تعاونت Mintegral، وهي منصة رائدة للإعلانات البرمجية والتفاعلية، مع GameAnalytics وTenjin لإصدار تقرير الألعاب العادية لعام 2024. يقدم التقرير الشامل للمسوقين رؤى حاسمة حول اتجاهات إعلانات ألعاب الهاتف المحمول باستخدام بيانات من عام 2023.
في هذه المقالة، سنغطي أحدث المعايير في إعلانات ألعاب الهاتف المحمول مع تقرير Mintegral للألعاب العادية لعام 2024. ستتعرف أيضًا على معايير المقاييس الرئيسية مثل شراء الإعلانات، ومعدلات الاحتفاظ، والجلسات، والبيانات الإقليمية، والتكلفة الفعالة لكل ألف ظهور (eCPMs).

تقرير Mintegral للألعاب العادية لعام 2024
تقرير الألعاب العادية
يوضح التقرير، بالشراكة مع GameAnalytics وTenjin، التأثير الذي أحدثته الألعاب العادية على صناعة تسويق التطبيقات الأوسع. يسلط التقرير الضوء على أين وكيف تنفق الألعاب العادية ميزانياتها الإعلانية الكبيرة ويحدد معايير الأداء النموذجي داخل التطبيق الذي ينتج عن تسويق الأداء.
النقاط الرئيسية
- لا تزال ألعاب Hyper-Casual تهيمن على الألعاب العادية الأخرى عندما يتعلق الأمر بالإعلانات داخل التطبيق، حيث تستحوذ على 34% من حصة السوق.
- يحتفظ التطبيق العادي بنسبة 17% فقط من المستخدمين بعد يوم واحد (D1). لكن أفضل التطبيقات (التي تقع في المئين 90 وما فوق) تحقق ضعف هذا الرقم (35%).
- يتم فتح تطبيق الألعاب العادي حوالي 4.4 مرة في اليوم، لكل مستخدم. يتم فتح أفضل التطبيقات بمتوسط 7.7 مرة يوميًا.
- يعد الفيديو إلى حد بعيد تنسيق الإعلان الأكثر شيوعًا، حيث يستحوذ حاليًا على ما يقرب من 70% من حصة السوق - أو ما يقرب من 90% في جميع المناطق باستثناء آسيا.
- تقدم الولايات المتحدة أفضل eCPM عالميًا. تتفوق الإعلانات المكافأة في الولايات المتحدة على الدولة التالية الأفضل بنسبة 70%.

أبرز ملامح تقرير Mintegral للألعاب العادية لعام 2024
ألعاب Hyper-Casual تهيمن
من بين الأنواع الفرعية المختلفة، هيمنت ألعاب Hyper-Casual على مشهد شراء الإعلانات، حيث استحوذت على 34.4% من الحصة. وبالاشتراك مع ألعاب الألغاز والمحاكاة، شكلت هذه الأنواع الفرعية الثلاثة الأولى أكثر من 70% من عمليات شراء الإعلانات في فئة الألعاب العادية.
برزت إعلانات الفيديو كأكثر التنسيقات شيوعًا للترويج للألعاب العادية، حيث شكلت ما يقرب من 70% من جميع الإعلانات. يرتفع هذا الرقم إلى حوالي 88% في مناطق مثل أوروبا والشرق الأوسط وإفريقيا وأمريكا الشمالية وأمريكا اللاتينية. في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، بينما لا تزال إعلانات الفيديو تتصدر الطريق، شكلت إعلانات الصور 43% من حجم الإعلانات.

ألعاب Hyper-Casual تهيمن على الإعلانات داخل التطبيق
اختلافات المنصات
يسلط التقرير الضوء على اختلافات مهمة بين منصتي Android و iOS يجب على المسوقين أخذها في الاعتبار. تستحوذ Android على غالبية الإنفاق على الوسائط الإعلانية بنسبة 62%، ويرى المستخدمون يفتحون تطبيقات الألعاب 1.37 مرة أكثر في اليوم في المتوسط مقارنة بمستخدمي iOS. على الرغم من أطوال الجلسات المتشابهة عبر كلا المنصتين، تعكس أنماط الاستخدام هذه سلوكيات تفاعل مميزة.
معدلات الاحتفاظ و eCPMs
تكشف معدلات الاحتفاظ و eCPMs عن سبب تقدير المعلنين لمستخدمي iOS بشكل كبير. في المتوسط، تحتفظ تطبيقات الألعاب العادية بنسبة 17% من المستخدمين في اليوم الأول. وعند تقسيمها حسب المنصة، تحتفظ iOS بحصة أكبر من المستخدمين بمقدار 1.25 مرة مقارنة بـ Android.

معدلات الاحتفاظ في iOS مقابل Android
علاوة على ذلك، فإن eCPMs لإعلانات الفيديو البينية والمكافأة أعلى باستمرار على أجهزة iOS مقارنة بـ Android في الأسواق الرئيسية مثل الولايات المتحدة والمملكة المتحدة واليابان والبرازيل والهند. وبالتالي، يحقق المطورون عوائد أعلى لكل إعلان على أجهزة iOS، على الرغم من الحجم الإجمالي الأكبر للإعلانات على Android.

eCPMs لإعلانات الفيديو البينية والمكافأة
أكد إريك فانغ، الرئيس التنفيذي للمنتجات في Mobvista، الشركة الأم لـ Mintegral، على أهمية فهم سلوك المستخدم واتجاهات الإعلان في سوق الألعاب العادية التنافسي.
صرح إريك: "تظل الألعاب العادية قوة دافعة في صناعة تطبيقات الهاتف المحمول. إن فهم سلوك المستخدم واتجاهات الإعلان هو مفتاح النجاح في هذا المجال التنافسي. يزود تقريرنا المسوقين بالبيانات والرؤى التي يحتاجونها لتطوير استراتيجيات رابحة."
يتوفر تقرير Mintegral الكامل للألعاب العادية لعام 2024 الآن هنا، ويقدم رؤى وبيانات مفصلة لمساعدة المسوقين على التنقل في المشهد المتطور لإعلانات ألعاب الهاتف المحمول.



