أجرت Creativ Company، وهي شركة جديدة لاستخبارات السوق، دراسة تطبق الذكاء الاصطناعي لفحص المشاعر عبر 1.5 مليون محادثة للاعبين عبر الإنترنت. باستخدام نماذج اللغة الكبيرة (LLMs)، حللت الشركة المناقشات المتعلقة بـ 17 ناشر ألعاب رئيسي من خلال جمع البيانات من منصات تشمل Reddit و YouTube و Discord ومجموعة متنوعة من مصادر الأخبار. غطت الدراسة فترة ستة أشهر من 1 نوفمبر 2024 إلى 30 أبريل 2025، وتم الانتهاء منها في عشرة أيام فقط.
ماذا يعتقد اللاعبون عن كبار ناشري الألعاب
في مقابلة مع GamesBeat، قال ويس مورتون، الرئيس التنفيذي لشركة Creativ، إن الدراسة تهدف إلى تغيير كيفية جمع وتفسير رؤى المستهلكين. بدلاً من الاعتماد على الاستبيانات التقليدية أو أدوات تحليل المشاعر القائمة على الكلمات المفتاحية، تستخدم Creativ الذكاء الاصطناعي المدرب على التعرف على الإشارات السياقية واللغة العامية والسخرية الشائعة في مجتمعات الألعاب. يتيح هذا النهج فهمًا أكثر دقة لمشاعر اللاعبين تجاه الناشرين وألعابهم.

آراء اللاعبين حول كبار ناشري الألعاب
تحسين تحليل المشاعر من خلال الذكاء الاصطناعي
يكمن الابتكار الأساسي للدراسة في قدرة الذكاء الاصطناعي على تفسير السياق بدلاً من مجرد البحث عن الكلمات المفتاحية الفردية. أوضح فيبهو بهان، الرئيس التنفيذي للعمليات والمعلومات في الشركة، أن أدوات تحليل المشاعر النموذجية غالبًا ما تسيء تفسير السخرية أو التعبيرات المعقدة. على النقيض من ذلك، فإن الذكاء الاصطناعي الذي طورته Creativ مدرب خصيصًا على اللغة المتعلقة بالألعاب، مما يسمح له بتحديد ما إذا كان التعليق يعكس رأيًا إيجابيًا أم سلبيًا بدقة أكبر.
أضاف جو لاي، المدير التقني لشركة Creativ، أن نماذج اللغة الكبيرة (LLMs) تمكن التحليل من تجاوز المشاعر العامة. يمكن للنماذج التمييز بين مواضيع متعددة في جملة واحدة وفهم اتجاه المشاعر حتى عندما يغير اللاعبون نبرة صوتهم، وهو أمر شائع في المناقشات عبر الإنترنت. يؤدي هذا إلى تفسير أكثر موثوقية لمشاعر المجتمع تجاه الناشرين وقراراتهم.

آراء اللاعبين حول كبار ناشري الألعاب
ردود الفعل على التعديلات الإعلامية وقرارات الناشرين
تضمن أحد الأمثلة التي أبرزتها الدراسة الاستجابة لإزالة الممثل هنري كافيل من الدور الرئيسي في مسلسل The Witcher على Netflix. على الرغم من أن التغيير كان مرتبطًا ببرنامج تلفزيوني، إلا أن التأثير شعر به عبر امتياز Witcher الأوسع، مما أثر على كيفية رؤية اللاعبين للعلامة التجارية ككل. يعكس هذا كيف يمكن لوسائل الإعلام الخارجية، مثل التلفزيون أو تعديلات الأفلام، أن تؤثر على مشاعر اللاعبين حتى عندما تظل الألعاب نفسها دون تغيير.
في مجال آخر من التحليل، وجدت الدراسة مناقشة كبيرة حول حصرية المنصات. أعرب العديد من اللاعبين عن إحباطهم عندما أصبحت الألعاب البارزة حصرية لمنصات معينة، خاصة إذا كانوا قد استثمروا في أجهزة منافسة. غالبًا ما ساهمت هذه الآراء في تراجع المشاعر تجاه الناشرين الذين يُنظر إليهم على أنهم يحدون من الوصول لأسباب تجارية.

