Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

تجربة Supercell بقيمة 150 مليون دولار في Squad Busters

نظرة متعمقة على Squad Busters من Supercell، تجربة ألعاب محمولة بقيمة 150 مليون دولار أعادت تشكيل استراتيجية الإطلاق والتسويق والمخاطر في صناعة الألعاب المحمولة الحديثة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث Jan 12, 2026

Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

لأكثر من عقد من الزمان، اشتهرت Supercell بنهجها المنضبط في تطوير الألعاب. بنى الاستوديو الذي يتخذ من هلسنكي مقراً له سمعته على إنتاج عدد قليل من الألعاب المصقولة للغاية، بينما ألغى المشاريع التي لم تستوفِ معاييره. عملت فرق صغيرة ومستقلة تسمى "الخلايا" بهدوء على النماذج الأولية، مع التركيز على المشاركة طويلة الأمد والنجاح العالمي. أصبحت ألعاب مثل Clash of Clans و Clash Royale و Brawl Stars نجاحات هائلة، مما يدل على فعالية هذا النهج الدقيق القائم على البيانات.

ومع ذلك، بحلول عام 2024، واجه الاستوديو تحديًا. لم يظهر أي عنوان جديد رئيسي عالميًا منذ Brawl Stars في عام 2018. بدا الأسلوب التقليدي للإطلاق التجريبي الممتد غير كافٍ بشكل متزايد في صناعة حيث الاهتمام والاكتشاف مكلفان. كان حل Supercell هو Squad Busters، وهو مشروع يمثل كلاً من خروج عن التقاليد وتجربة عالية المخاطر.

تجاوز الإطلاق التجريبي

خرجت Squad Busters عن عملية Supercell المعتادة بالانتقال مباشرة إلى إطلاق عالمي، متجاوزة دورة الإطلاق التجريبي التي استمرت لأشهر والتي اعتمدت عليها الشركة لسنوات. كان القرار مدفوعًا بالثقة في البيانات الداخلية، والتعليقات من Apple و Google، ومزيج من العديد من عناوين IP الخاصة بـ Supercell في لعبة واحدة. هدف القيادة إلى اختبار ما إذا كانت الشركة تستطيع التحقق بنجاح من مفهوم دون عملية الاختبار التكرارية التقليدية، وإعادة معايرة نهجها بشكل فعال لتطوير عالي المخاطر وعالي المكافأة.

حملة تسويقية على نطاق ضخم

يشبه إطلاق Squad Busters عرضًا سينمائيًا أولًا أكثر من كونه إصدارًا نموذجيًا للعبة محمولة. استعانت Supercell بمواهب هوليوود من الفئة الأولى، ونسقت جهود العلاقات العامة العالمية، وأجرت حملات مؤثرين متعددة القنوات عبر YouTube و TikTok. دعمت Apple و Google الإطلاق بظهور بارز، مما ضمن أقصى قدر من الرؤية. 

خلقت جهود التسويق لحظة ثقافية، ونجحت الاستراتيجية في البداية. وصلت اللعبة إلى قمة المخططات العالمية، وتجاوزت 60 مليون عملية تنزيل، وحققت حوالي 25 مليون دولار من الإيرادات الشهرية. لفترة وجيزة، استحوذت Squad Busters على اهتمام كل من اللاعبين ومراقبي الصناعة.

فهم تكلفة المضي قدمًا بقوة

تمثل Squad Busters واحدة من أكبر الاستثمارات في تاريخ الألعاب المحمولة. وفقًا لتقديرات الصناعة، بلغت تكلفة اكتساب المستخدمين المدفوعين للعبة وحدها حوالي 65 مليون دولار، مع 25 مليون عملية تثبيت قادمة من المستخدمين المدفوعين. أضافت مواهب وإنتاج هوليوود حوالي 20 مليون دولار، وشراكات المؤثرين شكلت 20 مليون دولار أخرى، وساهمت حملات العلاقات العامة العالمية بحوالي 5 ملايين دولار. 

استغرق التطوير نفسه خمس سنوات، وشارك فيه حوالي 60 شخصًا في هلسنكي ولندن، بتكلفة تقدر بـ 30 إلى 45 مليون دولار. في المجموع، اقتربت الميزانية الإجمالية من 150 مليون دولار، وهو رقم يتجاوز الإيرادات التي حققتها اللعبة قبل إلغائها والتي بلغت 70 إلى 80 مليون دولار.

