توثق البيانات الجديدة الواردة في التقرير السنوي لعام 2025 الصادر عن جمعية برامج الترفيه (Entertainment Software Association) النمو المستمر والانتشار المجتمعي لألعاب الفيديو في الولايات المتحدة. يصوّر التقرير ألعاب الفيديو كشكل واسع الانتشار من أشكال الترفيه والتفاعل الاجتماعي، حيث يشير إلى وجود أكثر من 205 ملايين أمريكي يمارسون الألعاب، ويسلط الضوء على الاتجاهات في المشاركة الديموغرافية، ودوافع اللعب، والاتصال الاجتماعي، وإمكانية الوصول، والنشاط الاقتصادي عبر الصناعة.

تقرير جمعية برامج الترفيه لعام 2025
عدد اللاعبين والتركيبة السكانية
يشير تقرير ESA إلى أن مشاركة ألعاب الفيديو تشمل جميع الأعمار والفئات الديموغرافية. يلعب أكثر من 205 ملايين أمريكي ألعاب الفيديو، حيث تبلغ نسبة اللاعبين الذين تبلغ أعمارهم 50 عامًا أو أكثر 28 بالمائة، مما يعكس مشاركة كبيرة بين كبار السن. يجد التقرير مشاركة عائلية واسعة النطاق، مشيرًا إلى أن 82 بالمائة من الآباء الذين يمارسون ألعاب الفيديو يلعبون مع أطفالهم. تمتد مقاييس المشاركة عبر فئات الجنس والتوجه الجنسي، مما يؤكد أن ألعاب الفيديو هي نشاط ترفيهي شائع عبر مختلف الفئات السكانية.
دوافع اللعب والرفاهية
تحدد نتائج الاستطلاع في التقرير الاسترخاء والترفيه كدوافع رئيسية للعب، مع الإشارة أيضًا إلى الفوائد المعرفية والعاطفية. من بين اللاعبين البالغين، أفاد 68 بالمائة باستخدام الألعاب لتمضية الوقت أو الاسترخاء، وأفاد 62 بالمائة باللعب للمتعة. تظهر البيانات تباينًا حسب الأجيال: يشير اللاعبون الأكبر سنًا بشكل متكرر إلى الحفاظ على حدة الذهن، بينما تركز الأجيال الشابة على الترفيه. تتوافق المواقف العامة الواسعة مع هذه الدوافع؛ تتفق الغالبية العظمى من البالغين في الولايات المتحدة على أن ألعاب الفيديو توفر تخفيفًا للتوتر وتحفيزًا عقليًا، ويعتقد الكثيرون أن الألعاب يمكن أن تعلم حل المشكلات، والعمل الجماعي، والقدرة على التكيف، ومهارات STEAM.

تقرير جمعية برامج الترفيه لعام 2025
الترابط الاجتماعي والمجتمع
يؤكد التقرير على كيفية تعزيز ألعاب الفيديو للروابط الاجتماعية عبر الفئات العمرية. تلعب نسب عالية من جيل ألفا وجيل Z مع الأصدقاء، ويشير أكثر من نصف جميع اللاعبين إلى أنهم يلعبون مع الآخرين أسبوعيًا. ينتشر اللعب عبر الإنترنت على نطاق واسع عبر الأعمار، حيث أفاد 89 بالمائة من اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين ثمانية وتسعين عامًا أنهم لعبوا ألعابًا عبر الإنترنت. يشير اللاعبون إلى أن الألعاب تعرفهم على أصدقاء جدد، وتساعدهم على البقاء على اتصال مع الأصدقاء والعائلة، وفي بعض الحالات تؤدي إلى علاقات مهمة. تضع هذه النتائج ألعاب الفيديو كوسيط يدعم التفاعل الاجتماعي العادي والروابط الاجتماعية الأعمق.

