East Asia Niko.png

أسواق الألعاب في شرق آسيا تتجه نحو 30.8 مليار دولار بحلول 2027

تحليل Niko Partners لأسواق الألعاب في اليابان وكوريا الجنوبية وتايبيه الصينية يكشف عن التوجهات وتوقعات الإيرادات والرؤى الرئيسية التي تشكل مشهد الألعاب في شرق آسيا.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث Jan 12, 2026

East Asia Niko.png

في تقرير حديث صادر عن Niko Partners، يكشف نظرة عامة شاملة لأسواق الألعاب في شرق آسيا عن ارتفاع متوقع، حيث من المتوقع أن تصل أسواق ألعاب الكمبيوتر والهواتف المحمولة مجتمعة إلى 30.8 مليار دولار بحلول عام 2027.

على الرغم من التحديات الديموغرافية والنمو الاقتصادي المتواضع، تظل شرق آسيا لاعبًا مهمًا في صناعة الألعاب العالمية. تستضيف المنطقة مقار شركات ألعاب مشهورة، مما يساهم في النجاح الدولي للألعاب الرائجة. علاوة على ذلك، يمثل صعود الرياضات الإلكترونية فرصًا لمختلف أصحاب المصلحة، مما يجعل شرق آسيا سوقًا حاسمًا للمطورين والناشرين ومصنعي الأجهزة ومقدمي البنية التحتية والمستثمرين.

يتضمن البحث الإقليمي لـ Niko Partners في شرق آسيا تقريرًا شاملاً عن اليابان وكوريا الجنوبية وتايبيه الصينية، والذي يغطي أحدث التطورات في سوق ألعاب الفيديو وصناعة الرياضات الإلكترونية في المنطقة. في هذا الغوص العميق، نفكك الديناميكيات المعقدة للمنطقة. يغطي أحدث التطورات والاتجاهات، بالإضافة إلى التحليل والرؤى لألعاب web3.

East Asia Niko.png

تتوقع Niko Partners أن أسواق ألعاب الكمبيوتر والهواتف المحمولة في شرق آسيا حققت 29.8 مليار دولار في عام 2023، مع زيادة متوقعة إلى 30.8 مليار دولار بحلول عام 2027. على الرغم من الانفجار الديموغرافي، من المتوقع أن ينمو عدد اللاعبين في شرق آسيا بشكل متواضع فقط من 108.3 مليون في عام 2023 إلى 110.6 مليون في عام 2027، وهو ما يمثل زيادة بنسبة 0.6%.

تحافظ اليابان على مكانتها كقوة في مجال الألعاب، حيث تساهم بأكثر من 60% من إجمالي إيرادات الألعاب في المنطقة. مع وجود أكثر من نصف اللاعبين في شرق آسيا في اليابان، تحتل البلاد المرتبة الثالثة كأكبر سوق لألعاب الفيديو عالميًا. تشهد صناعة الألعاب اليابانية مزيدًا من الاندماج حيث تحصل المزيد من الألعاب على موافقة من الإدارة الوطنية للصحافة والنشر (NPPA) في الصين.

تهيمن كوريا على سوق ألعاب الكمبيوتر، حيث تمثل أكثر من 55% من إجمالي إيرادات الألعاب في شرق آسيا. والجدير بالذكر أن أكثر من 45% من إجمالي لاعبي الكمبيوتر في شرق آسيا يأتون من كوريا، حيث يقضي 42.7% منهم وقتًا في مقاهي الإنترنت، مسجلين أعلى نسبة في آسيا-10. تساهم الألعاب المتعلقة بالرياضات الإلكترونية، وخاصة League of Legends، بشكل كبير في إيرادات الألعاب في كوريا، مما يعكس ثقافة الرياضات الإلكترونية المزدهرة في البلاد.

تتصدر تايبيه الصينية في انتشار اللاعبين، حيث يشارك أكثر من 56% من سكانها في الألعاب، متجاوزة بذلك اليابان وكوريا. في تايبيه الصينية، تبرز استوديوهات الألعاب المستقلة وVTubers كقوى دافعة رئيسية لصناعة الألعاب، مما يضيف تنوعًا إلى السوق.

مع تطور مشهد الألعاب، تحمل هذه النتائج أهمية لمستقبل ألعاب web3. من المتوقع أن يلعب دمج تقنية البلوك تشين والأنظمة اللامركزية دورًا محوريًا في تشكيل مسار صناعة الألعاب في شرق آسيا. يجب على أصحاب المصلحة والمتحمسين مراقبة هذه التطورات عن كثب لأنها تحمل مفتاح العصر التالي من الابتكار والنجاح في ساحة الألعاب بالمنطقة.

التقارير

تم التحديث

January 12th 2026

نُشر

January 12th 2026

لوحة الصدارة

عرض الكل

البث المباشر