على الرغم من النقص، يؤكد حجم الاستثمار حقائق الألعاب المحمولة الحديثة. الاهتمام مكلف، والاكتشاف يعتمد بشكل متزايد على حملات تسويقية كبيرة، ولم يعد الاختبار التجريبي يضمن النجاح.

دروس لـ Supercell والصناعة

يمكن تفسير قصة Squad Busters بطرق متعددة. من منظور واحد، كانت خطأ. بتجاوز الإطلاق التجريبي، كشفت Supercell عن عيوب في اللعبة لم يكن بالإمكان تصحيحها بعد الإطلاق، مما أدى في النهاية إلى الإلغاء. 

من ناحية أخرى، يمكن اعتبارها تجربة محسوبة سمحت للاستوديو باختبار مدى تحمله للمخاطر. أدى المشروع إلى تغييرات داخلية كبيرة، بما في ذلك مغادرة المدير التنفيذي للعمليات والمدير التنفيذي للتسويق، وإلغاء منصب رئيس قيادة الألعاب، وإنشاء Spark Labs و AI Labs لاستكشاف مناهج تطوير جديدة مع المواهب الداخلية والخارجية.

تعكس Squad Busters أيضًا اتجاهات أوسع في صناعة الألعاب المحمولة. يتطلب إنشاء عنوان من الدرجة الأولى الآن استثمارات بمئات الملايين، وحملات تسويقية كبيرة، وترويجًا عبر المنصات. أصبح الاكتشاف العضوي نادرًا بشكل متزايد، ويرتبط النجاح ارتباطًا وثيقًا بالرؤية في سوق الألعاب المحمولة المزدحم.

الخلاصة

ربما لم تحقق Squad Busters نجاحًا تجاريًا طويل الأمد، لكنها زودت Supercell برؤى حاسمة حول المخاطر والاستثمار والاستراتيجية. لقد أظهرت أنه حتى الاستوديوهات الراسخة يجب أن تخاطر أحيانًا بمخاطر إبداعية واسعة النطاق لتظل ذات صلة. بينما لن تستمر اللعبة نفسها، فمن المرجح أن تؤثر الدروس المستفادة من التجربة على مشاريع Supercell المستقبلية وتقدم إرشادات لصناعة الألعاب المحمولة الأوسع.

المصدر: Deconstructor of Fun

الأسئلة المتكررة (FAQs) 

ما هي Squad Busters؟
Squad Busters كانت لعبة محمولة طورتها Supercell، أُطلقت في يونيو 2024. جمعت عناصر من عدة عناوين IP لـ Supercell وهدفت إلى جذب الانتباه العالمي بحملة تسويقية رفيعة المستوى.

كم استثمرت Supercell في Squad Busters؟
قدر إجمالي الاستثمار في Squad Busters بحوالي 150 مليون دولار، بما في ذلك التطوير والتسويق وشراكات المؤثرين ومواهب هوليوود.

لماذا تجاوزت Supercell الإطلاق التجريبي لـ Squad Busters؟
هدف الاستوديو إلى اختبار ما إذا كانت البيانات الداخلية وتعليقات المنصة يمكن أن تحل محل عملية الإطلاق التجريبي التقليدية، مما يقلل من دورات التطوير ويتحمل مخاطر إبداعية أكبر.

هل نجحت Squad Busters؟
بينما حققت نجاحًا مبدئيًا بأكثر من 60 مليون عملية تنزيل وحوالي 25 مليون دولار من الإيرادات الشهرية، فشلت اللعبة في النهاية في الاحتفاظ باللاعبين وتم إلغاؤها، محققة 70-80 مليون دولار من الإيرادات مقابل استثمار بقيمة 150 مليون دولار.

ما هو تأثير Squad Busters على Supercell؟
أدى المشروع إلى تغييرات في القيادة وإطلاق مبادرات جديدة مثل Spark Labs و AI Labs. كما شجع الشركة على إعادة تقييم المخاطرة والتجريب الإبداعي في تطوير الألعاب المحمولة.

ماذا تعلمنا Squad Busters عن صناعة الألعاب المحمولة؟
توضح التجربة أن الألعاب المحمولة الحديثة تتطلب استثمارًا كبيرًا في التسويق واكتساب المستخدمين. الاكتشاف العضوي نادر، وبناء لعبة عالمية من الدرجة الأولى غالبًا ما يتضمن ميزانيات بمئات الملايين وحملات واسعة النطاق.

تعليمي, التقارير

تم التحديث

January 12th 2026

نُشر

January 12th 2026

لوحة الصدارة

عرض الكل

البث المباشر