ESA’s 2025 Global Power of Play Report

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية

تقرير "القوة العالمية للعب" لعام 2025 الصادر عن ESA يبرز كيف تساهم ألعاب الفيديو في تقليل التوتر، بناء العلاقات، وتحسين المهارات لدى اللاعبين في 21 دولة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث يناير 13, 2026

ESA’s 2025 Global Power of Play Report

نشرت جمعية برمجيات الترفيه (ESA) تقريرها "القوة العالمية للعب" لعام 2025، والذي يقدم نظرة متعمقة على كيفية تأثير ألعاب الفيديو على حياة اللاعبين حول العالم. وقد شمل التقرير، الذي أُجري بدعم من جمعيات الألعاب الدولية وشركة الأبحاث AudienceNet، أكثر من 24,000 لاعب نشط عبر 21 دولة. وتُظهر النتائج أن الألعاب تتجاوز مجرد الترفيه، حيث توفر فوائد اجتماعية وعاطفية ونفسية للأشخاص من جميع الأعمار.

وفقًا لجمعية برمجيات الترفيه (ESA)، تُعد ألعاب الفيديو الآن واحدة من أكثر أشكال الترفيه انتشارًا على مستوى العالم، لكن البحث الجديد يوضح قيمتها الأعمق. صرح ستانلي بيير-لويس، رئيس جمعية برمجيات الترفيه (ESA) ومديرها التنفيذي، بأن النتائج تؤكد أن الألعاب "أكثر من مجرد متعة"، مشيرًا إلى دورها في تعزيز التواصل العالمي وتحسين الصحة النفسية.

Video Games Boost Mental Wellbeing

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية

الألعاب كأداة لتخفيف التوتر والتحفيز الذهني

يُبرز التقرير أن اللاعبين عبر القارات يلجأون بشكل أساسي إلى الألعاب للمتعة، وتخفيف التوتر، والحفاظ على حدة أذهانهم. وقد ذكر حوالي ثلثي المستجيبين العالميين المتعة كسبب رئيسي للعب، بينما قال 58 بالمائة إنهم يلعبون لتقليل التوتر. وأشار ما يقرب من النصف إلى التحفيز الذهني كدافع رئيسي.

تشير البيانات أيضًا إلى أن الألعاب تساهم بشكل كبير في الصحة العاطفية. قال أكثر من ثلاثة أرباع اللاعبين إن الألعاب تساعدهم على الشعور بتوتر أقل، وأفاد 70 بالمائة بانخفاض في القلق. وقال حوالي 64 بالمائة إن ألعاب الفيديو تساعدهم على الشعور بوحدة أقل من خلال خلق فرص للتواصل. وقد لوحظت أنماط مماثلة في الولايات المتحدة، حيث قال 75 بالمائة من المستجيبين إن الألعاب تخفض مستويات التوتر لديهم.

بالإضافة إلى الاسترخاء، أدرك اللاعبون أن ألعاب الفيديو أدوات تعزز التركيز والرشاقة الذهنية. قال أكثر من 80 بالمائة من المشاركين إن الألعاب تحافظ على نشاط أذهانهم، بينما يعتقد ما يقرب من هذا العدد أنها توفر تجارب سهلة الوصول للاعبين من جميع القدرات.

Video Games Boost Mental Wellbeing

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية

تطوير المهارات والتطبيقات الواقعية

وجد تقرير جمعية برمجيات الترفيه (ESA) أن اللاعبين يرون فوائد ملموسة من الألعاب تمتد إلى التعليم والحياة المهنية. قال حوالي 77 بالمائة من المشاركين إن ألعاب الفيديو تحسن الإبداع، بينما أشار آخرون إلى تحسينات في حل المشكلات، والعمل الجماعي، والقدرة على التكيف. وفي الولايات المتحدة، أشار اللاعبون في أغلب الأحيان إلى القدرة على التكيف، والوعي الثقافي، والتواصل كمهارات رئيسية تعززها الألعاب.

قال نصف اللاعبين الذين شملهم الاستطلاع إن الألعاب دعمت بشكل مباشر نموهم المهني أو التعليمي، إما عن طريق تحسين المهارات التقنية أو التأثير على الخيارات المهنية. وكان لألعاب الرياضة أيضًا تأثيرات قابلة للقياس، حيث ادعى أكثر من نصف المستجيبين أن اللعب الافتراضي عزز أداءهم في تلك الرياضات في العالم الحقيقي.

Video Games Boost Mental Wellbeing

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية

التواصل والمجتمع من خلال اللعب

تستمر الألعاب في كونها محركًا رئيسيًا للتواصل الاجتماعي عبر الثقافات. قال حوالي 62 بالمائة من اللاعبين عالميًا إن ألعاب الفيديو تساعد في خلق تفاعلات إيجابية مع الآخرين. وكان اللاعبون الأصغر سنًا، وخاصة أولئك الذين تتراوح أعمارهم بين 16 و 35 عامًا، هم الأكثر عرضة للإبلاغ عن تكوين صداقات أو علاقات وثيقة من خلال الألعاب. قال ما يقرب من ثلاثة أرباع اللاعبين في تلك الفئة العمرية إن الألعاب تساعدهم على الشعور بوحدة أقل من خلال إبقائهم على اتصال بالآخرين.

