أدى هذا إلى نجاح The Beacon، وهو استوديو Web3 صغير الحجم، مما سمح لهم بجمع 1.6 مليون دولار. بدلاً من جعل بيع NFT الخاص بهم مضاربة، سمحوا للاعبين بلعب اللعبة بحرية، وإذا رغبوا في كسب NFTs، يمكنهم شراء شخصية بقيمة 40 دولارًا بسعر محدد من قبل المطور.
مما يعني أن الاستوديوهات يمكن أن تنجح بقاعدة لاعبين أصغر، والذين يرغبون في إنفاق المزيد للحصول على "ملكية" في اللعبة التي يلعبونها، بدلاً من إنفاقهم ما بين 5 إلى 20 دولارًا لمرة واحدة. يجب الإشارة هنا إلى أن تحقيق الدخل عبر NFTs لن يكون دائمًا أكثر نجاحًا (ربحية) من نظرائه في الألعاب التقليدية.
الخاتمة
تمتلك Web3 القدرة على تمكين استوديوهات ألعاب الاندي والمساعدة في حل التحديات الحالية التي تواجهها في الألعاب التقليدية. وتتمحور بشكل أساسي حول الحصول على (المزيد من) التمويل. سيمكن مشهد Web3 المزيد من ألعاب الاندي من تحقيق رؤيتها، وبالنظر إلى حجم الابتكار الذي قدمته ألعاب الاندي سابقًا، يمكن أن يكون هذا عاملًا مساعدًا كبيرًا للصناعة. المزيد من الابتكارات سيؤدي إلى فرصة أكبر للاضطراب.
فائدة أخرى لذلك هي زيادة إنتاج الألعاب. بمقارنة عدد الألعاب المتاحة في Web3 مقابل الألعاب التقليدية، من المنطقي عدم وجود لعبة "ناجحة" بعد. ستزيد درجة أعلى من الفرق الصغيرة التي تدخل هذا المجال، وبالتالي المزيد من الألعاب التي يتم إنشاؤها، من هذه الفرص.
على العكس من ذلك، من المهم أيضًا ملاحظة أن ظروف السوق الحالية وبيئة رأس المال الاستثماري "المتدهورة" (الأكثر حذرًا) ستعيق فرص التمويل. ومع ذلك، يُعتقد أن دورة الصعود التالية ستشهد تدفقًا من الاستوديوهات الصغيرة التي تحصل على التمويل.
شارك هذه المقالة وقم بوضع علامة لنا على أي من وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بنا لإعلامنا.
الموقع الإلكتروني | ديسكورد | تويتر | تويتش | يوتيوب

