Gaming Investments Hit All Time Lows

استثمارات الألعاب تسجل أدنى مستوياتها على الإطلاق

تقرير Aream & Co. للربع الثاني 2025 يكشف عن صفقات استحواذ قوية ومكاسب في السوق العام، بينما تظل الاستثمارات الخاصة في قطاع الألعاب عند مستويات تاريخية منخفضة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

Gaming Investments Hit All Time Lows

قدم الربع الثاني من عام 2025 صورة معقدة لصناعة الألعاب، تميزت بنشاط استحواذ قوي وضعف مستمر في الاستثمارات الخاصة. وفقًا لتقرير حديث صادر عن Aream & Co.، بلغ إجمالي الاستحواذات 6.2 مليار دولار خلال الربع، مدفوعًا بعدد قليل من الصفقات ذات القيمة العالية. ومع ذلك، ظل التمويل الخاص راكدًا، حيث تم نشر 400 مليون دولار فقط عبر 83 صفقة، وهو ما يطابق الربع الأول ويصل إلى أدنى مستوى له في خمس سنوات للربع الثاني على التوالي.

Gaming Investments Hit All Time Lows

تقرير Aream & Co للربع الثاني 2025

القوة في عمليات الاندماج والاستحواذ

تأثرت القيمة الإجمالية للاستحواذات خلال الربع الثاني بشكل كبير بصفقتين رفيعتي المستوى. أكملت Scopely، بدعم من Savvy Games Group، استحواذها بقيمة 3.5 مليار دولار على قسم الألعاب في Niantic. بالإضافة إلى ذلك، ساهم استثمار بقيادة الأسهم الخاصة في Dream Games في إجمالي الربع. تعكس هذه الصفقات الاهتمام المتزايد بأصول ألعاب الهاتف المحمول، والتي ظلت المنطقة الأكثر نشاطًا من حيث حجم المعاملات. في المقابل، كان نشاط صفقات ألعاب الكمبيوتر والكونسول أكثر محدودية.

وصل العدد الإجمالي لصفقات الاندماج والاستحواذ في النصف الأول من عام 2025 إلى 82 صفقة، بقيمة 9.5 مليار دولار. ويمثل هذا زيادة بنسبة 144 بالمائة مقارنة بالفترة نفسها من العام الماضي، وسجل أعلى عدد صفقات نصف سنوي منذ الوباء. تتضمن منهجية Aream & Co. الصفقات المغلقة فقط، وهو ما يفسر إدراج صفقة Niantic في الربع الثاني، على الرغم من الإعلان عنها في الربع الأول.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير Aream & Co للربع الثاني 2025

الأسواق العامة توفر زخمًا إضافيًا

لعبت أسواق رأس المال دورًا داعمًا في المشهد التمويلي العام. جمعت الشركات في قطاع الألعاب 4.2 مليار دولار من خلال الطروحات العامة خلال الربع الثاني. وشملت الأمثلة البارزة GameStop، التي جمعت 2.3 مليار دولار من خلال سندات قابلة للتحويل، و Take-Two Interactive، التي حصلت على مليار دولار عبر إصدار أسهم. جرت جهود جمع التبرعات العامة هذه وسط حالة عدم اليقين الاقتصادي الكلي الأوسع ولكنها تعززت بمشاعر المستثمرين الإيجابية.

قدمت أسهم الألعاب أداءً قويًا خلال الربع، حيث تداول العديد من الأسهم بالقرب من أعلى مستوياتها في 52 أسبوعًا. ومع ذلك، ظهر تباين في التقييم بين القطاعات المختلفة. تداولت الشركات الناشرة المتنوعة والشركات التي تركز على منصات الكمبيوتر والكونسول بأكثر من 15 ضعف أرباحها قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك (EBITDA) المتوقعة، بينما استمرت الشركات التي تركز على الهاتف المحمول في رؤية تقييمات أقل، مما يعكس المخاوف المستمرة بشأن تحقيق الدخل وكفاءة اكتساب المستخدمين.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير Aream & Co للربع الثاني 2025

نشاط الاستثمار الخاص لا يزال ضعيفًا

على الرغم من التطورات الإيجابية في الأسواق العامة وأسواق الاندماج والاستحواذ، ظل الاستثمار الخاص في قطاع الألعاب ضعيفًا. عكست الـ 400 مليون دولار التي تم نشرها عبر 83 صفقة في الربع الثاني الأرقام من الربع السابق وسجلت واحدة من أدنى الفترات للاستثمار الخاص في الألعاب في السنوات الخمس الماضية. يعكس هذا الركود الحذر المستمر بين أصحاب رؤوس الأموال المغامرة، بالإضافة إلى التحديات الهيكلية في تأمين التمويل في المراحل المبكرة.

ومع ذلك، هناك مؤشرات على انتعاش محتمل في مناطق مختارة. جمعت الشركات الناشئة في مجال الألعاب التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي أكثر من 2 مليار دولار في السنوات الأخيرة، ولا يزال الاهتمام بتطبيق الذكاء الاصطناعي في الألعاب مرتفعًا. استمرت تركيا في ترسيخ مكانتها كمركز رئيسي لتطوير ألعاب الهاتف المحمول، مستفيدة من مجموعة مواهب ذوي خبرة واهتمام عالمي متزايد. بالإضافة إلى ذلك، تتجه بعض استوديوهات ألعاب الهاتف المحمول الآن إلى نماذج تمويل جماعي توفر رأس مال غير مخفف وتساعد على تجاوز بيئة السلسلة A الأكثر صعوبة.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير Aream & Co للربع الثاني 2025

أداء القطاعات: الهاتف المحمول، الكمبيوتر الشخصي، والكونسول

ظلت إيرادات ألعاب الهاتف المحمول مستقرة عند حوالي 20 مليار دولار على أساس ربع سنوي، على الرغم من استمرار انخفاض نشاط التنزيل. لا يزال السوق يتكيف مع التغييرات في قواعد الخصوصية التي نفذتها Apple، والتي جعلت الإعلانات المستهدفة أقل فعالية. بينما كان لهذه التغييرات تأثير دائم، يركز بعض المستثمرين على تحسين استراتيجيات اكتساب المستخدمين من خلال التقنيات الجديدة وأدوات التسويق القائمة على الأداء.