سلط التقرير الضوء أيضًا على البعد العائلي للألعاب. قال أكثر من نصف اللاعبين العالميين إن ألعاب الفيديو لها تأثير إيجابي على علاقاتهم بأطفالهم، ويلعب معظم الآباء مع أطفالهم مرة واحدة على الأقل شهريًا. وقد أكد اللاعبون الأمريكيون هذه النتائج، مما يدل على اتجاهات مماثلة في المشاركة العائلية.

Video Games Boost Mental Wellbeing

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية

من هو اللاعب الحديث؟

يبلغ متوسط عمر اللاعب العالمي 41 عامًا، مما يدل على أن الألعاب تجذب شريحة واسعة من الديموغرافيا. وكشفت الدراسة أيضًا عن توازن شبه كامل بين الجنسين، حيث يمثل الذكور 51 بالمائة والإناث 48 بالمائة من اللاعبين حول العالم. وفي دول مثل البرازيل وجنوب إفريقيا، عرفت نساء أكثر من الرجال أنفسهن كلاعبات.

تظل الأجهزة المحمولة هي المنصة الأكثر شيوعًا للألعاب، حيث يلعب 55 بالمائة من المستجيبين على الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية. وكانت ألعاب الحركة والألغاز هي الأنواع الأكثر شعبية في جميع البلدان المشاركة تقريبًا، مما يسلط الضوء على ذوق عالمي مشترك في تجارب اللعب.

السياق الأوسع لقوة اللعب

يؤكد تقرير "القوة العالمية للعب" كيف تستمر الألعاب في التطور كقوة ثقافية واجتماعية. وقد أكدت جمعية برمجيات الترفيه (ESA)، التي مثلت صناعة الألعاب الأمريكية منذ عام 1994، على دور ألعاب الفيديو في تعزيز الإبداع والتعلم والتواصل. ومع أكثر من ثلاثة عقود من الدعوة، تواصل الجمعية تسليط الضوء على كيفية مساهمة الألعاب في الصحة النفسية والتعليم والنمو الاقتصادي في جميع أنحاء العالم.

التقرير الكامل "القوة العالمية للعب" لعام 2025 متاح على www.theesa.com/powerofplay.

الأسئلة المتكررة (FAQ)

ما هو تقرير "القوة العالمية للعب"؟ تقرير "القوة العالمية للعب" هو دراسة عالمية أجرتها جمعية برمجيات الترفيه (ESA) و AudienceNet. يستكشف كيف تؤثر ألعاب الفيديو على الصحة النفسية، والتواصل الاجتماعي، وتنمية المهارات بين اللاعبين في 21 دولة.

كم عدد الأشخاص الذين شاركوا في الاستطلاع؟ شارك ما مجموعه 24,216 لاعبًا نشطًا تتراوح أعمارهم بين 16 عامًا وما فوق في الدراسة. يلعب كل مشارك ألعاب الفيديو لمدة ساعة واحدة على الأقل في الأسبوع عبر منصات مثل أجهزة الألعاب، وأجهزة الكمبيوتر، والأجهزة المحمولة، أو الواقع الافتراضي.

ما هي أهم الأسباب التي تدفع الناس للعب ألعاب الفيديو؟ على الصعيد العالمي، ذكر اللاعبون المتعة، وتقليل التوتر، والحفاظ على حدة أذهانهم كأهم الدوافع للعب.

كيف تؤثر ألعاب الفيديو على الصحة النفسية؟ وفقًا للتقرير، يشعر 77 بالمائة من اللاعبين بتوتر أقل بعد اللعب، بينما أفاد 70 بالمائة بانخفاض في القلق. ويقول الكثيرون أيضًا إن الألعاب تساعد في مكافحة مشاعر الوحدة من خلال ربطهم بالآخرين.

هل تساعد ألعاب الفيديو في تطوير مهارات العالم الحقيقي؟ نعم. قال اللاعبون في جميع المناطق إن الألعاب تحسن الإبداع، وحل المشكلات، والعمل الجماعي، والقدرة على التكيف. كما نسب العديد من المستجيبين الفضل للألعاب في التأثير الإيجابي على تعليمهم ومهنهم.

من نشر التقرير؟ نشر التقرير من قبل جمعية برمجيات الترفيه (ESA)، التي تمثل صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية، بالتعاون مع منظمات الألعاب الدولية وشركة الأبحاث AudienceNet.

تعليمي, التقارير

تم التحديث

يناير 13 2026

نُشر

يناير 13 2026