وفقًا لتقرير Singular للربع الثاني من عام 2025، شهد إنفاق المستخدمين على تسويق الأجهزة المحمولة نموًا سنويًا بنسبة 40.3%. يعكس هذا النمو الاهتمام المستمر بالقنوات المحمولة، على الرغم من تحول توزيع الاستثمار التسويقي عبر فئات التطبيقات. فبينما شهدت قطاعات مثل الترفيه والتمويل والسفر والتعليم زيادة في ميزانيات التسويق، شهدت قطاعات أخرى مثل التسوق والصحة واللياقة البدنية، وخاصة الألعاب، انخفاضًا. ضمن فئة الألعاب، انخفض الإنفاق التسويقي بنسبة 15% تقريبًا مقارنة بالفترة نفسها من عام 2024.
توزيع المنصات وحصة الإيرادات
تشير بيانات Singular إلى تقسيم واضح بين حجم التثبيت وتوليد الإيرادات عبر المنصات. لا يزال Android يهيمن من حيث الحجم، حيث تحدث 89.5% من جميع عمليات تثبيت الألعاب على أجهزة Android. ومع ذلك، يساهم مستخدمو iOS بشكل غير متناسب في تحقيق الدخل، حيث يمثلون 89.6% من إجمالي الإيرادات من ألعاب الهاتف المحمول. يشير هذا التباين إلى اختلاف سلوك المستخدم وأنماط الإنفاق بين النظامين البيئيين، مما قد يؤثر على كيفية تخصيص المسوقين للميزانية عبر المنصات.

اتجاهات تسويق ألعاب الجوال للربع الثاني 2025
أداء ونمو خاص بالنوع
على Android، تتصدر ألعاب الألغاز والمحاكاة والحركة من حيث حجم التنزيلات، وتشكل مجتمعة 76% من جميع عمليات التثبيت. تستمر هذه الأنواع في جذب قاعدة مستخدمين كبيرة، مدفوعة بسهولة الوصول إليها وجاذبيتها الواسعة. تظهر اتجاهات النمو زيادات سنوية كبيرة في العديد من فئات ألعاب Android، بما في ذلك ألعاب المطابقة، التي نمت بنسبة 171%، والألغاز بنسبة 150%، وألعاب الحركة بنسبة 140%، والألعاب الرياضية بنسبة 135%، وألعاب الأطفال بنسبة 132%.
تُظهر منصة iOS تفضيلًا مختلفًا قليلًا للأنواع، حيث تشكل ألعاب المحاكاة والألغاز والرياضة 63% من جميع تنزيلات الألعاب. تشير معدلات النمو لأنواع iOS إلى زيادات ملحوظة، خاصة في ألعاب الحركة، التي ارتفعت بنسبة 218% على أساس سنوي. تبعتها الألعاب التعليمية بزيادة قدرها 210%، بينما نمت ألعاب الورق واللوح بنسبة 177%، وألعاب المحاكاة بنسبة 154%، وتطبيقات القمار بنسبة 136%.

اتجاهات تسويق ألعاب الجوال للربع الثاني 2025
مقاييس الإعلان عبر الأسواق
تفاوتت مقاييس أداء الإعلان بشكل كبير عبر المناطق والمنصات. على Android، سجلت الولايات المتحدة أعلى تكلفة لكل تثبيت بلغت 3.25 دولارًا، تليها الصين بـ 2.30 دولارًا واليابان بـ 2.05 دولارًا. أظهرت هذه الأسواق أيضًا مستويات مشاركة مختلفة، حيث أبلغت الصين عن أدنى معدلات النقر. في المقابل، حققت أسواق الفئة الثالثة أعلى معدل نقر، مما يشير إلى مشاركة إعلانية أقوى في الأسواق الناشئة. تراوح متوسط التثبيتات لكل ألف ظهور (IPM) عبر البلدان بين ثلاثة إلى خمسة تثبيتات، على الرغم من أن الصين سجلت انخفاضًا كبيرًا إحصائيًا، مما يعكس كفاءة تحويل أقل.
على iOS، تباينت تكلفة التثبيت بشكل كبير حسب النوع. كانت ألعاب تقمص الأدوار (RPGs) هي الأغلى في اكتساب المستخدمين، بتكلفة لكل تثبيت بلغت 36.50 دولارًا، بينما تبعتها ألعاب الكازينو بـ 16.69 دولارًا. ارتفعت معدلات النقر على iOS بشكل حاد في الربع الأول من عام 2025، حيث زادت بنسبة 250% مقارنة بالعام السابق. على الرغم من ذلك، ارتفعت تكلفة الألف ظهور بشكل طفيف بنسبة 2% وكانت أقل بنسبة 27% مما كانت عليه في الربع السابق. انخفضت التثبيتات لكل ألف ظهور على iOS بنسبة 4% على أساس سنوي، مما يشير إلى تشبع محتمل أو عدم كفاءة في اكتساب المستخدمين.

اتجاهات تسويق ألعاب الجوال للربع الثاني 2025
خصوصية المستخدم ومعدلات الاشتراك
تستمر إعدادات خصوصية المستخدم في التأثير على فعالية التسويق. تحافظ الألعاب على أحد أعلى معدلات الاشتراك في شفافية تتبع التطبيقات (ATT) على iOS، حيث يختار 26.5% من المستخدمين السماح بالتتبع. يوفر هذا المعدل المرتفع نسبيًا للاشتراك مقارنة بالفئات الأخرى لمسوقي الألعاب إشارات بيانات إضافية، مما قد يساعد في تحسين أداء الحملات في ظل قيود الخصوصية.
شبكات الإعلانات الرائدة لألعاب الهاتف المحمول
حددت Singular شبكات الإعلانات الخمس الأكثر شيوعًا لإعلانات ألعاب الهاتف المحمول وهي Google وMeta وAppLovin وApple Ads وTikTok. تستمر هذه المنصات في لعب دور مركزي في توزيع ورؤية ألعاب الهاتف المحمول، مما يشكل اتجاهات الأداء عبر كل من Android وiOS.

اتجاهات تسويق ألعاب الجوال للربع الثاني 2025
أفكار أخيرة
يعكس مشهد تسويق ألعاب الهاتف المحمول في الربع الثاني من عام 2025 بيئة معقدة ومتطورة. فبينما يستمر إنفاق المستخدمين في تسويق الأجهزة المحمولة في النمو، شهدت الألعاب انخفاضًا نسبيًا في تخصيص الميزانية. يتصدر Android في التثبيتات، لكن iOS يهيمن في الإيرادات، مما يشير إلى الحاجة إلى استراتيجيات دقيقة اعتمادًا على المنصة والمنطقة.
يُظهر أداء الأنواع وكفاءة الإعلان اختلافات كبيرة، والتي سيحتاج المسوقون إلى أخذها في الاعتبار عند التخطيط للحملات المستقبلية. يوفر تقرير Singular رؤية قائمة على البيانات لهذه الاتجاهات، ويقدم رؤى قيمة لصناع القرار في صناعة ألعاب الهاتف المحمول.