تقرير جمعية برامج الترفيه لعام 2025
تأثير الألعاب خارج نطاق اللعب
وفقًا لتقرير ESA، تؤثر ألعاب الفيديو على الأنشطة الثقافية والترفيهية الأوسع. يشير جزء من اللاعبين إلى اكتشاف الموسيقى أو التلفزيون أو الأفلام من خلال الألعاب، ويلعب العديد من اللاعبين البالغين الذين يشاركون في الرياضات الواقعية أيضًا إصدارات ألعاب الفيديو لتلك الرياضات. تعتقد غالبية هؤلاء اللاعبين أن لعب ألعاب الفيديو الرياضية يمكن أن يحسن الأداء في الحياة الواقعية. يسلط هذا التأثير عبر الوسائط الضوء على دور ألعاب الفيديو في تشكيل خيارات الترفيه وعادات الترفيه.

تقرير جمعية برامج الترفيه لعام 2025
العائلات، التصنيفات، وضوابط الوالدين
يفصل التقرير مشاركة الوالدين في إرشادات المحتوى والضوابط. من بين الآباء الذين يلعب أطفالهم ألعاب الفيديو، يدرك معظمهم ويستخدمون تصنيفات ESRB لتوجيه اختيار الألعاب. تصوّر ESA هذه النتائج كدليل على أن الآباء يحافظون على إشراف نشط على تجارب ألعاب الأطفال ولديهم إمكانية الوصول إلى الأدوات المخصصة لدعم اللعب المناسب للعمر.
إمكانية الوصول والشمول
تعد إمكانية الوصول موضوعًا رئيسيًا في مناقشة التقرير للشمول. أفاد واحد وعشرون بالمائة من اللاعبين البالغين بأن لديهم إعاقة، ويحدد التقرير التحديات الشائعة التي يواجهها اللاعبون ذوو الإعاقة. في مارس 2025، أطلقت ESA مبادرة الألعاب الميسرة التي تقدم نظام وسم لإبلاغ اللاعبين بميزات إمكانية الوصول المتاحة في الألعاب. تُقدم المبادرة كخطوة نحو معلومات أوضح للمستهلكين وتحسين الوصول إلى اللعب للأشخاص ذوي القدرات المختلفة.

تقرير جمعية برامج الترفيه لعام 2025
حجم الصناعة والتأثير الاقتصادي
يضع تقرير ESA صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية ضمن قطاعات الترفيه الرائدة من حيث إنفاق المستهلكين. بلغ إجمالي إنفاق المستهلكين في عام 2024 59.3 مليار دولار، بما في ذلك 51.3 مليار دولار على المحتوى، و 4.9 مليار دولار على الأجهزة، و 3.2 مليار دولار على الملحقات. يسرد التقرير الألعاب الأكثر ربحًا عبر منصات الأجهزة المنزلية والكمبيوتر الشخصي والهواتف المحمولة، مما يوضح الإصدارات الضخمة والقوة التجارية المستمرة لألعاب الهواتف المحمولة. تضع هذه الأرقام الأهمية الاقتصادية لألعاب الفيديو في سياق الاقتصاد الترفيهي الأوسع.
أبحاث وموارد إضافية
يسلط تقرير ESA الضوء على الأبحاث والموارد ذات الصلة، بما في ذلك استبيان قدامى المحاربين لعام 2025 الذي يدرس كيف تدعم ألعاب الفيديو إدارة التوتر، والاتصال الاجتماعي، والرفاهية بين قدامى المحاربين أثناء الخدمة وبعدها. يوفر التقرير أيضًا روابط إلى التقرير الكامل "حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية لعام 2025" وإلى التقارير السابقة للمقارنة الطولية.

تقرير جمعية برامج الترفيه لعام 2025
أفكار أخيرة
يقدم تقرير ESA لعام 2025 ألعاب الفيديو كشكل ترفيهي واسع الانتشار يساهم في الترابط الاجتماعي، والمشاركة المعرفية، والنشاط الاقتصادي في الولايات المتحدة. تؤكد البيانات على المشاركة عبر الأجيال، وأهمية معلومات إمكانية الوصول، ومشاركة الوالدين عبر التصنيفات والضوابط، والإنفاق الاستهلاكي الكبير للصناعة. مجتمعة، تصور هذه النتائج صناعة تستمر في توسيع بصمتها الثقافية والاقتصادية مع معالجة قضايا الشمول ومعلومات المستهلك.