أظهرت ألعاب الكمبيوتر الشخصي التي تعمل بنظام Windows نموًا قويًا في الربع. زادت الإيرادات للأشهر الاثني عشر الماضية بنسبة 20 بالمائة على أساس سنوي لتصل إلى 16.8 مليار دولار. وقد دعم هذا النمو الأداء القوي من المطورين المستقلين ومستويات قياسية من تفاعل المستخدمين، حيث وصل عدد المستخدمين المتزامنين في الذروة إلى 40.5 مليون. يبدو أن قطاع الكمبيوتر الشخصي يستفيد من زيادة إمكانية الوصول إلى المنصات والتدفق المستمر للمحتوى الجديد.

شهد سوق الكونسول مرحلة انتقالية. أطلقت Nintendo جهاز Switch 2 في أوائل يونيو وباعت ثلاثة ملايين وحدة بعد وقت قصير من إصداره. أعلنت Sony عن مبيعات تراكمية لجهاز PlayStation 5 بلغت 78 مليون وحدة، مواصلة زخمها في دورة الكونسول الحالية. تخلفت Microsoft، حيث باعت وحدة Xbox الخاصة بها حوالي نصف هذا العدد. بينما أدى تأخير Grand Theft Auto VI إلى مايو 2026 إلى فجوة مؤقتة في جدول الإصدارات، قد تستغل شركات النشر الأخرى هذه الفرصة لتقديم عناوين جديدة والاستحواذ على حصة في السوق.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير Aream & Co للربع الثاني 2025

تغييرات القوى العاملة وتوقعات الصناعة الأوسع

بينما تظهر المؤشرات المالية مجالات قوة، واجهت الصناعة أيضًا تحديات خلال الربع. أعلنت Microsoft عن تسريح عمال في استوديوهات ألعاب Xbox التابعة لها، مع تقدير فقدان الآلاف من الوظائف. تأتي هذه التخفيضات في أعقاب اتجاهات إعادة الهيكلة الأوسع عبر شركات التكنولوجيا والألعاب الكبيرة، مما يثير مخاوف بشأن استقرار التوظيف على المدى الطويل وتأثيره على خطوط تطوير الألعاب.

من منظور الاقتصاد الكلي، تستمر الألعاب في الأداء بشكل أفضل من العديد من القطاعات الأخرى خلال الأوقات غير المستقرة. ومع ذلك، فإن مخاوف المستهلكين بشأن الأسعار، جنبًا إلى جنب مع آثار التعريفات وتقلبات السوق العالمية، يمكن أن تؤثر على سلوك الإنفاق المستقبلي. أثارت الإصدارات البارزة مثل Mario Kart World على Nintendo Switch 2 نقاشًا حول ارتفاع أسعار الألعاب، مما قد يؤثر على تبني المستهلكين.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير Aream & Co للربع الثاني 2025

آفاق الاستثمارات المستقبلية

على الرغم من نشاط رأس المال المغامر المحدود في النصف الأول من عام 2025، هناك مؤشرات على أن الأسهم الخاصة يمكن أن تلعب دورًا أكبر في هذا القطاع. تستثمر شركات مثل General Catalyst و PvX Partners في أدوات لتحسين اكتساب المستخدمين، مما قد يساعد الشركات على التوسع بكفاءة أكبر. يعكس الانتشار المستمر للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون على منصات مثل Roblox و Fortnite و Minecraft تفاعلاً قويًا بين الجماهير الأصغر سنًا، وخاصة مستخدمي الجيل Z.

على الرغم من انخفاض مستويات التمويل الخاص الحالية، فإن نجاح الشركات الناشئة المختارة في مجال الألعاب والمخارج المستقبلية في السوق العامة يمكن أن يعيد الثقة بين المستثمرين. بمرور الوقت، قد يؤدي هذا إلى دورة متجددة من استثمارات رأس المال المغامر، خاصة في القطاعات التي تظهر المرونة والابتكار.

Aream & Co Q2 2025 Report

تقرير Aream & Co للربع الثاني 2025

الخاتمة

يوضح تقرير الربع الثاني لعام 2025 من Aream & Co. صناعة ألعاب تتميز باتجاهات متناقضة. فبينما وصل نشاط الاندماج والاستحواذ إلى أعلى مستوياته منذ سنوات عديدة وأظهرت الأسواق العامة اهتمامًا قويًا من المستثمرين، استمر الاستثمار الخاص في الأداء الضعيف. تظل ديناميكيات السوق عبر منصات الهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي والكونسول متنوعة، حيث يواجه كل قطاع تحديات وفرصًا مميزة. مع انتقال الصناعة إلى النصف الثاني من العام، سيراقب أصحاب المصلحة عن كثب لمعرفة ما إذا كان رأس المال المغامر سيعاود الانخراط في الألعاب أو ما إذا كانت الأسهم الخاصة والأسواق العامة ستستمر في دفع القطاع إلى الأمام.

المصدر: GamesBeat

تعليمي, التقارير

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026