آراء اللاعبين حول كبار ناشري الألعاب
استراتيجيات تحقيق الدخل واتجاهات الصناعة
كانت ممارسات تحقيق الدخل من الألعاب موضوعًا شائعًا آخر في المحادثات التي تم تحليلها. وفقًا للدراسة، يميل اللاعبون إلى الاستجابة سلبًا لنماذج تحقيق الدخل التي تتداخل مع طريقة اللعب أو الميكانيكا. غالبًا ما تم ذكر شركات مثل Activision Blizzard و Ubisoft و EA و Amazon و NetEase و Evolution Gaming و Roblox في المناقشات حول ما اعتبره اللاعبون ممارسات تحقيق دخل غير مواتية. من ناحية أخرى، تلقى الناشرون الذين تواصلوا بصراحة حول نهجهم في تحقيق الدخل أو الذين تجنبوا آليات الدفع للفوز ردود فعل أكثر إيجابية.
بالإضافة إلى تحقيق الدخل، نوقشت مواضيع مثل توحيد الصناعة وإدارة الامتيازات واستراتيجيات منصات الألعاب على نطاق واسع. توفر هذه المحادثات للناشرين رؤى حول كيفية تلقي قرارات أعمالهم في المنتديات العامة. لاحظت Creativ أنه نظرًا لأن هذا التحليل يعتمد على محادثات طبيعية وغير مطلوبة، فإن البيانات تقدم مستوى مختلفًا من الأصالة مقارنة بأساليب الاستطلاع التقليدية.

آراء اللاعبين حول كبار ناشري الألعاب
تصنيفات أداء الناشرين ومشاعرهم
صنفت الدراسة أيضًا 17 ناشرًا تم تحليلهم وفقًا لدرجات المشاعر الإجمالية. بينما لم تركز الشركة على عنوان لعبة واحد، كانت بعض الامتيازات والقرارات محورية في تحولات المشاعر. حصلت Ubisoft على أدنى درجة مشاعر إجمالية، على الرغم من بعض ردود الفعل الإيجابية لـ Assassin’s Creed: Shadows. أثارت عناوين أخرى مثل Star Wars: Outlaws و Skull & Bones مناقشات أقل إيجابية.
جذبت Activision Blizzard حجمًا كبيرًا من المحادثات المتعلقة بكل من World of Warcraft والانتقال من Overwatch إلى Overwatch 2. غالبًا ما تم ذكر هذا التحول في سياقات سلبية، مما ساهم في انخفاض درجة المشاعر الإجمالية للشركة. في غضون ذلك، تلقت Netflix، التي لا تزال جديدة نسبيًا في مجال نشر الألعاب، تقييمات مشاعر ضعيفة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى النجاح المحدود في جهودها في ألعاب الهواتف المحمولة وقراراتها المتعلقة بامتياز The Witcher.

آراء اللاعبين حول كبار ناشري الألعاب
تحليل أسرع وأكثر تفصيلاً باستخدام نماذج اللغة الكبيرة (LLMs)
إحدى مزايا استخدام نماذج اللغة الكبيرة (LLMs) هي السرعة التي يمكن بها إكمال التحليل. تم إجراء الدراسة بأكملها في عشرة أيام فقط، مقارنة بالجداول الزمنية الأطول المطلوبة للطرق التقليدية. وهذا يمكن الشركات من الاستجابة بسرعة أكبر للتغيرات في التصور العام أو الاتجاهات الناشئة. بمرور الوقت، يمكن أن تسمح التكنولوجيا للناشرين بالتركيز على عناصر أكثر تحديدًا مثل شعبية الشخصيات أو ردود الفعل على التحديثات والإعلانات.
وفقًا لمورتون، فإن الذكاء الاصطناعي يجعل من الممكن تحديد ما يدفع بالضبط ردود الفعل الإيجابية أو السلبية داخل المجتمع. مع القدرة على توسيع وتحسين تحليلها، تقدم تقنية Creativ مسارًا نحو قرارات تسويقية وتطويرية أكثر تكيفًا واستنارة في صناعة الألعاب.
أفكار أخيرة
يمثل استخدام Creativ Company للذكاء الاصطناعي ونماذج اللغة الكبيرة خطوة مهمة إلى الأمام في فهم مشاعر اللاعبين. من خلال تحليل ملايين المحادثات غير المفلترة عبر المنصات الرئيسية، تقدم الشركة لناشري الألعاب رؤية أوضح لكيفية تصور أفعالهم. لا يوفر هذا النهج رؤى أسرع فحسب، بل يلتقط أيضًا التعقيد الكامل لآراء اللاعبين - السياق والنبرة وكل شيء. مع استمرار صناعة الألعاب في النمو والتطور، من المرجح أن تصبح أدوات مثل هذه محورية في كيفية تفاعل الشركات مع جماهيرها والتكيف مع توقعاتهم.



