East Asia Games Market Trends 2025

اتجاهات سوق الألعاب في شرق آسيا 2025

استكشف الاتجاهات الرئيسية لسوق الألعاب في شرق آسيا لعام 2025، مع التركيز على اليابان وكوريا. تعرف على سلوك اللاعبين واستراتيجيات تحقيق الدخل في واحدة من أكثر مناطق الألعاب قيمة في العالم.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 12, 2026

East Asia Games Market Trends 2025

يظل سوق الألعاب في شرق آسيا، الذي يشمل اليابان وكوريا الجنوبية، أحد أكثر المناطق تأثيرًا في صناعة ألعاب الفيديو العالمية. على الرغم من الانخفاض المتوقع على المدى القصير في عام 2025، تواصل كلتا الدولتين تقديم فرص فريدة لمطوري وناشري الألعاب من خلال مزيج من تفاعل المستهلكين العالي، والابتكار التكنولوجي، والمحتوى المحلي القوي.

نظرة عامة على السوق وتوقعات الإيرادات

وفقًا لنموذج سوق شرق آسيا والتوقعات الخمسية لـ Niko Partners، حقق سوق الألعاب المجمع في اليابان وكوريا إيرادات بلغت 29.1 مليار دولار في عام 2024. ويمثل هذا الرقم انخفاضًا سنويًا بنسبة 3.1%، مع توقع انخفاض الإيرادات إلى 28.5 مليار دولار في عام 2025، بانخفاض قدره 2.3%.

يُعزى هذا التراجع إلى حد كبير إلى عوامل اقتصادية أوسع، بما في ذلك انخفاض قيمة العملة مقابل الدولار الأمريكي واستمرار اضطرابات التجارة العالمية. على الرغم من هذه التحديات، من المتوقع أن يتعافى السوق في عام 2026 وينمو بثبات ليصل إلى 30.3 مليار دولار بحلول عام 2029، مما يعكس معدل نمو سنوي مركب (CAGR) قدره 0.8%.

East Asia Games Market Trends 2025

اتجاهات سوق الألعاب في شرق آسيا 2025

عدد اللاعبين واتجاهات الإنفاق

من المتوقع أن ينمو العدد الإجمالي للاعبين في اليابان وكوريا بشكل متواضع في عام 2025 بنسبة 1.3%، ليصل إلى 98.4 مليون. بحلول عام 2029، من المتوقع أن يصل عدد اللاعبين إلى 101.7 مليون، مع الحفاظ على معدل نمو سنوي مركب قدره 0.9%. يؤكد هذا النمو على مرونة واستدامة سوق الألعاب في شرق آسيا على المدى الطويل على الرغم من الرياح الاقتصادية المعاكسة على المدى القريب.

يسلط متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPU) الضوء أيضًا على قوة إنفاق المستهلكين في هذه الأسواق. في عام 2025، من المتوقع أن يصل متوسط الإيرادات لكل مستخدم في اليابان إلى 21.82 دولارًا، بينما من المتوقع أن يصل في كوريا إلى 30.77 دولارًا - وهو أعلى متوسط إيرادات لكل مستخدم بين جميع الأسواق الآسيوية التي تتبعها Niko Partners.

التفاعل الثقافي وسلوك الألعاب

لا تعد اليابان وكوريا أسواقًا مهمة اقتصاديًا للألعاب فحسب، بل إنهما متجذرتان بعمق في ثقافة الألعاب العالمية. يوضح نجاح ألعاب مثل Monster Hunter Wilds و Stellar Blade، إلى جانب الظهور القياسي لـ VTuber جديد، الأهمية الثقافية للألعاب في كلتا الدولتين.

تكشف تقارير سلوك اللاعبين ورؤى السوق في شرق آسيا من Niko Partners، استنادًا إلى مسح شمل 1090 لاعبًا، عن اتجاهات رئيسية في تفاعل اللاعبين:

  • استهلاك الفيديو والبث المباشر: يشاهد 46.6% من اللاعبين اليابانيين و 37.8% من اللاعبين الكوريين بانتظام مقاطع فيديو أو بثًا مباشرًا متعلقًا بالألعاب.
  • سلوك الدفع: يُظهر كل من اللاعبين اليابانيين والكوريين أقل مستويات الإنفاق على المنصات خارج التطبيق (OOA) من بين 13 سوقًا آسيويًا تغطيها Niko. يمثل هذا تحديًا ونقطة دخول محتملة لمقدمي خدمات الدفع من طرف ثالث الذين يهدفون إلى الاستحواذ على حصة من هذه الأسواق ذات القيمة العالية.
Asia Dominates Global Steam Activity

اتجاهات سوق الألعاب في شرق آسيا 2025

اعتبارات التوطين وتحقيق الدخل

يجب على الشركات التي تهدف إلى النجاح في اليابان وكوريا التكيف مع تفضيلات التوطين وتحقيق الدخل المحددة. تتمتع كلتا الدولتين بأنظمة بيئية ناضجة للألعاب مع مستخدمين متفاعلين للغاية ومنافسة محلية قوية. على هذا النحو، يجب أن تتماشى الألعاب التي تدخل هذه الأسواق عن كثب مع التوقعات الثقافية المحلية وتفضيلات اللاعبين.

يتجاوز التوطين الفعال مجرد ترجمة اللغة ليشمل التصميم المرئي، وآليات اللعبة، وأنظمة الدفع المصممة لتناسب المعايير الإقليمية. يجب أيضًا معايرة استراتيجيات تحقيق الدخل لسلوك المستهلك الفريد لكل سوق، لا سيما بالنظر إلى التردد تجاه الإنفاق خارج التطبيق.

خاتمة

يواصل سوق الألعاب في شرق آسيا، بقيادة اليابان وكوريا، تقديم فرص كبيرة لمطوري وناشري الألعاب العالميين. في حين أنه من المتوقع حدوث انخفاض طفيف في الإيرادات في عام 2025، تظل التوقعات طويلة الأجل إيجابية، مدفوعة بنمو مستقر للاعبين وتفاعل قوي للمستخدمين. سيعتمد النجاح في هذه المنطقة على فهم دقيق لسلوك اللاعبين، والسياق الثقافي، واستراتيجيات التوطين وتحقيق الدخل الفعالة.

تعليمي, التقارير

تم التحديث

يناير 12 2026

نُشر

يناير 12 2026